コメント元→https://wikiwiki.jp/ssbswitch/ファイター/Mii 剣術タイプ
某実況者のせいか手裏剣と疾風ぶっぱしまくる剣Miiが爆増してる。強いかそれ…?
まあそれ以外に立ち回りで振れるローリスクな技が下強と下り空前くらいしかないからしゃーない 手裏剣は強いけど疾風は不快なだけで別に…
じゃあ竜巻回転斬り擦るのが強いかと言えば…
ラピッドスラッシュは復帰阻止で使えるようになったし的確に当てた時の爽快感は他の比じゃない。 ただそんなもの味わうどころじゃないくらい立ち回りがキツくなるのと少しでも縦軸ズレたらすっぽ抜けが起きやすすぎるのが問題なだけ そら手裏剣つかうわな
せめて弱ラムはシールド固めに使えてもよかったでしょ……
VIP行くだけならラピッドスラッシュ/チャクラム/ロケット下突きorソードダッシュ/ジェットスタッブの構成が使いやすかったな 飛び道具2種構成も試したけど飛び道具振りたいときは使いやすいチャクラム使うことが殆どだったわ
格闘Miiが持ってたら壊れ性能なのか...
格闘MiiはDAくらいしか繋げないんで相性悪いかも 飛び道具待ちに刺せても決定打ないぶんバーストに困るだけだし
確かに、情報提供ありがとう。
実際事実を陳列したらこんな感じに短所まみれであることが露呈するのがこのキャラだし… わからん殺しの手札の数だけは一丁前だからそれで1先環境なランダムマッチでの一定の勝ちやすさはあるけど相手がしっかり対策や対応してる前提で評価したらこんなもんよ
本当に剣士キャラ?
横スマッシュ
下スマッシュ後方
ダッシュ攻撃
横強
判定がなぜ棒なんだ...
これも中々に酷いぞ 弱3 空N出始め
特に空N出始めとか10Fもかけてこれだからひどい 射撃Miiの空Nは8Fで後方斜め上にガチガチの判定を出すのに剣術Miiと来たら…
短所について要約をがんばってみたけどこんな感じでどう?
-空中横移動速度には優れているが、それ以外の機動力は全体的に低い -ワザの発生が総じて遅め -武器持ちの割にはリーチが短く攻撃判定も弱め -上記された欠点ゆえに本体の差し込み性能が低く、自分から前に出る選択肢が取りづらい -対空に適したワザが少なく、本体の機動力も相まって相手のジャンプを落とす力に欠ける -撃墜ワザはどれも癖が強い性能で、撃墜に手間取りやすい -必殺ワザカスタマイズで撃墜力を補うことは可能だが、すると立ち回り性能がトレードオフになりやすい -シールドキャンセルや暴れの選択肢は必殺ワザに依存しており、カスタマイズによっては切り返し性能を欠くことになる -機動力の低さのやワザのラインナップが影響し、ガケおよびガケ外の攻防は基本的に苦手 -優秀な復帰性能を持つ必殺ワザもあるが、復帰ルートの自由度を高めるのは難しい
その他で折りたたまれてるヤツに関しては最後に灰色の文字で追記する程度でいいんじゃないすかね
とりあえず一部追記とかした上で>> 73のやつを書いて以前のやつは纏めて折り畳み内に放り込んだ ガケ上展開とガケのぼりが弱いのはともかくガケ外の復帰阻止はそこまで悪くないと思うんでそのへんを書き換えたのと、走行移行F(≒最速ダッシュガードの発生)はキャラ性能に結構響く要素だから追記した あと分からん殺しに依存しまくった性能なのは最早ある程度スマブラガチってる人なら共通認識だと思うんでそこは明記した方がいいかなと思って追加してる
その他の部分はとりあえずそのままコピペした 環境によってはカスタマイズが使えないことがある点は結構致命的な弱点だから灰色にする意義は感じないけど、残り2つは灰色でもいいかもね
しかし他のファイターなら補足されてるような部分もガッツリ削って要約した上でこの多さという
