一応補足しておきますが、
開発が認めているのはあくまでループであって、
テーブルの存在そのものには言及していない(技術的には認めたような物ではありますが)ので悪しからず。
個人の問い合わせがソースとして薄いという点はどうしようもないですね。
(サスケループ発覚に続いて痛風ループで二回も騒動になったのでまあ当然ですが、
複数人が長期ループについて問い合わせてますね
ただ大辞典のようなサイトで個人が「問い合わせてる」と言っても仰るとおりソース不足、
ぶっちゃけ戯言でしかないので如何ともし難いです)
他の記事で個人の問い合わせをソースにしている事例(追撃が先にヒット、旧作のバグの「仕様です。」シリーズなど)もありますが、
今回は事が事ですし。
何より公式の対外的な声明が「なんかループするらしいです。調べてます。」からだんまりで、
正直開発側からの詳細なソースには期待できそうにない事を考えると、
(そうするだろうと疑う訳ではありませんが、それこそ追撃が先にヒットのように
長期ループには一切触れない事で、
例え周知の事実だとしても後から事実上しらばっくれることが
可能か不可能かで言えば可能な訳ですし)
自分で前提と言っておいて何ですが、問い合わせを軸に断定するのは現時点では宜しくないかも知れません。
ただ短期ループと同じく長期ループも実際に確認されている上に常識的に考えて仕様ではあり得ず、
(そもそも公式のループ声明の前、4月7日の時点でTwitter上に長期ループの報告があるので、
唯一ソースとなり得る開発のツイートで言及されたループが短期なのか長期なのか、その両方なのかすら不明なのですが)
繰り返しますがゲームに限らず擬似乱数を使用する上での技術的な観点でも、
(普通の擬似乱数の運用ではここまで短期のループや合流はほぼ有り得ない筈なので、
ループ自体にはまだ未解明の要素が関与している可能性は高いのですが、
この辺りは担当した人間以外がテーブルを見ただけで断定するなどまず不可能ですし、
何より記事に書くにはまさしく蛇足ですので、
ループしているという事実だけを見るべきかと)
可能な限りプレイヤー間の公平さを期すというゲーム開発の倫理的な観点でも、
到底仕様としては許容されないはずの挙動ですので、
(今の論点では常識や感情論ではなく、開発の一声のみが一次ソースとされるのは重々承知しておりますが)
とりあえずは「公式からの声明・修正予定は不明だが、痛風サスケらしきプレイヤーの検証から、4桁でループする不可解な挙動が発見された」
辺りで記載するのが丸いのではと考えます。
ただこの辺の詳しい話自体がそもそも冗長という意見も上に存在していますし、
それもまた事実であるため、
その辺りは練り合わせる必要がありますね。
(自分も元の当該記事はいくらか追記修正していますが、
何分この一連のコメントのように語り始めると長く読みづらく、感情が入った文になってしまうタイプでして、
広く内容を書くべきだという意見は一貫しておりますが、
内容の深さについては匙加減の自信がありません。
記事の肥大化が大きな争点の一つとなる改稿案については、
ここまで喋っといて非常に無責任な態度となり申し訳ないのですが、
できれば簡潔に纏められる方たちにお願いしたいと思っております。)
(今回も長文になってしまい申し訳ありません)
痛風テーブルに関してですが(それ以外詳しくないので)
・速射強化、貫通強化、散弾強化、キノコ大好き、超改心などのlv2および空きスロットに優れた護石なし
・弱点特攻、攻撃、見切りなどの複合や空きスロットに優れた護石なし
・これら強力な護石が出ないまま2600個ほど護石を入手すると一巡し、以降は既に入手したものと性能が完全に一致した護石しか入手できなくなる
弱点特攻や超改心、見切り、攻撃などの「汎用性に優れた火力スキル」を持つ強力な護石が存在しない点において、痛風テーブルはハズレとして扱われています。
またガンナーにとって強力な護石も出ません。
これらレアスキルの護石は恐らく輪廻の方が出やすいデザインになっている(出やすい/出にくい、というブラックボックスではあるが)…とはいえ幽玄から出ることも確認されてるので。
ただし鈍器使い、納刀術、弾丸節約にはLVも高く且つスロット2以上を備えた良護石が確認されてるため、これらを活かしたスキル構成を目指すハンターにとってはアタリとなるものもありますね。