コメント元→https://wikiwiki.jp/ssbswitch/ファイター/Mii 剣術タイプ
ジェットスタッブの仕様について。地上版を空中の相手に当てても剣さえ当たっていれば真芯判定になるのでカス当たりとの区別は身体に当たるか、剣に当たるかのみのようです。自分は編集下手なので誰か変更お願いします。
疾風はforよろしく相手をすり抜ければまた違ってくると思うんだけどなぁ...
今の性能でforみたいに思いっきり突き抜けたら移動早いし反撃取られないし攻撃で減速しないから復帰強くなるしで機動力差し込み復帰問題全部解決するんだろうなぁ。もうかなわない夢だけど
剣術と銘打ってるんだからA技(特に各スマッシュと空NとDA)はシャゲミより強くなきゃダメだと思うんだ。これらがもっと強けりゃ今抱えてる弱点全部解決するのというのに
コミカルでデフォルメされたデザインだからどうしてもオモチャみたいな大きさの剣になっちゃうし、真っ当な剣士としては参戦ムービーのソティスも言ってたけどFE組の壁が厚すぎる。
飛び道具キャラにはまあまあ行けるという謎の個性はあるけどA技がなあ 下強と空上くらいしかガチ技が無い
飛び道具に耐性あるのはシャゲミもそう(ダッシュガード早い 発生3fの反射もある)だし空前ブーストあれば空中機動こいつより動けるしで遠距離はもちろん近距離での立ち回りですらシャゲミより弱いんじゃないかって思い始めてきた。せめてジャンプ力と弱の発生は負けちゃダメでしょ…
下強使えば弱攻撃弱い問題は正直どうでもよくなるかな 下強が強いから今の弱攻撃が多少強くなったところであんまり使わないと思う
ジャンプの低さはまあうん あと空中横加速度と空中抵抗が弱いのも困ったところ
多分機動力とリーチのなさは飛び道具構成前提で調整されたからなんだろうな その分ワザの多様性でいったら他2種より高い印象だし。 どの方向に突き抜けた性能にしても元々の剣キャラが多すぎて「もう既に似たキャラがいる」「没個性になってしまう」とか言われそう
miiメイン主体で回してるものですが、剣術miiのNBの3なのですが、空ダ?が出来ますんで、フェイントには多分行けるかと。
ハーフ入力できない人でも所謂Cステ空ダ(Cステ強攻撃で大丈夫)を使えば1式と2式は容易に弱チャクラム出せるね 勿論工夫すれば強でも出せる
リンク族と当たるたびに「これ剣術も飛び道具も下位互換じゃね…?」って思ってしまう 特にトゥーンリンクとか運動性能まで良くて勝ってるのどこだってなる
回転斬りだと崖際60%とかから竜巻下投げから殺れるからそこは勝ってると言っていいと思う。えっ?主流はソードダッシュだからそれ以外で?知らん
最近少し話題の結論君使ってみたら一瞬でメインの戦闘力まで迫ってきた(なんなら一瞬超えた)の笑った。でも1個1個は弱そうな技なのにシナジーがすごいからなせる技なんだなと感じてる。飛び道具と突進技の両立がちゃんとできてるし復帰強いし機動力それなりにあるしで唯一無二の理にかなった構成でもあるな
光手裏剣は弱そうに見えて普通に優秀な部類の飛び道具よ 回転率高くてガードにも強くて一定の距離で当てた場合は確定追撃もある
問題点があるとしたらそれを持ってる剣術Miiの本体性能がアレなことくらい
トゥーンリンクに勝ってるとこある?て言われるけど判定の強さに物を言わせた豊富な突進技はリンクにはないものだしなあ
変則強襲斬りはスティーブのブロックに衝突したときも後方に跳ね返るんであれば嬉しかったんだが… まさかforみたいに前方に跳ね返って、しかも上方向に跳ねすぎて三段ブロックを飛び越えてしまうとは。
使ってて思うけど他のMiiと比べて空N弱すぎん?特にシャゲミに関してはなんであの剣キャラ並の硬い判定を曲がりなりにも剣キャラであるこいつが持ってないんだよ……
カスタマイズによってはジェット・疾風の差し込みからトルネードやらチャクラムやらばら撒き迎撃戦術まで色々できるからなぁ 他より必殺ワザの個性が強い分通常ワザにどういう役割を持たせたらいいかの調整が難しかったんだろう。 逆にシャゲミのが優秀すぎる気もするけどあれはこれしか使えるワザがねぇ!って状況になりやすいのもあるんでは…
横スマぐらい剣に判定つけて欲しい
某実況者のせいか手裏剣と疾風ぶっぱしまくる剣Miiが爆増してる。強いかそれ…?