>> 74 個人的には分からん殺し一辺倒は言い過ぎだと思うけどね カスタマイズと相手キャラによっては立ち回りで優位を取れるし ほぼ全キャラの対面で対策されたとたん全てのプランが崩壊して自力で読みあいを回せなくなるぐらいじゃないと分からん殺し一辺倒とは言えんのでは そもそもSPはほとんどのファイターが何かしら順当なスマブラから逸脱したワザや強みを持っていて知識つけないと全キャラに分からん殺しされるゲームじゃないかなと 使用率の低さで初見殺ししやすいって意味でも膨大なキャラ数のこのゲームでは当たらない部類のキャラも沢山いてそれらを確率で比べたらどんぐりの背比べだろうしそんなに特記するほどかとも思う まぁこれは語彙の解釈の違いも含むし自分ガチですと言えるほどの自信はない人間の発言だからそちらの好きにしてもいいよ
>> 76 立ち回りより撃墜面で相手の対策不足やわからん殺しに依存してるとこが多いと思う 下投げ空上とかがいい例で対策不足の相手にはめっちゃ刺さって早期撃墜でぼったくりまくれるけど、見てから外変更を徹底されると投げ始動では対の撃墜択が無いからかなり撃墜力が落ちる まあこういう「対策されると撃墜力が落ちる」ってこと自体は全くもって珍しい話じゃないんだけど、剣術Miiの場合は寿命撃墜の質や有利展開で詰め切るためのパーツがよくないせいでより試合に響くって感じだな ただ分からん殺し撃墜の手札の多さは射撃や格闘の比じゃないからだれかとやVIPではかなり勝ちやすいとも思う
回転斬りの壊しは長所に入れてもいいと思う ただ自分はソードダッシュ型しか使ってなくて回転斬り型の理解はあんまりないから出来ればそちらに任せたい
IDをよく見たら回転斬りのことを言ってたのは別人だったわ…ごめん
長所に回転切りの壊し性能入れてもいいと思うんですけど、入れないんですか?
判定について知ってなんだこれ!?とはなったが、使ってみるとなぜか手に馴染むんだよな。 カービィが色々失う代わりに武器判定を得たものと考えたら個人的には結構納得できた。
使った記憶や使われた記憶とばっちり合致する記事で良かった。 必殺技の組み合わせや長所短所の多さを踏まえて書くの大変だったと思う。文量多いけど分かりやすく書いてくれてるお陰でスラスラ読めたしユーモアも感じられて楽しく読めた。
ネガティヴなコメントばっかり目立つの気に食わないからポジティブなコメント書いた。
リュウケンの昇龍に崖端待機状態でカウンター合わせたとき、偶に崖メテオになるんだけども、検証下手なせいで条件がよくわからない。
ここ最近で回転斬りで100戦ほどやったけど回転斬りをセットしておけば崖や撃墜の弱さが結構緩和されると思う 上スマ・下強空前・下投げ空上とかで妥協していたのを回転斬りや回転斬りコンボにシフト出来るからリターンが違う
まともコメありがとう
レベルによっては通らないのかもしれないけど、少なくとも魔境未満くらいであれば 崖離し反転回転斬りとかでぼったくるとかそのへんのネタは通りそうな感じはある… ガーキャンで撃墜できる可能性が生まれるのもありがたいし。 復帰は諦めるしかないけど、相手のメテオ力(空下の性能とか空中機動力とか)が 高くなければ、横から止められることは少ないし相性次第では案外どうにかなる
回転斬りはガーキャンやジャストシールドの反撃性能やリターンが大きく上がるから安易なスマブラキック飛び込みは抑制出来るようになるんだよね その分相手は中距離のジャンプ様子見とかが増えるから疾風突きやジェットスタッブ、手裏剣をジャンプ様子見や着地に刺すケースも増えてくる まあ言うてガーキャンの8Fは滅茶苦茶すごいわけではないし結構間に合わない場面もあるからちゃんと近距離の飛び込みを拒否るには割とジャストシールド必須感はあるけどそこはご愛嬌ということで
コメントだけでページ半分は笑う。 miiファイターは本当に愛を持っている人が使えばいい。 スマブラオリジナルファイターだからそんなに強く作ってないと思う。初代64版カービィ事件 剣術miiは『飛び道具が強い武器判定拳術mii』だと割り切って私は使っています。 剣術mii使いさんへ 決して剣術miiを馬鹿にしているわけではありません。
