スプラトゥーンwiki for 2ch

リッター3K / 964

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名前なし 2016/07/04 (月) 11:53:19 a7d23@d1594 >> 963

何がたち悪いって、チャージャーはチャージ時間と射線がある都合で、シューティングゲームの砂としてはめちゃくちゃ弱い立場にあるのに、splaton内でリッターが強いイメージが先行しすぎたのか、純粋に初心者だけが地雷なのではなくて、やれることふえてきてS+になろうかってくらいの中級者くらいも、変にチャーポジ外して生き残ろうとする大して戦局に影響を与えないタイプの地雷だったりして、最近めちゃくちゃ目に付くこと。くわえて偶然タイミングが重なったとかじゃなくて、露骨に「クイック連投のために接近されるまでセンサー使わない」とかさ。ここの解説にも書いてあるけど、センサーとしてのタイミングを逸してる時点で本末転倒。ついでにOWと違って表面上はロール制じゃないからあんまり意識しにくいのかもしらんけど、結局個人戦でなくて団体戦だし、ブキごとに「できない」ことはあるんだから、実質的にロール制というか個人×4ではちょっとでも連携されたら勝てないし、すべきだってわかってない人がめちゃくちゃ多い印象。タッグでない限り一般的な動きとは違う運用をしてる時点で味方は連携しにくいってわかってないんだよなー。素直に全体見渡せるチャーポジはいって存在感発揮してくれてれば、直接キルできなくたって十分戦局に介入できるし、味方としても射線のほうに誘導したり、接近者ブロックしたりで合わせやすいし、後ろでチャージャーが見てくれると思うから突っ込めるのにね。チャージャーが連携しなければまともに戦えないってのはタイマンすればすぐわかるし、数的不利の概念を理解していたら(ポジションは変えてしかるべきだが)移動で時間さいた分だけで前線が崩壊に近づくってわかりそうなもんだけどね。splatoonは次回作でいいから、公式で敵味方のブキをみて、自分の立場と連携の仕方を考えることが勝つ近道だぞ!ってしつこく周知すべきだとおもう。特にチャージャーみたいな特化型は。万能前提のシューターみたいな動きは下手にやるとチャージャー本人は死ななくとも全体としてはめっちゃアド損だからやめてほしいほんと。

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