探鉱者
何で寒気必須みたいな書き方? ほとんどのキャラに必要無いのでは?
必須ではないけど、ファスチェ辛いから寒気の採用自体はアリ。調香師とか他の鯖のページだと「ハンターの接近に気付きにくい、ハンターがどこから来てるのか分からない事が多い人は膝蓋腱反射1にして寒気を取る方が良い。(高ランクでも寒気を取っている人は少なくない)」みたいな書き方になってる。
チェイス補佐っていうのの他に、磁石とのシナジーがやや良いっていうのがあるんじゃないんですかね。環境的に上位では傭オフェに左右とかもありますが、wikiで紹介する分には環境ptからだとマイナー目ですし、寒気入れてもって感じですかね。
探鉱まともに扱えないのに即ピする奴が一定数いて困る(他のキャラでもそうだけど)
教会の探鉱めちゃ強い
技師BANなら使っていいっても、占い師いる以上9持ちづらいし369で使うにもファスチェ怖いしで使えないわ
技師BANなら見捨てありだから9によるチェイス特化のハッチ逃げでいいのよ
良くも悪くも器用貧乏ってイメージ
鹿帯なんですけど、風船救助のコツとか練習方法ってありますか?距離感が悪いのかなかなかうまくいかないんですけど
自分はつかいそうな椅子の前に磁石置いて引き寄せる形で救助いれるけど、救助するよかダウンするまでに粘着するほうが効果的な気がする。
こいつ救助強くね?
こいつで6取るとチェイスしにくくなるし救助性能もハンターの位置に左右するからおすすめはしない
占い師がパーティーにいて残りが6持ちだった場合6とったほうがいいですか?
【私の結論】長文失礼・banランク帯前提(ban無しでも考え方は同じ)
6持ちが無難。救助職2構成で技師抜くなら9でも。
『理由』 ■9採用2人だと救助が安定しない 広いマップ(レオ村遊園地)の場合や救助職の解読進捗度にもよるが、6持ち3人の方が終始安定する。 救助2編成でも傭オフェが救助しないことで暗号機1台上げれる、および引き継ぎが生じない等の理由から救助職以外が救助できれば効率が良いケースや、救助1編成でも、救助職と誰かで2回救助に行くことを考えると、主に祭司探鉱といった占い以外が救助に行く事になる。位置関係や暗号機の進捗関係上、100族の探鉱が1台上げてから救助できた場合の4通電の目処が立ちやすい点など、探鉱救助のケースが諸々ある。6持ち2人より、3人の方がとれる立ち回りの幅が広く、1飛び後から通電後までの立ち回りの幅も広がる。
■救助2編成且つ勇士程度以上のランク帯なら、見捨て判断等の共通認識がしやすい あくまで全野良の平均的な話で勇士程度と仮定している点を留意してほしいが、主に技師ban救助2編成では、DD以上回避目的(立て直しの時間や救助狩りのリスクと、救助による危機一発の分の時間や、救助後の危機一髪以上の時間を稼げる可能性の天秤)で、耳鳴りのみや9割救助の見捨て気味の立ち回りがある。その場合チェイス職のチェイス時間を増やす意味での、救助特化職以外は9にして、3通電や、お散歩やファーストを伸ばして4通電などの作戦が考えられる。高ランク帯では立ち回り面での救助見捨て判断が共通認識しやすいため、9採用2人の方が安定しやすいことがある。ただ、占探両立では技師ban以外ではほぼ6でいいと思っている。編成について詳しくは後述。
『判断材料』 ■banからの選択 ①技師banなら9もあり。 魔女banを仮定して、傭兵banならタコ白黒女王、技師banならボンガラ泣き虫、占いbanなら女王白黒等々が目立つ(勿論例外や環境外もありえる)現状、救助狩りDD性能が高い技師banの場合は、見捨てや9割救助で負傷や立て直しを減らし3通電の質を高める目的や、9採用の距離チェ職を増やす意味では占い探鉱の9ピックはむしろ推奨レベル。6を持ってDD無しに救助しにいく可能性より、9なしで1台分チェイスもたない可能性の方が高いと思う。 傭兵banや占いbanなら6救助2回挟んで救助しにいけるケースが多分に存在するため、6採用あり。ただし占いban編成で探鉱ピックなら9は探鉱が担うことが多い(占いbanは返信内容にそぐわないが一応後述)。
②味方編成から、2救助(もしくは占いban)なら9もあり。 技師banの傭オフェ占探。傭banのオフェ占技探。占いbanのオフェ墓技探。等々の主に傭オフェ(野墓)セットがいるなら9採用2人は視野に入る。ただしそれでもオフェが追われるケースや、傭兵に負傷が入ったケース、完全見捨てからのボロ残しなどの様々なケースで6持ち二人が安定する。
