• 21
    名前なし 2019/03/10 (日) 22:01:44 5a979@86de7

    「評価値減少幅の半減」に24行追加しました。イカリング2の不具合なのか、金イクラの合計納品数が一致しない回があったのですが、そのまま載せています。(WAVE1:22/18、WAVE2:19/20、自分:7、仲間:9、7、20の回)

  • 22
    名前なし 2019/03/21 (木) 07:26:27 17d2e@e946e

    半減あり
    wave1ドスコイ21/13 wave2通常13/14
    自分6 味方9,3,16
    赤イクラ自分999 味方104,652,128
    オオモノ 自分10 味方3,4,1

    23
    名前なし 2019/04/03 (水) 21:22:14 5a979@a5571 >> 22

    表に追加しておきました。

  • 24
    名前なし 2019/04/16 (火) 20:42:59 修正 66e54@394d2

    提案者ではないですが、つじつまが合いそうな法則性を見つけたので、書き込ませてもらいます。
    見づらいかもしれませんが、計算したExcelの表も画像として添付しておきます。直接添付したら、画像が小さくなってしまったので、imgurを使っています。
    3つ合わないものがあるので、その他条件もあるかもしれないのですが、検証の助けになればと思います。

    ■しきい値の計算
    (1)全waveの金イクラ合計が0~7個
     →評価ダウン半減無し
     →そもそも7個じゃ少なすぎて誰が悪いとかじゃない?
    (2)w1で失敗and金イクラ合計8個以上
     →しきい値=全金イクラの15分の1
     →w1だけだとドスコイの大砲とか金イクラ集めにくい役割が不公平なので、基準がちょっと甘め?
    (3)w2で失敗
     →しきい値=全金イクラの8分の1
     →一人あたり1/4が基準だから、その半分も金イクラを集められないのは戦犯?

    ※金イクラの合計は個人の金イクラ合計ではなく、全waveの金イクラ合計。基本は同じだが、ハコビヤに金イクラをとられた時、差分が発生する

    ■評価ダウンが半減されるかの判定
    金イクラの獲得数が、上記しきい値以下の人が1人でもいるか
     いない→半減無し
     いる→金イクラ獲得数が上記しきい値より多い人が評価ダウン半減
    ※自分がしきい値以下の金イクラしか獲得していなければ、当然半減無し

    ■上記法則に当たらないもの
    No.83、124、125(便宜上記載)の3つが上記法則に当てはまらない
    記入ミスや勘違い(実は評価ダウン半減していない)でなければ、その他条件があるのかもしれない

    画像

    25
    名前なし 2019/04/25 (木) 20:20:43 5a979@5ff3b >> 24

    No.124、125を記入したのは私です。このデータについてはいつもよりしっかり確認したので、多分間違いはないはずです。当時の記録が手書きのメモしか残っておらず、スクリーンショットを出せないのが申し訳ないのですが。。。

    なので、私としてはW1,W2の合計数ではなく、失敗WAVEの金イクラ数のみで判定している説が正しいんじゃないかと思っています。

    なかなか失敗事例を集めるのも大変で、この辺しっかり確定するにはフレンド4人でわざと失敗してみるとかが近道ですかね~。

  • 26
    マッチング研究家 2019/05/07 (火) 22:36:52 修正 2b67b@10d4e

    評価値半減の検証しているところ失礼します。サーモンランのページの方で、マッチングの検証していた者です。
    参考:年末年始のクマフェス時の投稿
    その後も何となくデータを取り続けていたんだけど、特に新しく分かったこともなかったので、GWのクマフェスでデータを取ったのを最後に一旦やめることにした。
    で、取り続けたデータ(計1715件)をそのまま自分のPCに眠らせておくのももったいないので、グラフだけ投稿しておきます。前みたいに色々考察とか書く気力がないのでホントにグラフだけ。気が向いたらコメント修正機能かコメント返信で多少追記するかもしれないけど。

    以下グラフ(左:キケン度/右:仲間の評価値)
    画像1画像2

    27
    名前なし 2019/05/07 (火) 23:02:53 9707a@052f4 >> 26

    データ集め&まとめおつかれさまです。
    統計に疎いので「200を境にくっきり分かれてるな」ぐらいしか分からないのですが
    圧巻ですね!

    29
    名前なし 2019/05/08 (水) 12:50:32 34e44@fd6da >> 26

    蛇足ですがmatplotかなんか使ってるんですか?

