スプラ2のアップデートとごっちゃになってる所を消去 メイン性能関連も
ウルショ祭りでのスペシャル自動増加の詳細についてのデータ持ってる方いますか? イベントマッチのコメント欄で検証したデータはあるんですが、サンプル数が少ない上に食い違いが生じてお手上げ状態です 何か分かる方がいれば是非教えてください
スピナーの塗りポイントについて、「先にZLを押したままZRでチャージを開始し任意の量チャージしたらZRを離すとそのチャージ量の初弾1発のみが出てすぐイカ状態になる」のを利用すると塗り被り無しの単発塗りポイントを調べられる(クーゲルの長射程モードを除く)のでこれを追加しようと考えているのですが、被り有りのほうも残しておいたほうがよいでしょうか?
素晴らしいと思います!
塗り被り込みの値ももしすべてのブキで計測できたら有用かも知れませんので、折り畳みなどで残しておいてはいかがでしょうか。
たしかにそうですね。そうしてみようと思います。ありがとうございます。
編集しました。 つきましては、ブキのページの塗り性能早見表のほうも更新ができたらなと思うのですが、ちょっとやり方がわからないのでもしできる方がいたらお願いしたく思います。
ありがとうございます。 図に反映しました。 が、縦に4つ並んでしまうイグザなど、もう少し見やすくできないか考えます。
チャージ含まない塗りポイント/sのアイコンの色を薄くしてブキの塗り性能早見表を更新しました。
サーモンラン雑談にも書きましたがすぐ流れそうなのでこっちにも書きます
ジョー検証すべきこと ・体力(危険度MAXの体力) ・でべそ(背中)に攻撃したときの効果(ダメージ倍率がかかるかor地上で固まってる時間が延長されたりするのか) ・ボム・金イクラを食わせたときの効果(ダメージ倍率がかかるかor地上で固まってる時間が延長されたりするのか) ・タゲはランダムか順番か(恐らくランダムでグリルヒカリバエとかと同様だと思ってる、グリルヒカリバエのタゲがシナリオで固定されるように「今回」アプデされたのはそのためと予想) ・周期(タゲがついて円が表示される→円がタゲを追わずに固定される→飛び出す→潜る) ・捕食について、食べたオオモノに金イクラは、生成されるor生成されてそのまま食べるor生成されない ・クマワイとテイオウで地中に攻撃できるか≒地中に判定があるか ・上記の項目について危険度による違いは現れるか
・ジョーの飛び出すときの顔の向き(というか弱点の向き)はどうやって決定されるか、制御できるか ・食べるときにテイオウとかマニュ(特にクアッド、クママニュ)なら抜けることができるのか(そもそもテイオウ×モグラのときはどうなる?) ・ジョーが地上に顔を出してるときシャケの進行ルートは変わるのか
ヨコヅナとタツの体力や被ダメを計測してた人ですが、しばらくじっくり検証する時間がとれないです。 記事は他の方も検証データを追加して構いません。
横からすいません ジョーに対しての轢きダメージが明らかに低いように感じたので減算がかかっているかもしれません。検証お願いします
ワイパーの弾の数を検証しました。壁に当てた時の着弾飛沫をスクショしてます pic.twitter.com/uBMvV2XXsb— 麦茶 (@mugicha_oyahuko) January 22, 2024
ワイパーの弾の数を検証しました。壁に当てた時の着弾飛沫をスクショしてます pic.twitter.com/uBMvV2XXsb
キルフレーム・キルタイムの計算に用いる値のうち「ダメージ判定遅延フレーム」にあたるものが、今作の試し撃ち場では少なくとも一部のブキについて存在しないことを確認しました。 手持ちの一番古いクリップの2023年3月ごろからすでになかったようです。 現状スプラシューター・スプラスピナーで確認しました。 ヒットエフェクトの発生の方が前作と比較して遅くなっている可能性も考えましたが、ヒト前隙(振り向き)から計測したところ、射撃・ヒットエフェクト発生・ダメージ反映が同一のフレームで行われることが分かりました。 キルフレーム・キルタイムの値に影響がありそうです。
結論として、キルタイムは変更せず、「ダメージ判定遅延フレーム」を「キル判定遅延フレーム」とするのがよいのではないかと思いました。 ヒットエフェクト発生を1F目とすると、以下のよう挙動を示しました。
2試し撃ちバルーン
3試し撃ちバルーン
シャケ
黒ZAPの最大ダメージは28では無く、30では?
