轟沈のリスクと進軍して敵撃破を天秤にかけるゲームを最初は作りたかったんじゃないのかな。轟沈は望まれるものではないけどある程度は仕方ないみたいな。
でもレベリングに時間がかかり過ぎるのと何をするにも資源という足枷のせいでサービス開示早々にプレイヤーは轟沈を忌避するようになった。つまりそもそものゲームデザインが失敗だったんだよな。その後はもう一点物の装備実装しまくるし改修に相当額の課金要素絡めるしで運営もそっちに舵きってるのに、肝心の轟沈だけはPの無益なこだわりのせいで残されてるからこんな救えないことになってる。
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