『余談・意見』 私は完全野良や2固定ランクマでも探鉱をそれほどオススメしない。最新のCOA4日中予選のキャラピックはメタを組む意味で若干ノイズがあるとはいえ、探鉱ピックはあまり見られない。理由はいくつかあると思うが、傭オフェ占祭技主要5キャラのどこに入るかという話と、野冒墓空調納あたりとの比較。救助やチェイス面では墓守空軍あたりのが安定する印象。お散歩目的や暗号機管理の面でも冒険家の優秀性。無論、立て直しの速さや、チェイス中の若干の粘着、ファーチェでの加速や磁石を使用してのスーパーチェイスの可能性もあるが、総じて野良ではリスクや連携面でも他キャラがいいことが多いと思う。 またpt全体として解読100族が序盤どの程度解読に専念するのかという話もある。無論南壁等のファーチェポジなら離れたり隠密するものの、全体的にお散歩させつつ安定して解読するのか、100族もある程度チェイスがもつなら解読に専念し全体的に解読をするのかといった立ち回りの相違に、探鉱含む100族は影響されやすい。特に探鉱はファーチェでの不安定さで懸念が多い。分かりやすく言うなら、ワープや粘着やサバイバーの位置による連携を重視するのか、なるべく解読機に触れ、チェイスを重視し全体の解読を早めるといった違い。 いくつかよくある例をあげるなら、 ■技師ban傭兵オフェ占い+αなら、焼入れ瞬間等々占いが隠密気味で立ち回る関係上、探鉱も追われる。6採用でのチェイス不安定さや、9採用でチェイス伸びない可能性より、空軍や墓守でアイテムの分確実にチェイス伸ばしてもらうことや、占いが死んだ場合で傭オフェが解読機上げきる関係などでも救助に行きやすい。占い追い想定なら解読が重めなので、粘着にいくより解読専念も多く、探鉱の強みが生かしにくい。長距離の引き継ぎ、救助職やファーチェ傭兵の立て直しでは祭司に軍配があがり、お散歩を広げる意味では冒険家に軍配があり、お散歩や通電後の立ち回りでの野人のほうが評価されていると思う。
■占いban傭兵祭司技師+αで、オフェ使いがいないケースや、軍需での祭司抜き等なら、追われるのは探鉱含む3キャラがメイン。その場合9は傭兵と技師以外のどちらかがもつケースが多い。祭司(or冒険野人)探鉱なら探鉱9。探鉱囚人なんかだと囚人9になる。占いbanハンターがあまりDD性能が高くないことを勘案するなら、6探鉱が救助による救助後粘着。チェイスやダウン後の補佐粘着が強みとして出てくる。だが上述のとおり、救助やファーチェでの不安定さから空墓冒を私は推奨したい。おまけに占いbanで技師探鉱まで見せると、女王を比較的呼びやすい。
全部まとめると、野良想定でまず占いに9は譲る。そのうえで9採用するなら救助2編成(傭オフェ野人墓守)が原則だと思っている。 9二人編成は立ち回りの幅が狭い点と、6探鉱なら、他キャラのがチェイス救助共に安定しやすく、完全野良での粘着判断は不安定要素が多いため、探鉱ピックはあまりオススメしない。
救助1編成で、距離チェしにくい6探鉱のチェイス不安定面や、救助2編成で解読が重い分9探鉱でスーパーチェイスできるのかといった観点や、ハンターの環境諸々を考慮すると、野人オフェンス冒険祭司墓守空軍あたりのが安定すると思う。勿論連携がとれるなら、ダウン位置やチェイス位置調整で探鉱に粘着もらったり、立て直しの速さ、アイテムが時間回復するため3人からの立ち回りの広さ等々、探鉱の強みはあるが、巻き込み粘着といった勘違いなど完全野良での探鉱ピックはリスクも大きい。 探鉱者が特別好きであったり、占いに9を譲っての6持ちなどで女王やガラテアボンボン等の準および環境ハンターに対しても1台分程度以上稼げる自信があったり、磁石を駆使して質の良い救助や危機一髪以上の時間を伸ばす粘着、チェイス補佐で自身の解読を犠牲にしてまでの粘着判断に自信があるなら探鉱も十分採用していいと思う。
具体的なban・編成・ランク帯・環境によって話は複雑変わり、個人で考え方も異なるので参考までに。
質問者です。詳細な解説ありがとうございます。まだ4段、完全野良ということもあって普段は墓守、傭兵祭司が多いです(他の方が環境使ってくれないことも多いので)。 占、傭、祭(オフェ)の時の残り1枠を想定して探鉱ピックをしばしばしていたのですが、たしかにこの編成で探鉱はリスキーですね。6探鉱でボンガラ相手に60秒持つ気はしないのでしばらくは墓守使ってみます。
ボンガラに墓守はカモだからやめとけ
タコ、無常等射程が長いキャラに対して上手く粘着できないんですが何かいい方法ありますでしょうか?