まあそれ以外に立ち回りで振れるローリスクな技が下強と下り空前くらいしかないからしゃーない 手裏剣は強いけど疾風は不快なだけで別に…
じゃあ竜巻回転斬り擦るのが強いかと言えば…
ラピッドスラッシュは復帰阻止で使えるようになったし的確に当てた時の爽快感は他の比じゃない。 ただそんなもの味わうどころじゃないくらい立ち回りがキツくなるのと少しでも縦軸ズレたらすっぽ抜けが起きやすすぎるのが問題なだけ そら手裏剣つかうわな
せめて弱ラムはシールド固めに使えてもよかったでしょ……
VIP行くだけならラピッドスラッシュ/チャクラム/ロケット下突きorソードダッシュ/ジェットスタッブの構成が使いやすかったな 飛び道具2種構成も試したけど飛び道具振りたいときは使いやすいチャクラム使うことが殆どだったわ
格闘Miiが持ってたら壊れ性能なのか...
格闘MiiはDAくらいしか繋げないんで相性悪いかも 飛び道具待ちに刺せても決定打ないぶんバーストに困るだけだし
確かに、情報提供ありがとう。
実際事実を陳列したらこんな感じに短所まみれであることが露呈するのがこのキャラだし… わからん殺しの手札の数だけは一丁前だからそれで1先環境なランダムマッチでの一定の勝ちやすさはあるけど相手がしっかり対策や対応してる前提で評価したらこんなもんよ
本当に剣士キャラ?
横スマッシュ
下スマッシュ後方
ダッシュ攻撃
横強
判定がなぜ棒なんだ...
これも中々に酷いぞ 弱3 空N出始め
特に空N出始めとか10Fもかけてこれだからひどい 射撃Miiの空Nは8Fで後方斜め上にガチガチの判定を出すのに剣術Miiと来たら…
短所について要約をがんばってみたけどこんな感じでどう?
-空中横移動速度には優れているが、それ以外の機動力は全体的に低い -ワザの発生が総じて遅め -武器持ちの割にはリーチが短く攻撃判定も弱め -上記された欠点ゆえに本体の差し込み性能が低く、自分から前に出る選択肢が取りづらい -対空に適したワザが少なく、本体の機動力も相まって相手のジャンプを落とす力に欠ける -撃墜ワザはどれも癖が強い性能で、撃墜に手間取りやすい -必殺ワザカスタマイズで撃墜力を補うことは可能だが、すると立ち回り性能がトレードオフになりやすい -シールドキャンセルや暴れの選択肢は必殺ワザに依存しており、カスタマイズによっては切り返し性能を欠くことになる -機動力の低さのやワザのラインナップが影響し、ガケおよびガケ外の攻防は基本的に苦手 -優秀な復帰性能を持つ必殺ワザもあるが、復帰ルートの自由度を高めるのは難しい
その他で折りたたまれてるヤツに関しては最後に灰色の文字で追記する程度でいいんじゃないすかね
とりあえず一部追記とかした上で>> 73のやつを書いて以前のやつは纏めて折り畳み内に放り込んだ ガケ上展開とガケのぼりが弱いのはともかくガケ外の復帰阻止はそこまで悪くないと思うんでそのへんを書き換えたのと、走行移行F(≒最速ダッシュガードの発生)はキャラ性能に結構響く要素だから追記した あと分からん殺しに依存しまくった性能なのは最早ある程度スマブラガチってる人なら共通認識だと思うんでそこは明記した方がいいかなと思って追加してる
その他の部分はとりあえずそのままコピペした 環境によってはカスタマイズが使えないことがある点は結構致命的な弱点だから灰色にする意義は感じないけど、残り2つは灰色でもいいかもね
しかし他のファイターなら補足されてるような部分もガッツリ削って要約した上でこの多さという
