名前なし
2022/08/31 (水) 04:56:46
f27f8@e6159
ウェスカー、自分でやるには魅力があまりにも無いから配信見てるんだけど、これは全く調整不足じゃん。ブライト実装当初の挙動を彷彿とさせる。
多分コンセプトは窓越えできるブライトなんだろうけど、オブジェクトに影響される能力は引っかかるわ判定出ないわがめちゃくちゃで、バグなんだか仕様なんだか訳のわからん状態でストレスマッハなのがこのゲームなんだよな。マップ設計の判定の作りが適当過ぎて、それ依存になる能力は絶対におかしくなる。
しかも鬼やブライトと違ってボタン押したら攻撃になるわけじゃなくて、バウンド中に判定がサバならダメージ、板窓なら乗り越え、壁なら引っかかる、に自動で分岐するから、サーバーのラグの影響もモロ受けてるんだろうなこれ。
完全に予想だが、こいつはブライトと同じ道を辿ることになりそう。何度も調整が入ることになる。マップの改善が根本的な解決なんだろうけどコストがかかり過ぎるから、恐らく次はトークンの数が増える調整になる。それから引っかかりを無くして滑る挙動にリワークもされる。出がかりがビリーに近いハグテックができるようにもされる。
まあやってないんだが。
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やっぱバグみたいな挙動だらけやん。
・倒れてる板に引っかかる(乗り越えはどうした?)
・窓乗り越えてもダメージ入らずすれ違い乗り越えされる(これができなくなるアプデ入ったはずよね?)
・ソフトタッチ(バウンドで掴んでるのにダメージ入らない)
原因のほとんどがラグだと思う。そもそもこのゲーム、お互いのラグを吸収するために、自動的に予測された位置に相手キャラが表示されたり、実は自キャラの挙動が強制されたりってのが常に発生しているのよね。徒歩キラーだとほとんどそれを感じなくて済むんだけど、こういうオブジェクトと相手キャラと自キャラの距離で分岐する能力はモロ影響を受ける。そこに攻撃判定検証機能という名の、キラー目線での巻き戻りを導入してるんだからこうなる。
例えばブライトの突進攻撃は、サバとの距離によって自動的に攻撃が分岐する仕様になってるんだけど、ラグが酷かった時はデッハが早めでも遅らせても両対応できて100%成功することになってた。叫びデッハ全盛期の話。
叫びデッハ時代からは大分ラグは改善されたと思う。だからウェスカーも少しくらいはラグ回りが良くなる可能性はあると思う。でも手っ取り早いのが、半分にした掴み判定を大きくすることではあるよなあ。