粘着?粘着ならあんまりキャラ相性関係ない気がするけど...
祭司が初期ワープ2個許されてるなら探鉱者も初期磁石2個でもいいと思うんだ
普段36なんですけど、ファスチェがどうしても40秒くらいで終わってしまうんですけど、なんかいい練習方法とかありますか?1ON1いくらやっても一向に伸びなくて
それは悪いことは言わないから39にしたほうがいいよ。それ以外なら場所によって引き寄せと弾き使い分けるとか?
編成とかbanで変わるし、探鉱で6がいいかなー9がいいかなーって自己判断できない人は大人しく9占い、6祭、6虫あたり使ったほうが最低限仕事してくれる。
だな。探鉱者はとっくに準環境ですらないのに、未だに使っている奴がいるのが謎。おとなしく環境キャラか虫でも使っていればいい。
あくまで自分の話なんだけど、破輪と白黒の拘束を磁石で無理やり解くのが地味にハマる。自分なりに探鉱者の強ポジ見つけてスポン把握した辺りから36安定で勝率増えて楽しくなった、今はボンテア女王が難関。VCに向いてるかどうかは知らん完全野良ならこの器用貧乏がオススメ。友達と遊ぶ時は選ばない、磁石チェイス集中できないから。ランクマは組んでる前提なら中の下の性能だと思う。しぶとく立ち回れるのが強みなだけなんだけどね
アン使ってるけどこいつとカウボ苦手だから時間ギリギリまでマリーで訪問して引っ込めさせる活動してる。代わりに調香出てきたら儲けもん。
不屈の効果併せてもレベル1/2/3で24/23/22秒ってどんな計算なの?同じ種類のバフが乗算になるか加算になるかわからんけどこの秒数が合っているとは思えないんだが…
こいつのこと強いって思って使ってるやつ多いけど強いのは最上位だけで磁石もうまく使えん雑魚が探鉱者ピックしてるのを見るとイライラする。
違う人も多いのは知っているんだが何か炭鉱者使いって暴言吐くイメージがある
粘着キャラ使う人はよく暴言吐く人多いよん。人目に触れるとこで書いたり誰かに言ったりはしないけど、野良でVCない時とか人知れず喚き散らして暴言吐いてる自分然り
めちゃわかりる。磁石はスタン時間短いからさっさと逃げてほしいのに板間でハンタースタンしてたら勝手に倒してく人多い。そうゆうときおーい!!!出来るだけ時間稼ぎたいのに勝手に倒すな!!て気持ちで暴言出る
けっこう練習した。
悪夢に対するチェイスの仕方教えて欲しいです
全鯖に共通するけど、悪魔とチェイスする時はなるべく視線が切れるところでやる。飛走をロックオンしている最中に磁石でスタンさせるとロックオンを中断させれる。ロックオンされてる最中は事故りやすいので不用意に磁石を投げない。基本的に弾き飛ばしよりも引き寄せ重視。引き寄せでスタンさせようとなると間に壁が必要になるから、結果的に悪夢からしたら辛い状況にできる。 悪夢相手にチェイス伸ばしたいなら磁石はあくまでおまけ感覚で考えた方が良い。グルチェに弱いから、下手にチェイスポジ移動しようとするよりもひたすら板グルする方がもつ場合もある。窓あるとかなり楽になるけど、閉鎖に振ってる人多いからそこだけ注意。チェイスポジ移動したい時は先倒しと板・鉄加速と磁石を駆使するとやりやすい。ただ存在感溜まってると移動先に瞬間移動されるからファーチェ以外は下手に距離チェしない方が良いかも。