他のシューターの当たり判定の半径の設定が0.2のところ、0.25になっているのを確認。つまり1.25倍でマニューバーと同じ判定。
14式竹筒銃・甲の方で少々議論したのですが、ソイと竹の飛距離の関係は有効射程の数値通りソイが上で間違いないでしょうか。 それと「チャージャーの射程の数値は銃口からの飛距離で決まる」ことの真偽や詳細についても教えてください。 内部データの検証が可能な環境が揃っている方や詳しい方、よろしくお願いします。
検証/パラメータ情報/メイン/サブ>メインウェポン>チャージャーにて、 「弾は銃口の先端から発射される。チャージャーは総じて銃口が長く、ブキによるが射撃開始位置が自キャラの立ち位置+20DUぐらいになる。実際のゲームで射程を計測する際は、前に突き出た銃口の長さも考慮しなければならない。」 との記述を確認しました。
これ間違いだよね 添付した画像では銃口が長いR-PENを使ってるんだけど、イカバルーンよりも前に立ってて銃口から弾(の当たり判定)が出るとしたら明らかに当たらないはずなのにレティクルが反応している(実際に当たりもする) 恐らく正しくは右の手の平辺りから弾が出てる=ブキによる違いはないと思う
サーモンランでもシューターやブラスターでドスコイやモグラに後ろ向きに密着して射撃するとよく当たりますし、たとえ銃口から出てるにしたって有効射程の試しうちライン何本分の値には影響無いはずですよねぇ
ソイと竹の問題に関しては、2でソイの射程が微強化される前の内容がそのままコピペされて残っていたことが原因だったようで、解決しました。
検証ページトップに
解析で明らかとなった内部データを掲載するページ群。 このWikiでは、検証系列のページ・コメント欄へのこれらの書き込みは行わないルールとなっている。
と書いてありますが、これを文章通りに解釈すると「解析で明らかとなった内部データは、検証系列のページ・検証のコメント欄に書き込まない」となり、「掲載する」と「書き込まない」で矛盾しているように見えませんか?
正しくは 「解析で明らかとなった内部データを掲載するページ群。 このWikiでは、検証系列のページ・コメント欄以外へのこれらの書き込みは行わないルールとなっている。」 だと思うのですがどうでしょうか。
修正しました。(編集板/1179参照)
スプラ2のアップデートとごっちゃになってる所を消去
メイン性能関連も
ウルショ祭りでのスペシャル自動増加の詳細についてのデータ持ってる方いますか?
イベントマッチのコメント欄で検証したデータはあるんですが、サンプル数が少ない上に食い違いが生じてお手上げ状態です
何か分かる方がいれば是非教えてください
スピナーの塗りポイントについて、「先にZLを押したままZRでチャージを開始し任意の量チャージしたらZRを離すとそのチャージ量の初弾1発のみが出てすぐイカ状態になる」のを利用すると塗り被り無しの単発塗りポイントを調べられる(クーゲルの長射程モードを除く)のでこれを追加しようと考えているのですが、被り有りのほうも残しておいたほうがよいでしょうか?
素晴らしいと思います!
塗り被り込みの値ももしすべてのブキで計測できたら有用かも知れませんので、折り畳みなどで残しておいてはいかがでしょうか。
たしかにそうですね。そうしてみようと思います。ありがとうございます。
編集しました。
つきましては、ブキのページの塗り性能早見表のほうも更新ができたらなと思うのですが、ちょっとやり方がわからないのでもしできる方がいたらお願いしたく思います。
ありがとうございます。
図に反映しました。
が、縦に4つ並んでしまうイグザなど、もう少し見やすくできないか考えます。
チャージ含まない塗りポイント/sのアイコンの色を薄くしてブキの塗り性能早見表を更新しました。
サーモンラン雑談にも書きましたがすぐ流れそうなのでこっちにも書きます
ジョー検証すべきこと
・体力(危険度MAXの体力)
・でべそ(背中)に攻撃したときの効果(ダメージ倍率がかかるかor地上で固まってる時間が延長されたりするのか)
・ボム・金イクラを食わせたときの効果(ダメージ倍率がかかるかor地上で固まってる時間が延長されたりするのか)
・タゲはランダムか順番か(恐らくランダムでグリルヒカリバエとかと同様だと思ってる、グリルヒカリバエのタゲがシナリオで固定されるように「今回」アプデされたのはそのためと予想)
・周期(タゲがついて円が表示される→円がタゲを追わずに固定される→飛び出す→潜る)
・捕食について、食べたオオモノに金イクラは、生成されるor生成されてそのまま食べるor生成されない ・クマワイとテイオウで地中に攻撃できるか≒地中に判定があるか
・上記の項目について危険度による違いは現れるか
・ジョーの飛び出すときの顔の向き(というか弱点の向き)はどうやって決定されるか、制御できるか
・食べるときにテイオウとかマニュ(特にクアッド、クママニュ)なら抜けることができるのか(そもそもテイオウ×モグラのときはどうなる?)
