枝が増えたから改めて書くけど、今のイラプションの性能って妥当だと思う?少なくとも俺は強すぎると感じるし、自分がキラーのときは勿論だが、鯖側として相対するキラーさんの8割くらいは使ってる印象(レート帯にもよるだろうけど)。
これでイラプだけ弱体しろって訴えてたらそりゃ「鯖専の思考」なんて脳死で馬鹿にされるから、ちゃんとバランスを取るためにほかのパークを強化するか鯖側のパークも弱体化すべきだと思う。
ちなみに有能の証明は、ソロだとハイリスク・ハイリターンだけどPTだとローリスク・ハイリターンって印象。
パーク自体の効果とは別に、やはりソロ・パーティーの違いもかなり根深い問題だと思うんだがな…
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使わない理由がない程今のイラプは強いと思うよ。でも強いから即ナーフってのは違うと思うんだ。以前の発電速度だったらイラプでも全然問題なかったと思う、それなら有能・全集中・逆境といった対抗できるパークを強化した方がよい。ダウン調整よりアッパー調整の方が双方楽しめると思うんだよね。
今はやや強すぎな気もするけど、じゃあ前は…というというと完全に空気だった。6%後退&16秒拘束だっけ?パークそのものの強化より、発電90秒に延長&2発殴る時間短縮が効いている気もするね。
サバでやるとイラプション強いんだけど、キラーやると遅延パークガッツリ積まないとすぐ通電する環境でもある。個人的にはサバもキラーも発電機関連のパーク効果は程々にして、チェイスとか索敵のパークを強化したらと思う。
ソロpt問題は...レート補正掛けて有利な分を穴埋めする、とか?
強いから即ナーフってのは俺も違うと思うけど、イラプの問題点は強い弱いじゃなくて鯖に実質的な空白時間を何十秒も作ってゲーム性ぶち壊している点。
あと野良鯖には絶大な威力を発揮するのにPT鯖には刺さりにくいっていうのもかなりヤバい。
そういう意味では旧破滅は優秀だったが、あれはあれで開幕ボカンの運ゲー要素が強すぎって欠点はあったね。
個人的にはゲームバランスはキラーと鯖の本体性能の部分で調整するのが本筋で、パークなんて「無いよりマシ」程度にするもんだと思うけどね。
強いパークなんて作るから「強いの4つ揃えたら最凶だよね」みたいな話になってバランスおかしくなるんで、パークやアドオンは全体で弱体化した方が良いと考えているが、運営は逆に強烈なパーク用意しまくって「強いの出すよ、買ってね」って流れにしたいんだろうから、DBDで上手くバランス調整するの永久に無理じゃないかと思う。
>> 9237
イラプや有能が強いか弱いかの話に拘るからバランス調整の不満ばかり出るんだろうな。
メタパークが無くても強い人は強いし有っても弱い人は弱い。勝率に影響はあるとしても、個人のプレイヤースキルを逆転させる程の効果はパークには無い。
そこ理解しない限りいつまで経っても『運営ガー、調整ガー』の言い訳論にしかならない。
>> 9242
まさにそのとおりなのだが、プレイヤースキルが違う人がマッチングしているのは、
スキルレーティングが機能していないということ。(機能してても多少は誤差範囲あるだろうが・・・)
同等というより格上キラーと当たって、ただでさえ脱出困難なのに、
そこにイラプが拍車をかけて詰むっていうのが不満の温床なのかなぁ?
個人的にはイラプよりナースをどうにかしてくれ!と言いたい。
「隠れ場なし」が来たら、2人以上脱出できる気がしない。
>> 9243
SBMMに過度な期待をしているからそうゆう勘違いした話になる。
【レーティング】と【プレイヤースキルの数値化】はDBDにおいてはイコールでは無く、あくまで以前のランクベースマッチ “に比べれば” より公平性が期待できる。と言うだけの話。それについては公式でも認めているが、0か100かみたいな曲解をする人がいるから不満がでたりややこしい話になってるだけ。
一例をあげれば、チェイスが劇上手く5台分余裕です!って神鯖が居ても、秒チェ鯖が脱出すればレーティングは上がるし、神鯖が死ねばレーティングは下がる。非対称ゲームでプレイヤースキルそのものを数値化してレーティングに反映させる事なんて出来る訳が無いのよ。
それでも数多く試合をすればランクベース “よりは” SBMMのが “まだ” マシだよね。って事。
引用後の改行が上手く行ってなかったからちょいと変な引用になったが察してくれw
>> 9245
たしかにスキルベースマッチメイキングに過剰な期待はできないだろうね。
うーん、破滅もなぁ…PTなら手分けして場所探せるし、結局野良とPTの格差ってパークの仕様でどうにかするのは無理が有るよね。
イラプが野良に刺さりすぎるって言うのも、結局PTが本来の仕様とは別の所で対処出来てしまっているからに他ならないし。
もうパークの強弱でどうこうじゃなく、PTを規制するか野良を優遇するかの二択よなぁ。