探鉱って6だと思ってんだけど9が主流なの?探鉱使わないからエアプの意見になるけど磁石リロード式の永久アイテムだし6取れるチェイス&粘着キャラかと思ってたから9って言われててびっくりした。正直パーティにいて嬉しくないし9なら尚更嫌なんだけど実際使ってる人はどっち多いのかな
ハンター専かつ28で触った程度の俺の感想だけど、補充まで1つ60秒掛かるし必ずしもロングスタン入るわけでもないからチェイス前提で6だと心もとないかな...9取るなら取るで粘着くらいはしてほしいとは思うけど
上にも書いてあんだろ。編成やbanで69変わるだろ。ほんとコメ欄の段位が低い
フラライぐらいだと3回に1回はこのキャラいて、徒歩+単発ハンターだと地味につらい
こいつの9は許容されて、スタンなしの祭司や患者が6当たり前っしょ!みたいな空気が理解できんわ。スタンあるんだから救助役やれや
それは編成によるんじゃないかな、傭オフェなら自分は他2人9でも良いと思うし。患者9だと基本的な試合の流れの中ではチェイス以外に役割を持ちにくいから6で良いと思われる。探鉱はオフェとのシナジーが高いって点が魅力だからピックするならオフェ使いと組んで追われなければW粘着に入る運用が安定して強い、オフェの負担も減らせるし。
移動能力がロッカーダッシュしか無いから距離が離れてるから救助できないってことが多いんだ
編成考えずに9を獲ってチェイス持たなかったり、解読が進んでないのに粘着しに行って返り討ちにされて存在感貯めさせたりする探鉱が多すぎる。粘着失敗とかチェイス失敗とかは誰でもあるから不満には思わないけど、余計なことをする探鉱が多すぎて好きなキャラだったのに嫌いになりそうになったので愚痴を言わせてもらいました。すみません。
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
何で寒気必須みたいな書き方? ほとんどのキャラに必要無いのでは?
必須ではないけど、ファスチェ辛いから寒気の採用自体はアリ。調香師とか他の鯖のページだと「ハンターの接近に気付きにくい、ハンターがどこから来てるのか分からない事が多い人は膝蓋腱反射1にして寒気を取る方が良い。(高ランクでも寒気を取っている人は少なくない)」みたいな書き方になってる。
チェイス補佐っていうのの他に、磁石とのシナジーがやや良いっていうのがあるんじゃないんですかね。環境的に上位では傭オフェに左右とかもありますが、wikiで紹介する分には環境ptからだとマイナー目ですし、寒気入れてもって感じですかね。
探鉱まともに扱えないのに即ピする奴が一定数いて困る(他のキャラでもそうだけど)
教会の探鉱めちゃ強い
技師BANなら使っていいっても、占い師いる以上9持ちづらいし369で使うにもファスチェ怖いしで使えないわ
技師BANなら見捨てありだから9によるチェイス特化のハッチ逃げでいいのよ
良くも悪くも器用貧乏ってイメージ
鹿帯なんですけど、風船救助のコツとか練習方法ってありますか?距離感が悪いのかなかなかうまくいかないんですけど
自分はつかいそうな椅子の前に磁石置いて引き寄せる形で救助いれるけど、救助するよかダウンするまでに粘着するほうが効果的な気がする。
こいつ救助強くね?
こいつで6取るとチェイスしにくくなるし救助性能もハンターの位置に左右するからおすすめはしない
占い師がパーティーにいて残りが6持ちだった場合6とったほうがいいですか?
