IdentityV(第五人格)5ch攻略wiki

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名無しの探偵 2021/09/14 (火) 21:14:45 e8505@f7456

ファーチェ担当が大体即死するから勝てん 板壊す・窓越えるよりスタン長いのにどうやってチェイスすんの?毎回猫外す下手相手じゃないと無理

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  • 108
    名無しの探偵 2021/09/15 (水) 21:48:00 3da29@5f821 >> 107

    【チェイス】猫を出させないチェイスルートどり、特に猫CT回復した場合は。基本は距離チェ。基本の高低差チェイスや黄金ルートに相当弱い。板や窓は加速用。読みあい、グルチェしたら相手がガバらなければ確定被弾。距離詰まろうが被弾してでも猫回避、殴られてから影踏まれると被弾加速消えるから。なるべくお散歩させる。焼き入れ瞬間からの展開なら、やらかさなければ3通電以上。暗号機は巻き込まない、ニャー以外の解読妨害ないしキャンプ中は何もできない。
    【救助】「展開面」とにかく早めの救助、結果読みあいでギリギリ救助狙ってもいいけど、椅子付近つくの遅くなるほどDD見捨て救助狩りされやすい。4通電巡ってる展開なら大体DDしたら分け狙いなるので、危機一髪の時間しっかり作ることが大切。理想は解読妨害できない分危機一髪の2回作りたいけど、展開で厳しいならセカンドチェイス伸びるよう努める、特質有無や耳鳴り判断。「テク」遠距離で猫噛まれない、スポーンや暗号機で救助ルートばれてるなら特に注意。ガイド椅子前に作られると確定スタンするので、早めに姿見せて猫ガイド消費させてから救助か、ガイド作る際に救助狙う。後者は恐怖狙われるので注意。殴られてから影踏みスタンされるとDD以上取られやすいので、影踏まれたら見捨てもあり。
    個人的にチェイス云々より基本的な試合展開できるかどうかが如実に出るハンター。下手相手ならともかく、猫外しランウェイ含めると、猫は女王の鏡と同じで避けれないと思ったほうがいい。出させないチェイス意識で最低限稼げば4通電できる。ファーチェ即死されたなら無理せずセカンドチェイスからの3通電狙ったほうが無難。完全見捨てバレバレでセカンドチェイス早く始まるのはNG。
    【相性】粘着は4固定のファースト粘着とかは除いてオフェは相性悪い。やるなら遠距離で粘着できるバッツはかなり相性良い。カウボもまぁまぁ。爆速も悪くないが、技師囚人がデススポーンで死ぬ確率や2回救助しにくい面もあるので、アンに相性が悪くない原点回帰の100族編成がおすすめ、探鉱昆虫玩具etc。お散歩寄りの編成はオフェ傭兵でもアイテム減らして強引にダウンとられやすいので、野人採用などのがっつりお散歩はあまりよくない。冒険などは余地あり。編成なんてアン確定できないし無理と思わず、昆虫だとドライブ寄り置き虫中心だったり、自分の使用キャラ毎に相手ハンターによってチェイスルート取りやアイテムの使い方変えるのが大切。
    長文だしそこまで聞いてないって?スマネ。