・ジョーが地上に顔を出してるときシャケの進行ルートは変わるのか
ヨコヅナとタツの体力や被ダメを計測してた人ですが、しばらくじっくり検証する時間がとれないです。
記事は他の方も検証データを追加して構いません。
横からすいません
ジョーに対しての轢きダメージが明らかに低いように感じたので減算がかかっているかもしれません。検証お願いします
ワイパーのインク弾の弾判定の数を検証しました。
全て3個、ではなかったようです
「ワイパー」ページと「ドライブワイパー」ページと「ジムワイパー」ページの弾判定についての記述は既に編集しました。が、他にまだ編集してない所があるかもしれませんので留意してください
キルフレーム・キルタイムの計算に用いる値のうち「ダメージ判定遅延フレーム」にあたるものが、今作の試し撃ち場では少なくとも一部のブキについて存在しないことを確認しました。
手持ちの一番古いクリップの2023年3月ごろからすでになかったようです。
現状スプラシューター・スプラスピナーで確認しました。
ヒットエフェクトの発生の方が前作と比較して遅くなっている可能性も考えましたが、ヒト前隙(振り向き)から計測したところ、射撃・ヒットエフェクト発生・ダメージ反映が同一のフレームで行われることが分かりました。
キルフレーム・キルタイムの値に影響がありそうです。
結論として、キルタイムは変更せず、「ダメージ判定遅延フレーム」を「キル判定遅延フレーム」とするのがよいのではないかと思いました。
ヒットエフェクト発生を1F目とすると、以下のよう挙動を示しました。
2試し撃ちバルーン
3試し撃ちバルーン
シャケ
黒ZAPの最大ダメージは28では無く、30では?
他のシューターの当たり判定の半径の設定が0.2のところ、0.25になっているのを確認。つまり1.25倍でマニューバーと同じ判定。
14式竹筒銃・甲の方で少々議論したのですが、ソイと竹の飛距離の関係は有効射程の数値通りソイが上で間違いないでしょうか。
それと「チャージャーの射程の数値は銃口からの飛距離で決まる」ことの真偽や詳細についても教えてください。
内部データの検証が可能な環境が揃っている方や詳しい方、よろしくお願いします。
検証/パラメータ情報/メイン/サブ>メインウェポン>チャージャーにて、
「弾は銃口の先端から発射される。チャージャーは総じて銃口が長く、ブキによるが射撃開始位置が自キャラの立ち位置+20DUぐらいになる。実際のゲームで射程を計測する際は、前に突き出た銃口の長さも考慮しなければならない。」
との記述を確認しました。
これ間違いだよね
添付した画像では銃口が長いR-PENを使ってるんだけど、イカバルーンよりも前に立ってて銃口から弾(の当たり判定)が出るとしたら明らかに当たらないはずなのにレティクルが反応している(実際に当たりもする)
恐らく正しくは右の手の平辺りから弾が出てる=ブキによる違いはないと思う
サーモンランでもシューターやブラスターでドスコイやモグラに後ろ向きに密着して射撃するとよく当たりますし、たとえ銃口から出てるにしたって有効射程の試しうちライン何本分の値には影響無いはずですよねぇ
ソイと竹の問題に関しては、2でソイの射程が微強化される前の内容がそのままコピペされて残っていたことが原因だったようで、解決しました。
検証ページトップに
と書いてありますが、これを文章通りに解釈すると「解析で明らかとなった内部データは、検証系列のページ・検証のコメント欄に書き込まない」となり、「掲載する」と「書き込まない」で矛盾しているように見えませんか?
正しくは
「解析で明らかとなった内部データを掲載するページ群。
このWikiでは、検証系列のページ・コメント欄以外へのこれらの書き込みは行わないルールとなっている。」
だと思うのですがどうでしょうか。
修正しました。(編集板/1179参照)