??「せや! 砲身寿命を導入したら絶対ウケるやろ!」
武器なんかに耐久値あるゲームはうまい事落とし込めずただ手間になるだけでだいたいクソゲーになるからやめて
武器をすぐに拾える(とは限らないにせよ)ローグライクとかならまだしもな
まぁわりとちょいちょいなんか新しい値をDBにねじ込んでるみたいだけど、それ武器一つについて1バイト確保するとして、一人一人の武器のデータに使う容量を予約してるのか購入毎に拡張しているのか知らないがその使用量を今DBに確保してある分に上乗せしてそれを鯖の人数分。 …まぁ俺の金じゃないからシラネ。
艦これ開発が技術力皆無で良かったなwwwちょっと技術力あったら装備にも札つくところだったぞ…
どうかね。 ゲームのDBってどうなってるんだろうか? 少ないカラムでメモリマップみたいな構造で放り込んでリクエストの度にクエリでまとめて引っ張ってきて解析してから処理して、このゲームの場合は処理の結果をすぐに格納せずに一旦クライアントからの戦闘画面などの終わりのクリックを開封確認として開封が確認されたらそこで初めてDBに格納し、開封確認がないまま別のリクエストが来たら結果を破棄するんだろうか? でも資源と基地空の熟練度以外は轟沈など戦闘画面に移行したサーバーからの処理結果のリターンがきた時点で格納されてたりしてるよな? この辺が技術力がなくて手が付けられない運営が放置してスパゲッティにして先送りなのかチキンレースなのかで誤魔化してるところってことなのかね? 怖えなぁ。
武器の耐久値や装備札が無い代わりに、法外なネジを要求する改修、そこそこレア装備の改修Maxから更新する改修餌や限定アイテムを導入された
資源はわからないけど、基地航空隊の熟練度が維持されるのは実装時の不具合で、でもプレーヤーが有利になるわけではないので放置されてるんだと思いますよ。※第二艦隊旗艦に潜水艦を配置できるとか、コロラドタッチの倍率とか、友軍のボス狙いの確率とかはナーフされましたから
>> 98796 毎回DBアクセスすると遅そうなので、おそらく仰る通りある程度プレイヤー毎のプロセスのメモリ上に持ってそうですね。 道中やボスの編成、各種パラメータ類は容量も少ないし共通で使えるからサーバ上の共有メモリに置けば全てのプロセス/スレッドから参照できそうです。 結果の本DBへの書き戻しは母港に戻ったタイミングか接続が失われた時点で行えば担保できそう・・・。
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武器なんかに耐久値あるゲームはうまい事落とし込めずただ手間になるだけでだいたいクソゲーになるからやめて
武器をすぐに拾える(とは限らないにせよ)ローグライクとかならまだしもな
まぁわりとちょいちょいなんか新しい値をDBにねじ込んでるみたいだけど、それ武器一つについて1バイト確保するとして、一人一人の武器のデータに使う容量を予約してるのか購入毎に拡張しているのか知らないがその使用量を今DBに確保してある分に上乗せしてそれを鯖の人数分。
…まぁ俺の金じゃないからシラネ。
艦これ開発が技術力皆無で良かったなwwwちょっと技術力あったら装備にも札つくところだったぞ…
どうかね。
ゲームのDBってどうなってるんだろうか?
少ないカラムでメモリマップみたいな構造で放り込んでリクエストの度にクエリでまとめて引っ張ってきて解析してから処理して、このゲームの場合は処理の結果をすぐに格納せずに一旦クライアントからの戦闘画面などの終わりのクリックを開封確認として開封が確認されたらそこで初めてDBに格納し、開封確認がないまま別のリクエストが来たら結果を破棄するんだろうか?
でも資源と基地空の熟練度以外は轟沈など戦闘画面に移行したサーバーからの処理結果のリターンがきた時点で格納されてたりしてるよな?
この辺が技術力がなくて手が付けられない運営が放置してスパゲッティにして先送りなのかチキンレースなのかで誤魔化してるところってことなのかね?
怖えなぁ。
武器の耐久値や装備札が無い代わりに、法外なネジを要求する改修、そこそこレア装備の改修Maxから更新する改修餌や限定アイテムを導入された
資源はわからないけど、基地航空隊の熟練度が維持されるのは実装時の不具合で、でもプレーヤーが有利になるわけではないので放置されてるんだと思いますよ。※第二艦隊旗艦に潜水艦を配置できるとか、コロラドタッチの倍率とか、友軍のボス狙いの確率とかはナーフされましたから
>> 98796 毎回DBアクセスすると遅そうなので、おそらく仰る通りある程度プレイヤー毎のプロセスのメモリ上に持ってそうですね。 道中やボスの編成、各種パラメータ類は容量も少ないし共通で使えるからサーバ上の共有メモリに置けば全てのプロセス/スレッドから参照できそうです。 結果の本DBへの書き戻しは母港に戻ったタイミングか接続が失われた時点で行えば担保できそう・・・。