    109
    名無しの探偵 2021/09/15 (水) 22:40:42 6191b@3c955 >> 108

    正直助かる
    猫を出させないチェイスルートって言うのをもう少し詳しく知りたい

    110
    名無しの探偵 2021/09/16 (木) 00:24:27 3da29@5f821 >> 108

    詳しく言うときりないと思うけど、基本は中距離間での女王の鏡と同じと考えてる。第一に猫を見てから避けれる遠距離に逃げる。第二に猫を踏ませやすい場所(鏡を出しやすい場所)から逃げる。
    【距離チェイス】は他のハンターと変わらず。9持ちの占い(探祭など)は特にハンターが来た段階から強いポジションに真っすぐ加速すれば間違いが少ない。スーパーチェイスするなら猫踏み一回分を加速で避けたいけど、難しく考えず強いポジションに加速で距離チェしたほうが間違いが少ない。解読するなら付近の板など倒しておくと有効なことが多い、369勢も板でのファースト加速は重要。上手い相手だと加速で強いポジションに行かれないような追い方もされるので、場合によっては一発もらって強いポジションにいくことも許容する。ただ、他のハンターと異なり、距離が詰まってから9加速で距離を開けるのはランウェイの距離詰めの関係上厳しい。徹底して猫を出させない距離チェイス。
    【猫を踏みにくい】具体的に「高低差のある場所」「遮蔽物でサバイバーの位置が正確に特定できない場所(猫を避ける余地がある)」。聖心病院院内、村の船、遊園地ジェッコ、永眠離れ、中華2階などが代表。このあたりのポジションだと中距離間でも猫を回避されやすいから、かなり猫を出しづらい/猫を回避されやすい/ランウェイで距離詰めしにくい。なので、ステイン誘導含む距離詰めに気を付ける。軍需工場でもカラス奥、南だと猫出されても避けれる距離開けるよう意識したり、教会なら墓場なんかだと、踏まれてもランウェイしにくいよう直線状にならないように、障害物挟んでスタンが入らない距離で板を倒して猫を腐らせるよう意識したり。逆に細かい読みあいができる各マップ2枚3枚の板、小屋などは割と影を踏ませやすいのでできるだけ避ける。書くときりがないけど、主にファーストチェイス前提だと思うので、スポーン位置から代表的な強いポジションなら巻き込んでもチェイスを伸ばせるのでそこまで気にしない。そこそこ強いポジションならできるだけ巻き込まずに、空いているポジションまで加速で行き、読みあいまでしたい。猫を避けても方向的にランウェイで曲がって急襲もあるので、単に板窓を渡り歩くだけでなくしっかりハンターの動き(行く方向/行くであろう方向)をみる。
    【サバ】テンプレ構成だと、占囚は9で強いポジへ。祭はスポーン次第であらかじめワープ用意しておいたり、膝蓋腱加速で行くルート決めておいてひたすら距離が縮まらないワープチェイスで2個使ってしまうのが無難。傭兵は編成によっては追われることもあるが、アンは瞬間も大いにあり得るのでひじあては1つは残したい。距離チェが難しいので、板窓を駆使して素殴りだけは絶対避け、猫を肘あてで回避したい。影を踏まれたら単に肘あてで距離を開けるだけだとランウェイで簡単にスタンするので注意。技師は得意の次の板に間に合うなら板スルー、間に合わないなら先倒し、先倒しだと被弾するので板読みあいといった板リレーが難しいので、他ハンター以上にハンターの位置を常に意識しファーチェポジなら徹底した距離開けを意識。板リレーは猫で無効下されやすいので、前述のポジションでできるだけ猫を出させない/避けるよう努め、基本の巻き込まない/椅子から遠い位置でのダウンを心掛ける。投稿時間の焼き入れ瞬間警戒はしてもよいが、お散歩でもなければ焼き入れからなら2猫でダウンしても全体圧じゃないと3通電以上しやすい展開が多めなので、6持ちキャラや味方段位やらそのあたりの判断。スポーン位置からどのルート行くか決めておくと強いのは全サバイバー共通。自分サバ/相手ハンター別の細かい分岐はあるけど、最初のルートは無難なルートを意識しておく。あとはそのあとのポジションでどういう位置取り(高低差/遮蔽物は特に有効)が猫を出しにくいかの考え方。板攻防のテクニックやチェイススキルより、板地帯で猫は避けれないと割り切って、チェイスルート取りやどこで被弾してダウンするといった動きが大切だと思ってるから、基本的な試合展開できるかどうかが如実に出るハンターだと思うのは変わらず。
    間違ってたらゴメンネ。