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言い合いとは / 3

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詠み人知らず 2020/05/21 (木) 20:47:16

はじめまして、後田マサシさん。
初対面で突然こんなこと言うと戸惑うかと思いますが、実はわたくし超能力者の家系の生まれでして。
(とはいっても分家ですので、宗家の方々ほど強力な能力は持っていないのですが・・・)

このたび、超能力協会にて正当な手続きを済ませたのちダイゴキネシスでトピ主さんの心を読んでみました。
どうやらトピ主さんが本当に言いたかった言葉は

相手を潰して優越感にひたる「だけ」ではない

・・・という言葉のようです。
確かに、後田さんがおっしゃるように口論の目的はおおむね相手を潰して優越感に浸ることです。
「さまざまな価値観を持つ人たちが、自由な発想で、相手の知らないことや、発言から連想する言葉を並べる」というのはそれだけで1つのコンテンツとして成立しており、そこにわざわざ「説得する」を追加する理由は相手を上回って優越感に浸るためです。我儘(わがまま)を押し通す力ッッッッ!!!!その力に心酔するためにッッッッ!!
例外として「どうしても譲れない主義主張が衝突してしまったとき」も相手の説得を試みる機会となりますが、全体的な頻度としては稀でしょう。

しかし、それ「だけ」ではないんですよ。
いま、わたくしの心にはダイゴキネシスで連結されたマインドシナジーを通してトピ主さんの熱い思いが次々と伝わってきています。感覚的には、ジャッキーチェンのモノマネをしてご本人に怒られたときの劇団ひとりの心境に似ています。
この非言語的な情報をうまく文章化できるかどうかは分かりませんが、「意見を見せあって終わり」と「説得を試みる」には大きな違いがあります。

自分の意見がどれくらいの強度なのかは外部から負荷をかけてみるまで判明しない、というのがその違いです。
アウフヘーベンという言葉を使ってしまうと途端にチンケな聞こえになってしまいますが、つまるところ「否定を含む他者からの説得的フィードバック」は推敲作業としての役割を果たすのです。

こういう実話があります。
CAPCOMは自社製格闘ゲームのヴァージョンアップや新作を開発するとき、格闘ゲームのプロゲーマーのみならずアクションゲームやシューティングゲーム、それどころか映画関係者などの全く異なる畑のエキスパートにも声をかけて、開発に携わってもらっています。
格闘ゲームに造詣のある人たちだけで制作するよりも完成度が高くなるという理由です。

「さまざまな価値観を持つ人たちが、自由な発想で、相手の知らないことや、発言から連想する言葉を並べる」という構図は、このCAPCOMの体制にとても似ていると思いませんか?
口論の主目的が相手を圧倒して優越感に浸ることであったとしても、自らの意見の強度測定や新たな改善点の発見など、副次的な効果は見込めるわけです。

トピ主さんの心を読んだ結果、CAPCOM公式twitterアカウントに要望を送りまくってることが判明したわけですが
その思いが制作チームに届くことを祈りつつ筆を擱かせていただきます。

九拝

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