    30
    マッチング研究家 2019/05/08 (水) 22:59:39 2b67b@10d4e >> 26

    >> 27
    その認識でいいと思います。他にも言えそうな事はある(詳しくはリンク先の過去の投稿に)けど、正直、明確に(100%の自信を持って)言えるのはそれくらいですね。
    >> 29
    「matplotかなんか」が具体的に何を指しているのかよく分からないけど、「R」という統計用プログラミング言語を使っています。その中にmatplotという描画関数もある(し、使った)けど、それの事かな。

    32
    名前なし 2019/05/13 (月) 12:58:27 修正 1f15b@0d037 >> 30

    matplotlibはPythonという言語でデファクトスタンダードになってるグラフ描画ライブラリのことですね
    Rのmatplotもそれ互換のインタフェースだったりして(Rはちょっと触らされただけ程度なのでよくわかってないマン)

    33
    マッチング研究家 2019/05/16 (木) 00:56:46 修正 2b67b@10d4e >> 30

    なるほど。
    自分はPythonのことはまるで知りませんが、matplotは単に一つの関数なのでたぶん関係ないですね。
    Rではほとんどデフォルトで入ってる関数を使ってます。
    ちなみに、自分はプログラミングが専門とかではまったくなく、興味があって独学で軽く学んだ程度なので、R以外の言語はほとんど知りません・・・。

  • 31
    名前なし 2019/05/11 (土) 13:43:22 5a979@428e7

    「評価値減少幅の半減」の表に23件追加しました。

    WAVE1失敗、自分の金イクラ納品数が1、仲間が9、6、0で、半減補正がかからなかった回がありました。
    自分の納品数がしきい値以下であれば、最低値でなかったとしても半減補正がかからないという事が分かりました。

  • 34
    名前なし 2019/06/29 (土) 00:37:40 800d9@07159

    ハイプレに"DamageRateMinFieldBehind"という項目が追加されていて、ここが0.84、つまり5/6に設定されている。多分ここがver.4.9.0のアプデの追加部分。
    重要なのが、これは全ての部分にかかってること。
    つまり、バイト専用ハイプレもタワーのハイプレも両方弱体化していると思われる。
    検証としてタワーで何秒で死ぬかを確認すればいい。有効ならば100÷(60×5/6)=2秒でデスする筈。ステージはシャケト場やトキシラズ干潮がベスト。(一応ドンブラコ以外なら検証は可能か)

    35
    名前なし 2019/06/29 (土) 03:14:08 9707a@052f4 >> 34

    なるほど…
    タワーのハイプレは渦の無い初期仕様だけど、
    その初期仕様はそのままながら、新しく係数を掛けられて威力調整されている?
    双方弱体が良いのか悪いのかっていうと、
    やっぱり自分のハイプレの威力低下=キルタイム増加、が響いてくるのかな
    今回のダムシフトではキルタイムの増加はあまり分からなかったけど…

    38
    名前なし 2019/07/06 (土) 23:02:24 9a8d2@64ff8 >> 34

    "DamageRateMinFieldBehind" が適応されるのはバトル用のハイプレだけで、サーモンランのハイプレは変更なしですよ(いくつかのパラメータ追加はあるが...)。

  • 36
    名前なし 2019/07/06 (土) 15:26:34 99756@0233f

    「評価値減少幅の半減」の表に20件追加しました。1WAVE失敗については24さんのまとめで確定だと思うので、親ページに書き込んでおきます。

    37
    名前なし 2019/07/06 (土) 16:54:20 99756@0233f >> 36

    今回、WAVE1失敗、仲間の最低納品数が2個でも評価値の減少幅が半減した回があったのでスクリーンショットを上げておきます。
    画像1
    画像2
    画像3

  • 39
    名前なし 2020/08/09 (日) 19:53:17 ac905@de985

    各ブキの曲射の最低保証ダメージはどれくらいか、という情報はありますかね?

    41
    名前なし 2020/08/10 (月) 14:15:53 ac905@de985 >> 40

    なんだ書いてあるんか・・・ありがとうございます

  • 42
    名前なし 2020/08/10 (月) 16:40:16 9bf19@35fc3

    バイト専用ホクサイの威力減衰のデータを覗いたところ、バトル用のホクサイが減衰している間の位置関係では60ダメージが維持され、バトル用の減衰が終わって最小ダメージになる位置関係を超えると45ダメージまで一気に下がる模様。

    43
    名前なし 2020/08/10 (月) 17:43:13 cd7a2@bf3df >> 42

    つまりバイト用のダメージは60,45の2択ということですか?

    44
    名前なし 2020/08/10 (月) 18:08:48 修正 d16f4@de985 >> 42

    解析民イイゾ〜これ
    ちなバトル用ホクサイの減衰はその仕様とは違うんですかね?

    45
    名前なし 2020/08/10 (月) 19:18:23 修正 9bf19@35fc3 >> 44

    内部データを纏めるとこうなる。
    画像1
    最小ダメージは確かに設定されているが、中間ダメージ飛距離と最小ダメージ飛距離が同じ。
    よって減衰の仕方を図に起こすとこうなる。
    画像1

    46
    名前なし 2020/08/10 (月) 19:47:33 9bf19@35fc3 >> 44

    あと、ホクサイの弾は20F以上滞空すると飛距離とは無関係に倍率計算で威力が下がるぽいのでもう少しだけ複雑な威力減衰をすると思われる。

    47
    名前なし 2020/08/10 (月) 22:22:36 ac905@de985 >> 44

    謎仕様ですね・・・とりま個別解説に追記します

  • 49
    名前なし 2023/06/19 (月) 09:55:18 1d87b@f307e

    スプラ2でヒーローモードしかやっていない人です。
    ヒーローモードで使える武器と使えない武器をワケてもらいたいです。
    このサイトとてもでもなく見にくいんで、このサイト消してください。