【私の結論】長文失礼・banランク帯前提(ban無しでも考え方は同じ)
6持ちが無難。救助職2構成で技師抜くなら9でも。
『理由』
■9採用2人だと救助が安定しない
広いマップ(レオ村遊園地)の場合や救助職の解読進捗度にもよるが、6持ち3人の方が終始安定する。
救助2編成でも傭オフェが救助しないことで暗号機1台上げれる、および引き継ぎが生じない等の理由から救助職以外が救助できれば効率が良いケースや、救助1編成でも、救助職と誰かで2回救助に行くことを考えると、主に祭司探鉱といった占い以外が救助に行く事になる。位置関係や暗号機の進捗関係上、100族の探鉱が1台上げてから救助できた場合の4通電の目処が立ちやすい点など、探鉱救助のケースが諸々ある。6持ち2人より、3人の方がとれる立ち回りの幅が広く、1飛び後から通電後までの立ち回りの幅も広がる。
■救助2編成且つ勇士程度以上のランク帯なら、見捨て判断等の共通認識がしやすい
あくまで全野良の平均的な話で勇士程度と仮定している点を留意してほしいが、主に技師ban救助2編成では、DD以上回避目的(立て直しの時間や救助狩りのリスクと、救助による危機一発の分の時間や、救助後の危機一髪以上の時間を稼げる可能性の天秤)で、耳鳴りのみや9割救助の見捨て気味の立ち回りがある。その場合チェイス職のチェイス時間を増やす意味での、救助特化職以外は9にして、3通電や、お散歩やファーストを伸ばして4通電などの作戦が考えられる。高ランク帯では立ち回り面での救助見捨て判断が共通認識しやすいため、9採用2人の方が安定しやすいことがある。ただ、占探両立では技師ban以外ではほぼ6でいいと思っている。編成について詳しくは後述。
『判断材料』
■banからの選択
①技師banなら9もあり。
魔女banを仮定して、傭兵banならタコ白黒女王、技師banならボンガラ泣き虫、占いbanなら女王白黒等々が目立つ(勿論例外や環境外もありえる)現状、救助狩りDD性能が高い技師banの場合は、見捨てや9割救助で負傷や立て直しを減らし3通電の質を高める目的や、9採用の距離チェ職を増やす意味では占い探鉱の9ピックはむしろ推奨レベル。6を持ってDD無しに救助しにいく可能性より、9なしで1台分チェイスもたない可能性の方が高いと思う。
傭兵banや占いbanなら6救助2回挟んで救助しにいけるケースが多分に存在するため、6採用あり。ただし占いban編成で探鉱ピックなら9は探鉱が担うことが多い(占いbanは返信内容にそぐわないが一応後述)。
②味方編成から、2救助(もしくは占いban)なら9もあり。
技師banの傭オフェ占探。傭banのオフェ占技探。占いbanのオフェ墓技探。等々の主に傭オフェ(野墓)セットがいるなら9採用2人は視野に入る。ただしそれでもオフェが追われるケースや、傭兵に負傷が入ったケース、完全見捨てからのボロ残しなどの様々なケースで6持ち二人が安定する。
『余談・意見』
私は完全野良や2固定ランクマでも探鉱をそれほどオススメしない。最新のCOA4日中予選のキャラピックはメタを組む意味で若干ノイズがあるとはいえ、探鉱ピックはあまり見られない。理由はいくつかあると思うが、傭オフェ占祭技主要5キャラのどこに入るかという話と、野冒墓空調納あたりとの比較。救助やチェイス面では墓守空軍あたりのが安定する印象。お散歩目的や暗号機管理の面でも冒険家の優秀性。無論、立て直しの速さや、チェイス中の若干の粘着、ファーチェでの加速や磁石を使用してのスーパーチェイスの可能性もあるが、総じて野良ではリスクや連携面でも他キャラがいいことが多いと思う。
またpt全体として解読100族が序盤どの程度解読に専念するのかという話もある。無論南壁等のファーチェポジなら離れたり隠密するものの、全体的にお散歩させつつ安定して解読するのか、100族もある程度チェイスがもつなら解読に専念し全体的に解読をするのかといった立ち回りの相違に、探鉱含む100族は影響されやすい。特に探鉱はファーチェでの不安定さで懸念が多い。分かりやすく言うなら、ワープや粘着やサバイバーの位置による連携を重視するのか、なるべく解読機に触れ、チェイスを重視し全体の解読を早めるといった違い。