>> 74 個人的には分からん殺し一辺倒は言い過ぎだと思うけどね カスタマイズと相手キャラによっては立ち回りで優位を取れるし ほぼ全キャラの対面で対策されたとたん全てのプランが崩壊して自力で読みあいを回せなくなるぐらいじゃないと分からん殺し一辺倒とは言えんのでは そもそもSPはほとんどのファイターが何かしら順当なスマブラから逸脱したワザや強みを持っていて知識つけないと全キャラに分からん殺しされるゲームじゃないかなと 使用率の低さで初見殺ししやすいって意味でも膨大なキャラ数のこのゲームでは当たらない部類のキャラも沢山いてそれらを確率で比べたらどんぐりの背比べだろうしそんなに特記するほどかとも思う まぁこれは語彙の解釈の違いも含むし自分ガチですと言えるほどの自信はない人間の発言だからそちらの好きにしてもいいよ
>> 76 立ち回りより撃墜面で相手の対策不足やわからん殺しに依存してるとこが多いと思う 下投げ空上とかがいい例で対策不足の相手にはめっちゃ刺さって早期撃墜でぼったくりまくれるけど、見てから外変更を徹底されると投げ始動では対の撃墜択が無いからかなり撃墜力が落ちる まあこういう「対策されると撃墜力が落ちる」ってこと自体は全くもって珍しい話じゃないんだけど、剣術Miiの場合は寿命撃墜の質や有利展開で詰め切るためのパーツがよくないせいでより試合に響くって感じだな ただ分からん殺し撃墜の手札の多さは射撃や格闘の比じゃないからだれかとやVIPではかなり勝ちやすいとも思う
回転斬りの壊しは長所に入れてもいいと思う ただ自分はソードダッシュ型しか使ってなくて回転斬り型の理解はあんまりないから出来ればそちらに任せたい
IDをよく見たら回転斬りのことを言ってたのは別人だったわ…ごめん
長所に回転切りの壊し性能入れてもいいと思うんですけど、入れないんですか?
判定について知ってなんだこれ!?とはなったが、使ってみるとなぜか手に馴染むんだよな。 カービィが色々失う代わりに武器判定を得たものと考えたら個人的には結構納得できた。
使った記憶や使われた記憶とばっちり合致する記事で良かった。 必殺技の組み合わせや長所短所の多さを踏まえて書くの大変だったと思う。文量多いけど分かりやすく書いてくれてるお陰でスラスラ読めたしユーモアも感じられて楽しく読めた。
ネガティヴなコメントばっかり目立つの気に食わないからポジティブなコメント書いた。
リュウケンの昇龍に崖端待機状態でカウンター合わせたとき、偶に崖メテオになるんだけども、検証下手なせいで条件がよくわからない。
ここ最近で回転斬りで100戦ほどやったけど回転斬りをセットしておけば崖や撃墜の弱さが結構緩和されると思う 上スマ・下強空前・下投げ空上とかで妥協していたのを回転斬りや回転斬りコンボにシフト出来るからリターンが違う
まともコメありがとう
レベルによっては通らないのかもしれないけど、少なくとも魔境未満くらいであれば 崖離し反転回転斬りとかでぼったくるとかそのへんのネタは通りそうな感じはある… ガーキャンで撃墜できる可能性が生まれるのもありがたいし。 復帰は諦めるしかないけど、相手のメテオ力(空下の性能とか空中機動力とか)が 高くなければ、横から止められることは少ないし相性次第では案外どうにかなる
回転斬りはガーキャンやジャストシールドの反撃性能やリターンが大きく上がるから安易なスマブラキック飛び込みは抑制出来るようになるんだよね その分相手は中距離のジャンプ様子見とかが増えるから疾風突きやジェットスタッブ、手裏剣をジャンプ様子見や着地に刺すケースも増えてくる まあ言うてガーキャンの8Fは滅茶苦茶すごいわけではないし結構間に合わない場面もあるからちゃんと近距離の飛び込みを拒否るには割とジャストシールド必須感はあるけどそこはご愛嬌ということで
