名前なし
2018/01/23 (火) 09:42:12
3e650@d52f4
バレンタインVerは分からないけど、☆3は周囲と自分にCP付与、持続する加速を味方にかけてくれるから、後ろで鼓舞する役としては一級品。加速と奮起は、他キャラでも与えにくいから、大体無駄にならない。今なら情熱付与のクランプス、サンタリョウタも出てきているから、相乗効果でCPが異常に上昇していく。前に出さないまま、突撃の安全マスに避難して、周りのCP上げてもらうと、中々面白い事に。
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ぶっちゃけ、守護とか呪いとかのバフ/デバフいれとけば、言うほど暴走で落ちにくくないからなぁ・・・。使ったことある人は分かると思うけど、バレゾウは移動時に確実に加速+CP付与できるから、3回動かせば周りの奴らが全員CS撃てるようになる。CSで回避付与とか出来るキャラを入れて回せば、安定した継戦能力を得られる。まぁ暴走がデバフといわれてしまう所以は、たくさんのキャラが持っている『闘志や攻撃強化』などと攻撃力上昇の倍率がそんな変わらないのに、防御力が2.6倍も低下するところ。攻撃力上昇の倍率が上がれば万事解決!3.6倍でいいよ。
↑2 そうそう、被ダメ増が最大のネックだからね。ゼロにするかは別としてここは改善してほしいところ。(追記:↓2の人が言っているようにスキル強化をしても被ダメ増が1.3のままなら言うこと無い。今更過ぎるが・・・スキル強化でマイナス面を軽減ってのはよく見かけるけどしっかり増えるのもあるんだなと。)
攻撃強化3.6倍案は、バレゾウだけを見て言ったものだから・・・。バレゾウみたいにCPを常に周囲に撒けないキャラだと、回避も貰えないから被ダメ軽減ほしいのは分かる。でも4ターンも攻撃力アップ5.2倍はどんだけお手軽ワンパンマンが欲しいんだよって思うわ。
暴走は4ターン続く2.6倍の攻撃力バフという点は普通に強いから、後は披ダメ率がスキルレベル関係なく1.3倍になればそれだけで満足。激怒とか被ダメ上がるくせに2ターンしか続かないし3ターン続く闘志と然して倍率が変わらないという。
↑2 防御弱体倍率据え置きならって話よ。だって3.6倍程度なら安定してる不屈なる者でやれってなるし、開幕にほぼノーリスクでクリだのクリ+だの撃てる連中がそこそこいるんだから。そっち使おってなっちゃうじゃん。ワンパンキャラが欲しいとかじゃなくて2.6倍ダメージのリスク背負うならクリティカル並みの強化は妥当じゃない?って思っただけよ
ターン数持続を考えろよ・・・。5.2倍4ターンで被ダメがそのまま2.6倍とか、守護と呪いだけでどんだけアドバンテージ取れるんだよ。開幕クリ連中は1ターンのみだから継戦能力が問題で、攻撃時クリは発動率が問題だろ。発動しなければ被ダメ増加はなし、発動すれば4ターンも5.2倍を持続できるキャラ(しかも他の闘志とかも付けれる)は全然妥当じゃないと思う。
↑↑相手もそれで来るの考えると勘弁して欲しいわ〜
ターン持続自体はこのスキルの場合は別に長所にはなってないと思うんよ、だって防御力が低下するピンチの時間も長いってことだから。それに守護呪い付ければ強いのはどんなときでも一緒なんだからそれはまた別問題では?確かに味方のHPは低いのに敵がこれで来たらこわいけど今でも敵のHPAtkスキルレベルなんて運営の胸先三寸だし…
コスト24に守護呪いで2枠使ったら強いってそこまで介護しないと起用点がない自己完結力の乏しいキャラって方が正しいんじゃ・・・ まぁ5.2倍は行き過ぎだったとしても4~4.5くらいあっても問題はなさそう
まぁ、自己完結力はどんな編成でもある程度融通が利くってだけで、それがなくても組み合わせて強くなるならいいじゃんっておもうけどね。4倍越えはクリティカル持ちのキャラが腐るから無いだろうな
自己完結力のあるキャラの方が少ないと思うけど・・・。逆に敵側にきたときに5.2倍の攻撃力を持たれたらどうなるかって思わないとだめじゃね?アシガラ先輩とか縦長の奥いて、エネミーフェーズ開始暴走発動攻撃力5.2倍(S.Lv的にいかなくても4倍以上はいく)で射撃してくるんだぞ?プレイヤー側のHPでは守護呪いあっても耐えれるかどうか微妙な線なんだけど。