不快な思いをさせない為に初めに書いておきますが論破等がしたいのではなく
安心していただきたいのでこれを書きました
オーバーフローは桁数が多くなりすぎて隣の領域にはみ出る現象で記録や演算に使ってるビット数(2進数の桁数)がわからないので断言はできませんが
基本8ビット(1バイト)、16ビット(2バイト)、24ビット(3バイト)と8の倍数で桁数を増やしていきます
8ビット以上は確定であります(0を含み最大256種類の数値を表現可能なので足りない)
16ビットになると65,537通りの数値を表現可能になるので65,537以上のステータスにならないとオーバーフローはしないと思います。今回の更新で32ビットに増やしてる可能性もあります
上の話にも関わりますが弱体マスクのRankは以前バージョンから29.7を確認しましたつまり298通り以上の数値を記録できなければ表現できない数値なので最低でも9ビット以上は前からありますので16ビットで記録が行われている可能性が高いですのでRank6553.7までは存在できると思います(作ったり入手できるとは言ってない)
ある一定以上のスキルLvを習得して引き継ぎしてもアビリティのHP/MP/SPを増やす物はアビリティLv分だけ割合でHPなどを増加する様子(Lv100で+100%)でプレートアーマーやマジカルドレスなどMP/SPを増やす装備はRank×実績の像のアイテム性能分増えるので以前はアビリティカンストと装備・スキルrank10→100で
装備性能(10倍)×アビリティ分増加(+100%)-スキル消費(10倍)=装備性能(20倍)-スキル消費(10倍)が
装備性能(100倍)×アビリティ分増加(+1000%)-スキル消費(100倍)=装備性能(1100倍)-スキル消費(100倍)と余裕がより生まれると思われます。それでも不安ならパッシブスキルでMPやSPを増やす物を習得して引き継ぎしたら安心感が増します
割合回復以外のポーション以外は確かにそうですが前々々回くらいの更新で宝玉の効果が使用者のレベルに比例するようになったそうですしクールタイムはありますが割合回復の宝玉もありますからポーションからそっちに切り替えてもいいかもしれません
ショック系は防御無視ですが基礎威力が低く、Rankが上がっても成長率が悪いです
ボール系の基礎攻撃力-被弾側の魔防と防御の数値>ショック系の基礎攻撃力だった場合高い威力が出て(知力は双方に加算されてるので除外)防具性能・スキルの威力・知力や魔防はレベルやRankに比例して伸びているので今痛くないのなら今後も大丈夫のはずです
安心していただけたら幸いです
発生するかしないかは今回どこまで対策してるのか不明なので、あくまでありそうな可能性を示唆しただけです。(Rankの上限値等はデータ構造的なものではなく、過去のスレッドに投稿が確認されている値をもとに記載)
根本的な問題としては、冒頭に記載の通り、解放したLvまでやり混むユーザーがどのくらいいるのか。
解放したLvまでやりこむユーザーが生じた不具合の対応に対して、修正や対応コストが見合うのかが懸念に感じてるという点です。
作者様が趣味で無償で対応するなら問題ないですが、生活費などを維持しながら保守する場合、現状の販売方法では新規ユーザーを増やすしか収益方法がなく、新規ユーザーを増やすための対応コストではなく、やり混み向けのコンテンツ拡張とそのリスクに対して、収益と不具合等発生時の対応コストが見合ってるのかという点です。