モンハン用語/隙潰し
の今作に該当する項目の変更について意見をもらいたいです。
疑問符が多く、まとめサイトにありがちなレスをそのまま引っ張ってきた感が私は否めないため、多くを削除すべきだと考えています。
以下、修正案
>長時間の複数回行動を1セットとする
これに該当するモンスターはディアブロス亜種、オドガロン亜種、ジンオウガ原種亜種があると考えていますが、ディアブロス亜種を除けは複数回行動した後の十分な攻撃チャンスもセットであるためこの文言は削除かフォローを加える
>ハンターの攻撃モーション以上の速度で次のアクションに移る
ハンターの攻撃モーションとはが一概に言えない以上この文言は不要。
>また、エリア移動の頻度が高まったのと相まって
1セット行動の連発で暴れるだけ暴れたあと咆哮でハンターを固めエリア移動していくなど、
モンスターだけが好き放題に動いて仕切り直しにされるシチュエーションも起きやすくなった。
結局、「モンスターの攻撃が熾烈で攻撃できる隙がない」と言いたいように見えますが、こちらも無策でない以上はそのようなシチュエーションはあまりないと感じます。また移動頻度は上がっていません。
>また特定のスキルやアイテムの有無、部位を狙うことにより隙の有無が極端に変わるモンスター
これはむしろスキルや立ち回りのテンプレ化を防ぐ点で良いと思います。
敵の攻撃が厄介なら対策をするのは当然だと思います。
残すとすれば音爆弾がなければ怒り時の地中攻撃からの一連の攻撃が長くその後の隙もないディアブロス亜種程度でしょうか。
>耳栓スキルの有無で攻撃機会があまりに大きく変わるなど、
あまりに変わる具体例が私は思いつかないため、特になければ削除。(これだ!と考えているモンスターがいれば教えてほしいです)
加筆したい点は、閃光玉で作れる隙が減った(あるいは無くなった)ことと、隙潰しが増えたと感じる理由に、下位上位と比べてマスターランクで敵のHPが格段に増えたことでアイスボーン以前のゴリ押しがやりづらいことも加えたいと思います。
記事作成者ではないので文言の意図はわかりかねます。
・まず連続攻撃がワンセットのモンスターですが、
おそらく記述した方は、後隙ではなく攻撃に割り込む隙がないことを強調しているのだと思います。
気になる所を加筆するくらいでいいと思います。
・ハンターの攻撃モーションより速いというのは、
正直モーションを先読みして攻撃すればいいんじゃないかと思うので、
特筆する必要はないと思います。
というか速度で劣るのは大剣とかハンマーくらいだと思います。
削除で問題ないかと。
・暴れて咆哮→エリア移動というのは恐らくエリア境界で戦闘したため移動フラグが立っているせいだと思います。
もしくは別の大型モンスターがいるせいで移動フラグが立ったかです。
前者ハンター側の立ち回りでどうとでもなり、
後者はまあストレスだけど生態表現としては普通なのかなと思います。
削除するか、戦闘する場所が悪いと…みたいな文言を付け足すのがいいかなと思います。
・アイテムやスキル、立ち回りで変化が大きいのは、
むしろ変化がないと困るので当然かなと。
ほとんどのモンスターは対策スキルがなくても火力盛って弱点をひたすら攻めれば怯みで楽に勝てますし、
うまく怯まないならぶっ飛ばしや罠、乗りで無理やり攻撃チャンスにすればいいだけです。
ヴァルハザクは耐性積むととたんに雑魚モンスターに変わりますし、
スキル自体もそこまで重くないかなと。
・耳栓に関しては攻撃機会が大量に増えると感じたことは確かにないですね。
上位ならゼノはワンチャン増えたかもしれませんが、
マスターランク以降はスキルなしフレーム回避でなんとかなるので
恩恵を感じる機会があんまりなかったです。
ことネギの咆哮→飛び上がり叩きつけで攻撃時間が増えるかもとは思いましたが、
まあ大差がつくかといわれると違いますよね。
・加筆したい内容ですが、特に問題ないと思います。
マルチでもやっぱり全員が上手くないと火力不足で
怯まない、罠がたりない、タゲが散って暴れ回る
ってのは増えた気がします。
あと多分ですが、MHW以降は新規勢が増えて立ち回りは意識せずに好きにプレイする人が多いので、
たとえPSがあれば苦労しないような攻撃モーションでも、
大多数を占める新規勢にとっては無理ゲーなのかもしれません。
モンハンの常識というか豆知識というか…そういうものは知らないのだと思います。
野良だとずっと逃げ回ってダウンと罠しか攻撃できないようなハンターもいます。
今までなら「敵の攻撃が苛烈→火力ではめ殺すor先読みかフレーム回避で避けろor対策スキル積んでごり押せ」
で通用したのが、
今だと「敵の攻撃が苛烈→全然とまらない!クソゲー!」
となってしまっているのかなと思います。
もしかしたら記述した方はそういった現状を踏まえて多少おおげさにしてみたのかもしれませんね。
(ただクシャだけは…。
火力ではめ殺す→傷つけの間に飛ばれておしまい
風圧をなんとかする→攻撃判定は残るので無駄
頭怯みハメする→特殊怯みでハメがそもそも無理
どうやっても隙潰しがヤバいので私はクソモンス認定してます笑)
でも、クシャも実際は対策が存在するんだよな…
クシャ対策となり得る技術がありえないほどPS要求されるから、モンハンに慣れたハンターでもクソって言ってるだけで、実際は貴方の言う「対策が存在してても、新規層がそれを実行できるほどのPSあるいは知識が欠如してる」って言うのとなんら変わりはないと思うよ
新規層が「○○は隙潰し!」って言うのと、ベテラン層が「クシャはクソ!」って言うのは、根本的に言えば原因は同じだよね。
「クシャの設置竜巻がウザい」ってのと、「飛ばれたらなかなか降りてこなくてウザい」ってのはあると思うけど、これ、実はどちらも立ち回りによる技誘導で解決できちゃうことなんよね。
ただ、それがとんでもない程のクシャに対する知識と、それを計画立てて実行するありえないレベルのPSが必要だから「モンハンに慣れた程度」の人達からは遥か高みに思える(あるいはそもそもそんな技術は存在しない風に思う)だけ。
要は、隙潰しだなんだの話題は個人の感覚が大いに入り混じってしまうものだから記述に違和感や齟齬を感じてしまうのはもうしょうがないことだと思う。
この辺はクソモンスや良モンスのページと変わらないと思うよ。
おまけでクシャの話題を出したせいで、
議題がすり変わってしまい申し訳ないです。
隙の話だったのにクシャの対策の話になってしまった…。
野良マルチだと竜巻だらけになるのを抑えられなくてストレスを感じたことがあるので、
即席メンバーでやる機会が多いMHWだと、
知識があっても難しいんじゃないかと思った次第です。
もちろんソロなら特殊怯み込みの頭怯みハメをすれば完封できるし、
身内マルチならスタンハメや火力ゴリ押しでも楽に倒せます。
クシャ技誘導もおそらく難易度がかなり下がるのだと思います。
(普段クシャに技誘導をやらないので、詳しくはわからないです。)
あくまでも、気軽にプレイする分にはクシャは隙が少ないなと思っただけなので、
あまり気にしないでください。