コメントだけでページ半分は笑う。 miiファイターは本当に愛を持っている人が使えばいい。 スマブラオリジナルファイターだからそんなに強く作ってないと思う。初代64版カービィ事件 剣術miiは『飛び道具が強い武器判定拳術mii』だと割り切って私は使っています。 剣術mii使いさんへ 決して剣術miiを馬鹿にしているわけではありません。
格闘は前作から弱体化されたと思ったらめちゃくちゃ強化されて結局バカ強キャラにまで成り上がってるからその理論は成り立たないと思う……
まぁ格闘Miiがオフ大会でもわりと実戦的な選択肢に挙がってるみたいですし「miiはオリキャラだから弱くしてる」ってのは怪しいですね まぁ、割と昔からよく言われがちな理論ではあります。miiが強キャラだったら見た目的にもマズイでしょ、みたいな。
さすがに剣術miiや射撃miiが「現状」低ランクと評価されがちなのは否定できませんが、アイスクライマーやベヨネッタなど、弱キャラだと言われていたキャラが少しずつ評価を上げてきてもいるので、好きなキャラなら信じて使い込むのが一番だと思います。 弱いと思うなら自分で強くしていくんやで
思うに剣術は「カスタムで大きく長所と短所をスイッチさせよう」という調整意図があってそれで素の性能が低めに設定されちゃったんじゃないかと カスタマイズでの味変の幅は格闘や射撃の比じゃないしね
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ジェットスタッブの仕様について。地上版を空中の相手に当てても剣さえ当たっていれば真芯判定になるのでカス当たりとの区別は身体に当たるか、剣に当たるかのみのようです。自分は編集下手なので誰か変更お願いします。
疾風はforよろしく相手をすり抜ければまた違ってくると思うんだけどなぁ...
今の性能でforみたいに思いっきり突き抜けたら移動早いし反撃取られないし攻撃で減速しないから復帰強くなるしで機動力差し込み復帰問題全部解決するんだろうなぁ。もうかなわない夢だけど
剣術と銘打ってるんだからA技(特に各スマッシュと空NとDA)はシャゲミより強くなきゃダメだと思うんだ。これらがもっと強けりゃ今抱えてる弱点全部解決するのというのに
コミカルでデフォルメされたデザインだからどうしてもオモチャみたいな大きさの剣になっちゃうし、真っ当な剣士としては参戦ムービーのソティスも言ってたけどFE組の壁が厚すぎる。
飛び道具キャラにはまあまあ行けるという謎の個性はあるけどA技がなあ
下強と空上くらいしかガチ技が無い
飛び道具に耐性あるのはシャゲミもそう(ダッシュガード早い 発生3fの反射もある)だし空前ブーストあれば空中機動こいつより動けるしで遠距離はもちろん近距離での立ち回りですらシャゲミより弱いんじゃないかって思い始めてきた。せめてジャンプ力と弱の発生は負けちゃダメでしょ…
下強使えば弱攻撃弱い問題は正直どうでもよくなるかな
下強が強いから今の弱攻撃が多少強くなったところであんまり使わないと思う
ジャンプの低さはまあうん
あと空中横加速度と空中抵抗が弱いのも困ったところ
多分機動力とリーチのなさは飛び道具構成前提で調整されたからなんだろうな
その分ワザの多様性でいったら他2種より高い印象だし。
どの方向に突き抜けた性能にしても元々の剣キャラが多すぎて「もう既に似たキャラがいる」「没個性になってしまう」とか言われそう