いくつかよくある例をあげるなら、
■技師ban傭兵オフェ占い+αなら、焼入れ瞬間等々占いが隠密気味で立ち回る関係上、探鉱も追われる。6採用でのチェイス不安定さや、9採用でチェイス伸びない可能性より、空軍や墓守でアイテムの分確実にチェイス伸ばしてもらうことや、占いが死んだ場合で傭オフェが解読機上げきる関係などでも救助に行きやすい。占い追い想定なら解読が重めなので、粘着にいくより解読専念も多く、探鉱の強みが生かしにくい。長距離の引き継ぎ、救助職やファーチェ傭兵の立て直しでは祭司に軍配があがり、お散歩を広げる意味では冒険家に軍配があり、お散歩や通電後の立ち回りでの野人のほうが評価されていると思う。
■占いban傭兵祭司技師+αで、オフェ使いがいないケースや、軍需での祭司抜き等なら、追われるのは探鉱含む3キャラがメイン。その場合9は傭兵と技師以外のどちらかがもつケースが多い。祭司(or冒険野人)探鉱なら探鉱9。探鉱囚人なんかだと囚人9になる。占いbanハンターがあまりDD性能が高くないことを勘案するなら、6探鉱が救助による救助後粘着。チェイスやダウン後の補佐粘着が強みとして出てくる。だが上述のとおり、救助やファーチェでの不安定さから空墓冒を私は推奨したい。おまけに占いbanで技師探鉱まで見せると、女王を比較的呼びやすい。
全部まとめると、野良想定でまず占いに9は譲る。そのうえで9採用するなら救助2編成(傭オフェ野人墓守)が原則だと思っている。
9二人編成は立ち回りの幅が狭い点と、6探鉱なら、他キャラのがチェイス救助共に安定しやすく、完全野良での粘着判断は不安定要素が多いため、探鉱ピックはあまりオススメしない。
救助1編成で、距離チェしにくい6探鉱のチェイス不安定面や、救助2編成で解読が重い分9探鉱でスーパーチェイスできるのかといった観点や、ハンターの環境諸々を考慮すると、野人オフェンス冒険祭司墓守空軍あたりのが安定すると思う。勿論連携がとれるなら、ダウン位置やチェイス位置調整で探鉱に粘着もらったり、立て直しの速さ、アイテムが時間回復するため3人からの立ち回りの広さ等々、探鉱の強みはあるが、巻き込み粘着といった勘違いなど完全野良での探鉱ピックはリスクも大きい。
探鉱者が特別好きであったり、占いに9を譲っての6持ちなどで女王やガラテアボンボン等の準および環境ハンターに対しても1台分程度以上稼げる自信があったり、磁石を駆使して質の良い救助や危機一髪以上の時間を伸ばす粘着、チェイス補佐で自身の解読を犠牲にしてまでの粘着判断に自信があるなら探鉱も十分採用していいと思う。
具体的なban・編成・ランク帯・環境によって話は複雑変わり、個人で考え方も異なるので参考までに。
質問者です。詳細な解説ありがとうございます。まだ4段、完全野良ということもあって普段は墓守、傭兵祭司が多いです(他の方が環境使ってくれないことも多いので)。 占、傭、祭(オフェ)の時の残り1枠を想定して探鉱ピックをしばしばしていたのですが、たしかにこの編成で探鉱はリスキーですね。6探鉱でボンガラ相手に60秒持つ気はしないのでしばらくは墓守使ってみます。
ボンガラに墓守はカモだからやめとけ
タコ、無常等射程が長いキャラに対して上手く粘着できないんですが何かいい方法ありますでしょうか?
粘着?粘着ならあんまりキャラ相性関係ない気がするけど...
祭司が初期ワープ2個許されてるなら探鉱者も初期磁石2個でもいいと思うんだ
普段36なんですけど、ファスチェがどうしても40秒くらいで終わってしまうんですけど、なんかいい練習方法とかありますか?1ON1いくらやっても一向に伸びなくて
それは悪いことは言わないから39にしたほうがいいよ。それ以外なら場所によって引き寄せと弾き使い分けるとか?
