名前なし
2024/12/16 (月) 16:54:05
e06a3@b8ca9
ヒーラーが下振れてるけど、キッスがエールやオールしてくれて、バンギラスやラウドボーンはげんチャで各自がんばってくれてる
みんなのチームワークすごい
それはそれとして、げんチャを生かせるヒーラーがほしいな
でも、オールの方が安定するんだよなあ……
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げんきエール、オールと比べて安定感ないうえに総回復量も負けてるのが使いづらい
普通は安定性と効果量はトレードオフだろ……
なんで安定する方が効果も強いんだよ
ソーナンスのエールは 「しんぴのまもり(げんきエール)」 とかにしてもらって、
通常のエール効果 + “〇時間の間、チームのげんき減少速度が〇〇%緩和(レベルで変動)”
っていうフィールド効果持ちとして、発動ごとに効果時間だけ加算されていくようにすれば
ヒーラーというより実質的なリジェネ要員的ポジションとして確立できるかもしれない
確定で一番元気低いポケモン(みんな一緒の時はランダム)に飛ぶ仕様で、げんチャ入れてるチームで使ったらオールより強いかもしれない
今はオールよりエールを選ぶメリットが少なすぎるよね…
スキル自体のテコ入れか、エール持ちの確率をガッツリあげるかしないと…
オールが壊れ過ぎなんだよね
一匹で元気問題解決するし
毎日全員に枕乱発してるようなもんだし
まぁエールもエールでどうあがいても同じような運用できなさそうなのも……
強いて言うなら対象を一番元気ないポケモンに絞る調整入れてもらえば、元チャをたくさん編成すればワンチャン?
まぁ交代戦術もあるけどそれはメインヒーラーではないから同等の存在ではないしさ
元気システム自体の問題かもしれん
あるいはエーフィ・デンリュウとゴルダックみたいに、確率盛りまくって差別化する?
‼️しまくるソーナンスはちょっと見たいかもな…
エールのランダム性が今よりマシになってとしてげんチャと併用するにしても、ブラッキーぐらい発動してくれないとげんチャだけだと回復足りないから結局回復欲しいんだよね……
運営的にエールにランダム性残したいというのなら
・効果量そのままに2匹に飛ぶ
・元気低い順に当たる割合が上がる(低い順に5:4:3:2:1の割合)
のどっちか入れてほしいな
元気最下位に確定で行くに越したことはないんだけども...
2匹に飛ぶのがいいなぁ
回復量としてはそれでようやくトントンだし
イーブイウイークのときに書いたこれ>> 16135
先の投稿にもこっそり書いてるんだけど、げんきオールだと3回発動したら100%この状態にできるんだよね
これだけでもいかにげんきオールが壊れ性能してるかがわかると思う
個人的には、前にも書いたけど150越えて回復した分をまるごと別のポケモンのげんきにしてほしい
これならげんきエールだけでなくげんきチャージも恩恵受けられるし、
げんきオールが150越えるときはチームメンバーがほぼ全員150越えるときだからそれほど影響ないはず
たとえ確定じゃなくても……
せめて一番元気高いポケモンに当たらない(もしくは当たりにくい)という仕様にすれば
大分使いやすくなるんだろうなー
>チーム内でげんきが1番少ないおてつだいポケモンが効果の対象になる確率が高くなる
→げんきが少ないポケモンほど効果の対象になる確率が高くなる ならどうかな
少ない順に40%、30%、15%、10%、5%みたいな感じで
1番少ないポケモンの抽選に外れたら1番高いポケモンにも当たってしまうのは出来るだけ避けたい
エールの強みは凹んでる子をサッと立て直せる事だから、回復量半分にする代わりに発動率を2倍にしてくれるのがシンプルで丸いかなーと思ってます。(凹みを均す性能は上がるけれど単独で全体の100維持は難しいまま、という感じに)
元気エール当たった子は入れ替えるまで24時間朝起きた時の元気回復量限界突破でどうや