miiメイン主体で回してるものですが、剣術miiのNBの3なのですが、空ダ?が出来ますんで、フェイントには多分行けるかと。
ハーフ入力できない人でも所謂Cステ空ダ(Cステ強攻撃で大丈夫)を使えば1式と2式は容易に弱チャクラム出せるね
勿論工夫すれば強でも出せる
リンク族と当たるたびに「これ剣術も飛び道具も下位互換じゃね…?」って思ってしまう
特にトゥーンリンクとか運動性能まで良くて勝ってるのどこだってなる
回転斬りだと崖際60%とかから竜巻下投げから殺れるからそこは勝ってると言っていいと思う。えっ?主流はソードダッシュだからそれ以外で?知らん
最近少し話題の結論君使ってみたら一瞬でメインの戦闘力まで迫ってきた(なんなら一瞬超えた)の笑った。でも1個1個は弱そうな技なのにシナジーがすごいからなせる技なんだなと感じてる。飛び道具と突進技の両立がちゃんとできてるし復帰強いし機動力それなりにあるしで唯一無二の理にかなった構成でもあるな
光手裏剣は弱そうに見えて普通に優秀な部類の飛び道具よ
回転率高くてガードにも強くて一定の距離で当てた場合は確定追撃もある
問題点があるとしたらそれを持ってる剣術Miiの本体性能がアレなことくらい
トゥーンリンクに勝ってるとこある?て言われるけど判定の強さに物を言わせた豊富な突進技はリンクにはないものだしなあ
変則強襲斬りはスティーブのブロックに衝突したときも後方に跳ね返るんであれば嬉しかったんだが…
まさかforみたいに前方に跳ね返って、しかも上方向に跳ねすぎて三段ブロックを飛び越えてしまうとは。
使ってて思うけど他のMiiと比べて空N弱すぎん?特にシャゲミに関してはなんであの剣キャラ並の硬い判定を曲がりなりにも剣キャラであるこいつが持ってないんだよ……
カスタマイズによってはジェット・疾風の差し込みからトルネードやらチャクラムやらばら撒き迎撃戦術まで色々できるからなぁ
他より必殺ワザの個性が強い分通常ワザにどういう役割を持たせたらいいかの調整が難しかったんだろう。
逆にシャゲミのが優秀すぎる気もするけどあれはこれしか使えるワザがねぇ!って状況になりやすいのもあるんでは…
横スマぐらい剣に判定つけて欲しい
某実況者のせいか手裏剣と疾風ぶっぱしまくる剣Miiが爆増してる。強いかそれ…?
まあそれ以外に立ち回りで振れるローリスクな技が下強と下り空前くらいしかないからしゃーない
手裏剣は強いけど疾風は不快なだけで別に…
じゃあ竜巻回転斬り擦るのが強いかと言えば…
ラピッドスラッシュは復帰阻止で使えるようになったし的確に当てた時の爽快感は他の比じゃない。
ただそんなもの味わうどころじゃないくらい立ち回りがキツくなるのと少しでも縦軸ズレたらすっぽ抜けが起きやすすぎるのが問題なだけ
そら手裏剣つかうわな
せめて弱ラムはシールド固めに使えてもよかったでしょ……
VIP行くだけならラピッドスラッシュ/チャクラム/ロケット下突きorソードダッシュ/ジェットスタッブの構成が使いやすかったな
飛び道具2種構成も試したけど飛び道具振りたいときは使いやすいチャクラム使うことが殆どだったわ
格闘Miiが持ってたら壊れ性能なのか...
格闘MiiはDAくらいしか繋げないんで相性悪いかも
飛び道具待ちに刺せても決定打ないぶんバーストに困るだけだし
確かに、情報提供ありがとう。
実際事実を陳列したらこんな感じに短所まみれであることが露呈するのがこのキャラだし…
わからん殺しの手札の数だけは一丁前だからそれで1先環境なランダムマッチでの一定の勝ちやすさはあるけど相手がしっかり対策や対応してる前提で評価したらこんなもんよ
本当に剣士キャラ?
