名前なし
2020/10/04 (日) 03:24:56
d5b6b@e6eec
ヒーローが同Lvでもランクアップ前後でステータスに変化があるように、サイドキックもLv上限突破前後でステータスが変化するようなので(例として主人公Lv50時HP220→237)データ的にはそこも網羅できるよう意識した方が良いかもしれませんね。ただ共通の計算式の規則性みたいなものはあるような気がしていて、いくつか見る限りは無凸Lv1→無凸Lv50ではHPとAtkの値は4倍、Viewの値は2.5倍に、Lv100ではHPとAtkの値は10倍、Viewの値は5倍となっているようなのでそれを元にすれば各レベルと凸前後の数値は計算で予測可能なものなのかもしれません。
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マジか…リレーションLV1の状態だけ見て、変化無かったから確認しなかったわ…モッタイナイ
Lv1では確かに少なくとも無凸と1凸の間では変化が見えないので凸前後の変化の計算式がどうなってるのかはまだわからないんですよね。ただ全サイドキックで共通かつある程度単純な計算式で予測できるっぽいのと自分で持ってなくてもフレンドのサイドキックでも当てはまる状況のものがあれば参照できるので気が付いたら埋めていく程度に意識しておけば今のところは大丈夫だと思います。
凸数で変わる事知らずにプロキーのページ編集し掛けてから知ったのだけど、テンプレとかにLV×凸数の表や注意書き("下記値はそのLVが上限の上限突破時点のもの"みたいな)を入れた方がいいかも
ハックル社長のページは全段階毎の上限開放前・後のデータが集まってるけど、規則性があるにしても係数×LVみたいな単純な変化ではない感じかな? 特に80の2凸→3凸のところから成長の傾きが変わってるみたいだし。
ハックルのパラから察するに、凸1:LV50で基準の4倍に、凸2:60で5倍、以後同様に凸3:70で6倍、凸4:80で7倍、凸5:90で8.5倍、凸6:100で10倍になるように式が組まれているように見える。Viewは同様に2.5倍、3、3.5、4、4.5、5倍と綺麗に並ぶ
この仮定で計算すると凸前後の値も式に一致する。凸5の部分で変化があるけど、この程度なら配列でパラメタ与えればいい話だから然程複雑という訳ではないよ
検証した式:基準値×(1+n×(LV-1)/(その凸での上限-1)) nは上述した倍率-1の値(LV1で基準値が維持されるように式が組まれていると思われる)
サイドキックの式からヒーローにも共通式みたいなものがあるんじゃないかとステータス一覧検証してみたのだけど、概ねLV30でLV1の5倍ちょっと、LV40で7.5、LV50で10.83~5倍(Viewは1.1、1.15、1.25倍)になっているように見える
ここに凸時のボーナスが入ったりして不規則になっているのだけど、それでもLV50時でHPは13.5倍前後、Atkは15.3、Viewは1.55倍前後という感じで概ね一律同じ倍率の様に見える(モクダイの様に2回凸ボーナスがAtkに入るといった大幅に倍率が伸びるキャラも居るけど)
ここから言えるのはLV1時点のステータス順はLVが上がっても(凸ボーナスが入らない限り)入れ替わらない、寧ろLVが上がる程に差が開くという事。凸ボーナスが入らない分、☆5は☆3より伸びしろがないという話になりそう…