編成とかbanで変わるし、探鉱で6がいいかなー9がいいかなーって自己判断できない人は大人しく9占い、6祭、6虫あたり使ったほうが最低限仕事してくれる。
だな。探鉱者はとっくに準環境ですらないのに、未だに使っている奴がいるのが謎。おとなしく環境キャラか虫でも使っていればいい。
あくまで自分の話なんだけど、破輪と白黒の拘束を磁石で無理やり解くのが地味にハマる。自分なりに探鉱者の強ポジ見つけてスポン把握した辺りから36安定で勝率増えて楽しくなった、今はボンテア女王が難関。VCに向いてるかどうかは知らん完全野良ならこの器用貧乏がオススメ。友達と遊ぶ時は選ばない、磁石チェイス集中できないから。ランクマは組んでる前提なら中の下の性能だと思う。しぶとく立ち回れるのが強みなだけなんだけどね
アン使ってるけどこいつとカウボ苦手だから時間ギリギリまでマリーで訪問して引っ込めさせる活動してる。代わりに調香出てきたら儲けもん。
不屈の効果併せてもレベル1/2/3で24/23/22秒ってどんな計算なの?同じ種類のバフが乗算になるか加算になるかわからんけどこの秒数が合っているとは思えないんだが…
こいつのこと強いって思って使ってるやつ多いけど強いのは最上位だけで磁石もうまく使えん雑魚が探鉱者ピックしてるのを見るとイライラする。
違う人も多いのは知っているんだが何か炭鉱者使いって暴言吐くイメージがある
粘着キャラ使う人はよく暴言吐く人多いよん。人目に触れるとこで書いたり誰かに言ったりはしないけど、野良でVCない時とか人知れず喚き散らして暴言吐いてる自分然り
めちゃわかりる。磁石はスタン時間短いからさっさと逃げてほしいのに板間でハンタースタンしてたら勝手に倒してく人多い。そうゆうときおーい!!!出来るだけ時間稼ぎたいのに勝手に倒すな!!て気持ちで暴言出る
けっこう練習した。
悪夢に対するチェイスの仕方教えて欲しいです
全鯖に共通するけど、悪魔とチェイスする時はなるべく視線が切れるところでやる。飛走をロックオンしている最中に磁石でスタンさせるとロックオンを中断させれる。ロックオンされてる最中は事故りやすいので不用意に磁石を投げない。基本的に弾き飛ばしよりも引き寄せ重視。引き寄せでスタンさせようとなると間に壁が必要になるから、結果的に悪夢からしたら辛い状況にできる。
悪夢相手にチェイス伸ばしたいなら磁石はあくまでおまけ感覚で考えた方が良い。グルチェに弱いから、下手にチェイスポジ移動しようとするよりもひたすら板グルする方がもつ場合もある。窓あるとかなり楽になるけど、閉鎖に振ってる人多いからそこだけ注意。チェイスポジ移動したい時は先倒しと板・鉄加速と磁石を駆使するとやりやすい。ただ存在感溜まってると移動先に瞬間移動されるからファーチェ以外は下手に距離チェしない方が良いかも。
探鉱って6だと思ってんだけど9が主流なの?探鉱使わないからエアプの意見になるけど磁石リロード式の永久アイテムだし6取れるチェイス&粘着キャラかと思ってたから9って言われててびっくりした。正直パーティにいて嬉しくないし9なら尚更嫌なんだけど実際使ってる人はどっち多いのかな
ハンター専かつ28で触った程度の俺の感想だけど、補充まで1つ60秒掛かるし必ずしもロングスタン入るわけでもないからチェイス前提で6だと心もとないかな...9取るなら取るで粘着くらいはしてほしいとは思うけど
上にも書いてあんだろ。編成やbanで69変わるだろ。ほんとコメ欄の段位が低い
フラライぐらいだと3回に1回はこのキャラいて、徒歩+単発ハンターだと地味につらい
こいつの9は許容されて、スタンなしの祭司や患者が6当たり前っしょ!みたいな空気が理解できんわ。スタンあるんだから救助役やれや
それは編成によるんじゃないかな、傭オフェなら自分は他2人9でも良いと思うし。患者9だと基本的な試合の流れの中ではチェイス以外に役割を持ちにくいから6で良いと思われる。探鉱はオフェとのシナジーが高いって点が魅力だからピックするならオフェ使いと組んで追われなければW粘着に入る運用が安定して強い、オフェの負担も減らせるし。
移動能力がロッカーダッシュしか無いから距離が離れてるから救助できないってことが多いんだ
編成考えずに9を獲ってチェイス持たなかったり、解読が進んでないのに粘着しに行って返り討ちにされて存在感貯めさせたりする探鉱が多すぎる。粘着失敗とかチェイス失敗とかは誰でもあるから不満には思わないけど、余計なことをする探鉱が多すぎて好きなキャラだったのに嫌いになりそうになったので愚痴を言わせてもらいました。すみません。