横スマッシュ
下スマッシュ後方
ダッシュ攻撃
横強
判定がなぜ棒なんだ...
これも中々に酷いぞ

弱3
空N出始め
特に空N出始めとか10Fもかけてこれだからひどい
射撃Miiの空Nは8Fで後方斜め上にガチガチの判定を出すのに剣術Miiと来たら…
短所について要約をがんばってみたけどこんな感じでどう?
-空中横移動速度には優れているが、それ以外の機動力は全体的に低い
-ワザの発生が総じて遅め
-武器持ちの割にはリーチが短く攻撃判定も弱め
-上記された欠点ゆえに本体の差し込み性能が低く、自分から前に出る選択肢が取りづらい
-対空に適したワザが少なく、本体の機動力も相まって相手のジャンプを落とす力に欠ける
-撃墜ワザはどれも癖が強い性能で、撃墜に手間取りやすい
-必殺ワザカスタマイズで撃墜力を補うことは可能だが、すると立ち回り性能がトレードオフになりやすい
-シールドキャンセルや暴れの選択肢は必殺ワザに依存しており、カスタマイズによっては切り返し性能を欠くことになる
-機動力の低さのやワザのラインナップが影響し、ガケおよびガケ外の攻防は基本的に苦手
-優秀な復帰性能を持つ必殺ワザもあるが、復帰ルートの自由度を高めるのは難しい
その他で折りたたまれてるヤツに関しては最後に灰色の文字で追記する程度でいいんじゃないすかね
とりあえず一部追記とかした上で>> 73のやつを書いて以前のやつは纏めて折り畳み内に放り込んだ
ガケ上展開とガケのぼりが弱いのはともかくガケ外の復帰阻止はそこまで悪くないと思うんでそのへんを書き換えたのと、走行移行F(≒最速ダッシュガードの発生)はキャラ性能に結構響く要素だから追記した
あと分からん殺しに依存しまくった性能なのは最早ある程度スマブラガチってる人なら共通認識だと思うんでそこは明記した方がいいかなと思って追加してる
その他の部分はとりあえずそのままコピペした
環境によってはカスタマイズが使えないことがある点は結構致命的な弱点だから灰色にする意義は感じないけど、残り2つは灰色でもいいかもね
しかし他のファイターなら補足されてるような部分もガッツリ削って要約した上でこの多さという
>> 74
個人的には分からん殺し一辺倒は言い過ぎだと思うけどね
カスタマイズと相手キャラによっては立ち回りで優位を取れるし
ほぼ全キャラの対面で対策されたとたん全てのプランが崩壊して自力で読みあいを回せなくなるぐらいじゃないと分からん殺し一辺倒とは言えんのでは
そもそもSPはほとんどのファイターが何かしら順当なスマブラから逸脱したワザや強みを持っていて知識つけないと全キャラに分からん殺しされるゲームじゃないかなと
使用率の低さで初見殺ししやすいって意味でも膨大なキャラ数のこのゲームでは当たらない部類のキャラも沢山いてそれらを確率で比べたらどんぐりの背比べだろうしそんなに特記するほどかとも思う
まぁこれは語彙の解釈の違いも含むし自分ガチですと言えるほどの自信はない人間の発言だからそちらの好きにしてもいいよ
>> 76
立ち回りより撃墜面で相手の対策不足やわからん殺しに依存してるとこが多いと思う
下投げ空上とかがいい例で対策不足の相手にはめっちゃ刺さって早期撃墜でぼったくりまくれるけど、見てから外変更を徹底されると投げ始動では対の撃墜択が無いからかなり撃墜力が落ちる
まあこういう「対策されると撃墜力が落ちる」ってこと自体は全くもって珍しい話じゃないんだけど、剣術Miiの場合は寿命撃墜の質や有利展開で詰め切るためのパーツがよくないせいでより試合に響くって感じだな
ただ分からん殺し撃墜の手札の多さは射撃や格闘の比じゃないからだれかとやVIPではかなり勝ちやすいとも思う
回転斬りの壊しは長所に入れてもいいと思う
ただ自分はソードダッシュ型しか使ってなくて回転斬り型の理解はあんまりないから出来ればそちらに任せたい
IDをよく見たら回転斬りのことを言ってたのは別人だったわ…ごめん
長所に回転切りの壊し性能入れてもいいと思うんですけど、入れないんですか?