格闘は前作から弱体化されたと思ったらめちゃくちゃ強化されて結局バカ強キャラにまで成り上がってるからその理論は成り立たないと思う……
まぁ格闘Miiがオフ大会でもわりと実戦的な選択肢に挙がってるみたいですし「miiはオリキャラだから弱くしてる」ってのは怪しいですね🤔 まぁ、割と昔からよく言われがちな理論ではあります。miiが強キャラだったら見た目的にもマズイでしょ、みたいな。
さすがに剣術miiや射撃miiが「現状」低ランクと評価されがちなのは否定できませんが、アイスクライマーやベヨネッタなど、弱キャラだと言われていたキャラが少しずつ評価を上げてきてもいるので、好きなキャラなら信じて使い込むのが一番だと思います。 弱いと思うなら自分で強くしていくんやで
思うに剣術は「カスタムで大きく長所と短所をスイッチさせよう」という調整意図があってそれで素の性能が低めに設定されちゃったんじゃないかと カスタマイズでの味変の幅は格闘や射撃の比じゃないしね
とりあえずカスタマイズで十分補強できる短所の部分は折り畳みに入れた(他の人も編集してくれていたみたいだけど) もちろん全部を補える訳ではないけど、カスタマイズでどこを補強するか・どこが補強できているか・どこが短所としてのこったままなのかといったところを使用者が理解することで勝ちやすさは変わってくると思う
『オリジナルファイターは弱い』説を推してた者です。 コメントしてからたった2日でたくさんのご意見をありがとうございます。 色々な意見を見るのは楽しいです。やはりスマブラSPに弱いファイターはいないと思います。 私はもう少し剣術miiを使いこなせるようになってから出直してきます。
もうさんざん言われてきたことだけど、このゲーム対戦アクションという歴史全体で見ても相当キャラバランスが良い上に強みと弱みが全てのキャラクターに正しく存在していて 自キャラの理解と相手キャラの対策を深めれば深めるほど性能差・相性差が覆っていくゲームだから、気に入ったファイターがいるなら弱いところを探すより強いところを探して極めていくべきだよ 結局このゲーム、キャラ性能より人性能の方が大事だから。
これに当たったんじゃないかな? (8)過度に暴力的な表現,露骨な性的表現,人種,国籍,信条,性別,社会的身分,門地等による差別につながる表現,自殺,自傷行為,薬物乱用を誘引または助長する表現,その他反社会的な内容を含み他人に不快感を与える表現を,投稿または送信する行為。 言いたいことはわかる、でも利用契約は守って。
NBが竜巻のときに当たるピクオリスティーブ、下Bが反射のときに当たるむらびとは(剣術miiサイドは)最高に楽しい 多分相手は中指立ってる、ごめんなさい
ロケット下突きを台下で当てると台上で受け身取れるのが一番許せん 着地攻撃を無敵でスカされるからスマッシュまで余裕なクソデカ反確 ホムラ、クラウド、ヨッシーのヒップとか似たような技は数あれどこんな欠陥あるのこいつだけ
剣術miiの空下や格闘miiの下bみたいに落下中に相手をロックする仕様にしてほしいよね。
ロックというか初段をクラウドの上Bメテオみたいな受け身不可フラグを追加するかホムヒカの上B初段みたいに立ちふっとびにするかすれば解決はする
ただ見落としなのか疑いたくなるけど確かロケット下突きは一度強化されてるから弱みとして設定されてる説があるんだよな
カウンターが上に飛ばす性質なの絶妙に使ってて面白いな >> 89の書き込みが気になって試してみたらおそらく相手が内側から昇龍復帰してくる場合には相手のベク変依存で崖メテオか上吹っ飛びになる 崖メテオは相手が受け身取って昇龍打てるか、こちらはまたカウンター対応できるかだし、上吹っ飛びは非確定だけど空技が狙えるし、空前ならセビ貫通もいけるのかな?
対戦自体には影響しないけど ダウンする攻撃を喰らった時とかに本来鳴らないようなSEが鳴っている気がする
気のせいだと思うけど… それか普段テリーかカズヤ使ってない?こいつらは他キャラとダウンのSEが違うよ
相手キャラは毎回違う、あとダウンした時ではなく攻撃を喰らった時
実はチャクラムとラピスラの相性が良かったりする(一例だけど弱ラム→溜め無しラピスラで有利な状況に持っていく事ができる)
↑竜巻回転切りでいいっていうのは禁句
竜巻チャクラム回転斬りのセットは壊せる代わりに復帰がゴミになるから…
ただ弱ラムから直接ラピスラを当てるくらいなら大抵の%でコンボ始動技か撃墜技に繋ぐ方が確実にリターンを取れるのは禁句
真結論くんの登場や真結論くんを使って高レートを達成したトッププレイヤーの活躍によって2023年以降こいつの主流や評価が大幅に変わったのでその点をなるべく反映させた
しかし最初期は疾風突きが欠陥技だったとはいえ、主流の技構成がここまで変わるとは思わなかったな 射撃や格闘と比較するともはや原型とどめてないよ
青ハリが使ってる弱チャクラム→下強(台乗せ)→反転ジャンプ弱チャクラム空ダ→押し出して台落とし→弱2段→下強→空中回転斬りがくっそ強いと思うんだがどう思う? 語彙力なくてすまん
某剣術miiで2300に到達したトッププレイヤーの影響で使用者が増えたせいで剣術miiの全体勝率が落ちてスマメイト統計サイト基準のキャラランクが大暴落したそうな… 結局真結論くんは剣術miiの中では強い(実際竜巻型と比較したら大分キャラパは高い)ってだけでキャラ全体で見たら特別強いわけじゃないからパッと使って勝てる性能ではないんだよな 使用者が増えて喜ぶべきなのか、わからん殺しが通りにくくなり使用者のアベレージも落ちたことを嘆くべきなのか…
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まあそれ以外に立ち回りで振れるローリスクな技が下強と下り空前くらいしかないからしゃーない
手裏剣は強いけど疾風は不快なだけで別に…
じゃあ竜巻回転斬り擦るのが強いかと言えば…
ラピッドスラッシュは復帰阻止で使えるようになったし的確に当てた時の爽快感は他の比じゃない。
ただそんなもの味わうどころじゃないくらい立ち回りがキツくなるのと少しでも縦軸ズレたらすっぽ抜けが起きやすすぎるのが問題なだけ
そら手裏剣つかうわな
せめて弱ラムはシールド固めに使えてもよかったでしょ……
VIP行くだけならラピッドスラッシュ/チャクラム/ロケット下突きorソードダッシュ/ジェットスタッブの構成が使いやすかったな
飛び道具2種構成も試したけど飛び道具振りたいときは使いやすいチャクラム使うことが殆どだったわ
格闘Miiが持ってたら壊れ性能なのか...
格闘MiiはDAくらいしか繋げないんで相性悪いかも
飛び道具待ちに刺せても決定打ないぶんバーストに困るだけだし
確かに、情報提供ありがとう。
実際事実を陳列したらこんな感じに短所まみれであることが露呈するのがこのキャラだし…
わからん殺しの手札の数だけは一丁前だからそれで1先環境なランダムマッチでの一定の勝ちやすさはあるけど相手がしっかり対策や対応してる前提で評価したらこんなもんよ
本当に剣士キャラ?
横スマッシュ
下スマッシュ後方
ダッシュ攻撃
横強
判定がなぜ棒なんだ...
これも中々に酷いぞ
弱3
空N出始め
特に空N出始めとか10Fもかけてこれだからひどい
射撃Miiの空Nは8Fで後方斜め上にガチガチの判定を出すのに剣術Miiと来たら…
短所について要約をがんばってみたけどこんな感じでどう?