判定について知ってなんだこれ!?とはなったが、使ってみるとなぜか手に馴染むんだよな。
カービィが色々失う代わりに武器判定を得たものと考えたら個人的には結構納得できた。
使った記憶や使われた記憶とばっちり合致する記事で良かった。
必殺技の組み合わせや長所短所の多さを踏まえて書くの大変だったと思う。文量多いけど分かりやすく書いてくれてるお陰でスラスラ読めたしユーモアも感じられて楽しく読めた。
ネガティヴなコメントばっかり目立つの気に食わないからポジティブなコメント書いた。
リュウケンの昇龍に崖端待機状態でカウンター合わせたとき、偶に崖メテオになるんだけども、検証下手なせいで条件がよくわからない。
ここ最近で回転斬りで100戦ほどやったけど回転斬りをセットしておけば崖や撃墜の弱さが結構緩和されると思う
上スマ・下強空前・下投げ空上とかで妥協していたのを回転斬りや回転斬りコンボにシフト出来るからリターンが違う
まともコメありがとう
レベルによっては通らないのかもしれないけど、少なくとも魔境未満くらいであれば
崖離し反転回転斬りとかでぼったくるとかそのへんのネタは通りそうな感じはある…
ガーキャンで撃墜できる可能性が生まれるのもありがたいし。
復帰は諦めるしかないけど、相手のメテオ力(空下の性能とか空中機動力とか)が
高くなければ、横から止められることは少ないし相性次第では案外どうにかなる
回転斬りはガーキャンやジャストシールドの反撃性能やリターンが大きく上がるから安易なスマブラキック飛び込みは抑制出来るようになるんだよね
その分相手は中距離のジャンプ様子見とかが増えるから疾風突きやジェットスタッブ、手裏剣をジャンプ様子見や着地に刺すケースも増えてくる
まあ言うてガーキャンの8Fは滅茶苦茶すごいわけではないし結構間に合わない場面もあるからちゃんと近距離の飛び込みを拒否るには割とジャストシールド必須感はあるけどそこはご愛嬌ということで
コメントだけでページ半分は笑う。
miiファイターは本当に愛を持っている人が使えばいい。
スマブラオリジナルファイターだからそんなに強く作ってないと思う。初代64版カービィ事件
剣術miiは『飛び道具が強い武器判定拳術mii』だと割り切って私は使っています。
剣術mii使いさんへ 決して剣術miiを馬鹿にしているわけではありません。
格闘は前作から弱体化されたと思ったらめちゃくちゃ強化されて結局バカ強キャラにまで成り上がってるからその理論は成り立たないと思う……
まぁ格闘Miiがオフ大会でもわりと実戦的な選択肢に挙がってるみたいですし「miiはオリキャラだから弱くしてる」ってのは怪しいですね
まぁ、割と昔からよく言われがちな理論ではあります。miiが強キャラだったら見た目的にもマズイでしょ、みたいな。
さすがに剣術miiや射撃miiが「現状」低ランクと評価されがちなのは否定できませんが、アイスクライマーやベヨネッタなど、弱キャラだと言われていたキャラが少しずつ評価を上げてきてもいるので、好きなキャラなら信じて使い込むのが一番だと思います。
弱いと思うなら自分で強くしていくんやで
思うに剣術は「カスタムで大きく長所と短所をスイッチさせよう」という調整意図があってそれで素の性能が低めに設定されちゃったんじゃないかと
カスタマイズでの味変の幅は格闘や射撃の比じゃないしね