-空中横移動速度には優れているが、それ以外の機動力は全体的に低い
-ワザの発生が総じて遅め
-武器持ちの割にはリーチが短く攻撃判定も弱め
-上記された欠点ゆえに本体の差し込み性能が低く、自分から前に出る選択肢が取りづらい
-対空に適したワザが少なく、本体の機動力も相まって相手のジャンプを落とす力に欠ける
-撃墜ワザはどれも癖が強い性能で、撃墜に手間取りやすい
-必殺ワザカスタマイズで撃墜力を補うことは可能だが、すると立ち回り性能がトレードオフになりやすい
-シールドキャンセルや暴れの選択肢は必殺ワザに依存しており、カスタマイズによっては切り返し性能を欠くことになる
-機動力の低さのやワザのラインナップが影響し、ガケおよびガケ外の攻防は基本的に苦手
-優秀な復帰性能を持つ必殺ワザもあるが、復帰ルートの自由度を高めるのは難しい
その他で折りたたまれてるヤツに関しては最後に灰色の文字で追記する程度でいいんじゃないすかね
とりあえず一部追記とかした上で>> 73のやつを書いて以前のやつは纏めて折り畳み内に放り込んだ
ガケ上展開とガケのぼりが弱いのはともかくガケ外の復帰阻止はそこまで悪くないと思うんでそのへんを書き換えたのと、走行移行F(≒最速ダッシュガードの発生)はキャラ性能に結構響く要素だから追記した
あと分からん殺しに依存しまくった性能なのは最早ある程度スマブラガチってる人なら共通認識だと思うんでそこは明記した方がいいかなと思って追加してる
その他の部分はとりあえずそのままコピペした
環境によってはカスタマイズが使えないことがある点は結構致命的な弱点だから灰色にする意義は感じないけど、残り2つは灰色でもいいかもね
しかし他のファイターなら補足されてるような部分もガッツリ削って要約した上でこの多さという
>> 74
個人的には分からん殺し一辺倒は言い過ぎだと思うけどね
カスタマイズと相手キャラによっては立ち回りで優位を取れるし
ほぼ全キャラの対面で対策されたとたん全てのプランが崩壊して自力で読みあいを回せなくなるぐらいじゃないと分からん殺し一辺倒とは言えんのでは
そもそもSPはほとんどのファイターが何かしら順当なスマブラから逸脱したワザや強みを持っていて知識つけないと全キャラに分からん殺しされるゲームじゃないかなと
使用率の低さで初見殺ししやすいって意味でも膨大なキャラ数のこのゲームでは当たらない部類のキャラも沢山いてそれらを確率で比べたらどんぐりの背比べだろうしそんなに特記するほどかとも思う
まぁこれは語彙の解釈の違いも含むし自分ガチですと言えるほどの自信はない人間の発言だからそちらの好きにしてもいいよ
>> 76
立ち回りより撃墜面で相手の対策不足やわからん殺しに依存してるとこが多いと思う
下投げ空上とかがいい例で対策不足の相手にはめっちゃ刺さって早期撃墜でぼったくりまくれるけど、見てから外変更を徹底されると投げ始動では対の撃墜択が無いからかなり撃墜力が落ちる
まあこういう「対策されると撃墜力が落ちる」ってこと自体は全くもって珍しい話じゃないんだけど、剣術Miiの場合は寿命撃墜の質や有利展開で詰め切るためのパーツがよくないせいでより試合に響くって感じだな
ただ分からん殺し撃墜の手札の多さは射撃や格闘の比じゃないからだれかとやVIPではかなり勝ちやすいとも思う
回転斬りの壊しは長所に入れてもいいと思う
ただ自分はソードダッシュ型しか使ってなくて回転斬り型の理解はあんまりないから出来ればそちらに任せたい
IDをよく見たら回転斬りのことを言ってたのは別人だったわ…ごめん
長所に回転切りの壊し性能入れてもいいと思うんですけど、入れないんですか?
判定について知ってなんだこれ!?とはなったが、使ってみるとなぜか手に馴染むんだよな。
カービィが色々失う代わりに武器判定を得たものと考えたら個人的には結構納得できた。
使った記憶や使われた記憶とばっちり合致する記事で良かった。
必殺技の組み合わせや長所短所の多さを踏まえて書くの大変だったと思う。文量多いけど分かりやすく書いてくれてるお陰でスラスラ読めたしユーモアも感じられて楽しく読めた。
ネガティヴなコメントばっかり目立つの気に食わないからポジティブなコメント書いた。
リュウケンの昇龍に崖端待機状態でカウンター合わせたとき、偶に崖メテオになるんだけども、検証下手なせいで条件がよくわからない。
ここ最近で回転斬りで100戦ほどやったけど回転斬りをセットしておけば崖や撃墜の弱さが結構緩和されると思う
上スマ・下強空前・下投げ空上とかで妥協していたのを回転斬りや回転斬りコンボにシフト出来るからリターンが違う
まともコメありがとう
レベルによっては通らないのかもしれないけど、少なくとも魔境未満くらいであれば
崖離し反転回転斬りとかでぼったくるとかそのへんのネタは通りそうな感じはある…
ガーキャンで撃墜できる可能性が生まれるのもありがたいし。
復帰は諦めるしかないけど、相手のメテオ力(空下の性能とか空中機動力とか)が
高くなければ、横から止められることは少ないし相性次第では案外どうにかなる
回転斬りはガーキャンやジャストシールドの反撃性能やリターンが大きく上がるから安易なスマブラキック飛び込みは抑制出来るようになるんだよね
その分相手は中距離のジャンプ様子見とかが増えるから疾風突きやジェットスタッブ、手裏剣をジャンプ様子見や着地に刺すケースも増えてくる
まあ言うてガーキャンの8Fは滅茶苦茶すごいわけではないし結構間に合わない場面もあるからちゃんと近距離の飛び込みを拒否るには割とジャストシールド必須感はあるけどそこはご愛嬌ということで
コメントだけでページ半分は笑う。
miiファイターは本当に愛を持っている人が使えばいい。
スマブラオリジナルファイターだからそんなに強く作ってないと思う。初代64版カービィ事件
剣術miiは『飛び道具が強い武器判定拳術mii』だと割り切って私は使っています。
剣術mii使いさんへ 決して剣術miiを馬鹿にしているわけではありません。
格闘は前作から弱体化されたと思ったらめちゃくちゃ強化されて結局バカ強キャラにまで成り上がってるからその理論は成り立たないと思う……
まぁ格闘Miiがオフ大会でもわりと実戦的な選択肢に挙がってるみたいですし「miiはオリキャラだから弱くしてる」ってのは怪しいですね🤔
まぁ、割と昔からよく言われがちな理論ではあります。miiが強キャラだったら見た目的にもマズイでしょ、みたいな。
さすがに剣術miiや射撃miiが「現状」低ランクと評価されがちなのは否定できませんが、アイスクライマーやベヨネッタなど、弱キャラだと言われていたキャラが少しずつ評価を上げてきてもいるので、好きなキャラなら信じて使い込むのが一番だと思います。
弱いと思うなら自分で強くしていくんやで
思うに剣術は「カスタムで大きく長所と短所をスイッチさせよう」という調整意図があってそれで素の性能が低めに設定されちゃったんじゃないかと
カスタマイズでの味変の幅は格闘や射撃の比じゃないしね
とりあえずカスタマイズで十分補強できる短所の部分は折り畳みに入れた(他の人も編集してくれていたみたいだけど)
もちろん全部を補える訳ではないけど、カスタマイズでどこを補強するか・どこが補強できているか・どこが短所としてのこったままなのかといったところを使用者が理解することで勝ちやすさは変わってくると思う
『オリジナルファイターは弱い』説を推してた者です。
コメントしてからたった2日でたくさんのご意見をありがとうございます。
色々な意見を見るのは楽しいです。やはりスマブラSPに弱いファイターはいないと思います。
私はもう少し剣術miiを使いこなせるようになってから出直してきます。
もうさんざん言われてきたことだけど、このゲーム対戦アクションという歴史全体で見ても相当キャラバランスが良い上に強みと弱みが全てのキャラクターに正しく存在していて
自キャラの理解と相手キャラの対策を深めれば深めるほど性能差・相性差が覆っていくゲームだから、気に入ったファイターがいるなら弱いところを探すより強いところを探して極めていくべきだよ
結局このゲーム、キャラ性能より人性能の方が大事だから。
これに当たったんじゃないかな?
(8)過度に暴力的な表現,露骨な性的表現,人種,国籍,信条,性別,社会的身分,門地等による差別につながる表現,自殺,自傷行為,薬物乱用を誘引または助長する表現,その他反社会的な内容を含み他人に不快感を与える表現を,投稿または送信する行為。
言いたいことはわかる、でも利用契約は守って。
NBが竜巻のときに当たるピクオリスティーブ、下Bが反射のときに当たるむらびとは(剣術miiサイドは)最高に楽しい
多分相手は中指立ってる、ごめんなさい
ロケット下突きを台下で当てると台上で受け身取れるのが一番許せん
着地攻撃を無敵でスカされるからスマッシュまで余裕なクソデカ反確
ホムラ、クラウド、ヨッシーのヒップとか似たような技は数あれどこんな欠陥あるのこいつだけ
剣術miiの空下や格闘miiの下bみたいに落下中に相手をロックする仕様にしてほしいよね。
ロックというか初段をクラウドの上Bメテオみたいな受け身不可フラグを追加するかホムヒカの上B初段みたいに立ちふっとびにするかすれば解決はする
ただ見落としなのか疑いたくなるけど確かロケット下突きは一度強化されてるから弱みとして設定されてる説があるんだよな
カウンターが上に飛ばす性質なの絶妙に使ってて面白いな
>> 89の書き込みが気になって試してみたらおそらく相手が内側から昇龍復帰してくる場合には相手のベク変依存で崖メテオか上吹っ飛びになる
崖メテオは相手が受け身取って昇龍打てるか、こちらはまたカウンター対応できるかだし、上吹っ飛びは非確定だけど空技が狙えるし、空前ならセビ貫通もいけるのかな?
対戦自体には影響しないけど
ダウンする攻撃を喰らった時とかに本来鳴らないようなSEが鳴っている気がする
気のせいだと思うけど…
それか普段テリーかカズヤ使ってない?こいつらは他キャラとダウンのSEが違うよ
相手キャラは毎回違う、あとダウンした時ではなく攻撃を喰らった時
実はチャクラムとラピスラの相性が良かったりする(一例だけど弱ラム→溜め無しラピスラで有利な状況に持っていく事ができる)
↑竜巻回転切りでいいっていうのは禁句
竜巻チャクラム回転斬りのセットは壊せる代わりに復帰がゴミになるから…
ただ弱ラムから直接ラピスラを当てるくらいなら大抵の%でコンボ始動技か撃墜技に繋ぐ方が確実にリターンを取れるのは禁句
真結論くんの登場や真結論くんを使って高レートを達成したトッププレイヤーの活躍によって2023年以降こいつの主流や評価が大幅に変わったのでその点をなるべく反映させた
しかし最初期は疾風突きが欠陥技だったとはいえ、主流の技構成がここまで変わるとは思わなかったな
射撃や格闘と比較するともはや原型とどめてないよ
青ハリが使ってる弱チャクラム→下強(台乗せ)→反転ジャンプ弱チャクラム空ダ→押し出して台落とし→弱2段→下強→空中回転斬りがくっそ強いと思うんだがどう思う?
語彙力なくてすまん
某剣術miiで2300に到達したトッププレイヤーの影響で使用者が増えたせいで剣術miiの全体勝率が落ちてスマメイト統計サイト基準のキャラランクが大暴落したそうな…
結局真結論くんは剣術miiの中では強い(実際竜巻型と比較したら大分キャラパは高い)ってだけでキャラ全体で見たら特別強いわけじゃないからパッと使って勝てる性能ではないんだよな
使用者が増えて喜ぶべきなのか、わからん殺しが通りにくくなり使用者のアベレージも落ちたことを嘆くべきなのか…