コメント元→https://wikiwiki.jp/ssbswitch/ファイター/Mii 剣術タイプ
このページでの疾風突き(横B2)の評価は低い感じするけど普通に強いよね 無溜めの発生めちゃくちゃ早いから撹乱はもちろん中距離での差し返しにも使えるし 空中で使用すると射程がだいぶ伸びてシールドもめくりやすくなるし 復帰性能に関しても崖上着地前提かつ上Bと使い分ければ十分使えるしこの性能で崖も掴めたら最強すぎるワザになってたと思う
煽りでもなんでもなく着地隙29fで崖に飛び出した瞬間死ぬ上に対して威力もない技を空中で使える度胸見習いたいね。
着地隙が出るほど高空で振る機会がないのと、アイクよろしく特定の高さで出すと着地隙が消えるのとでそこまで気にならなかったりする むしろ序盤だと当てて反確取られかねない溜め無しの威力と、空中で攻撃派生すると斜め下に落ちる謎仕様が問題 特に後者はその場で止まるアイクと違って最悪崖下に潜ったりするから質が悪い
空ダも併用して半移動技として飛び回るのがたのしい たまに事故るけど
forに比べて威力もあまり強くなってないのに空中の慣性減りすぎなんだよな。 特に昔は出始めでガードされても終点の半分以上は突き抜けてたのに。
被ガード時もそうだし、空中版がスカると慣性で真横に進んだりせずに斜め下に落ちるのがなんとも forは撃墜向きでは無かった記憶があるけど当て逃げ出来る分SPとは違った強みがあった感じ(他二つがSPほど凶悪じゃなかったのもあるけど)
あまり採用率高くない光手裏剣だけど、距離置くと単発ダメ高いのと 全体f短いから当て方によっては疾風突きやジェットスタッブで追い打ち狙えたりするのよね ダウン連にも使えるし、竜巻やチャクラムとは違った利点がある
手裏剣は相殺できる威力差なら飛び道具とか突進ワザとか止めたりも出来る チャクラムと比べても動作短めだからバラ撒く分にはこっちのが使いやすい
久々に使ってみると空中回転斬こんなに抜けやすかったっけってくらい抜けるな~ アップデート前の方がマシだったのではという印象すら持ってしまうけど、強い相手と戦うようになってずらしとかを正しくやってくるようになったからなのだろうか
自分は手裏剣疾風回転カウンターにしてる、フォックス系統でもない限り連打してれば遠距離なら大体アド取れるし近付くにはガードかジャンプぐらいしかないから展開有利取れる、300万の意見だけど上でおすすめされてるの以外も試したほうがいいと思う
技の構成は自由だからだめとは言わんがその構成復帰力終わってない?あとガーキャン以外で撃墜どうしてるの?
300万しかないのにアド取れるとか有利取れるとか主張されても困るわ 取れてないから300万なんだよ 回転斬り採用ならNBをトルネードにするだけで戦闘力確実に伸びるよ
立ち回りの講釈を垂れるなら最低でもVIPレベルはないと説得力がね… 正直VIP程度でも全く足りてないけど
手裏剣・変則・下突き・リバスラで試しにVIP潜ってみたけど思ったより遠距離・復帰が強くてびっくりした。トルネードに依存しない分撃墜もそこまで困ったことないからこの3つはもっと評価されてもいいと思う。
横B2疾風突きのサイレント修正がデカすぎる 崖掴めると復帰ワザとして強すぎるからバランス調整のための仕様なのかなと思っていたけどバグだったのだろうか 下B3ジェッスタにも強化きたから飛び道具に依存しない立ち回りのカスタムもガチになりそう...!
居合斬り形式の復帰大して強くないよ。スピード早くても判定クソ雑魚(チャクラムにも負ける)で使った瞬間崖周辺に向かって来るの確定だからなあ・・・その上こいつはこの性能で崖掴みできないとかいう仕様あったんだもん。そら今まで使われないよね。改善されてほんと良かった。
飛ばされた距離にもよるけど、疾風突きは居合いと同じように特定の高さから出すと着地隙消えるから無理に崖掴む必要もないんじゃない? まぁどのみち空Nとか置かれるとキツいんだけども二択かけられるだけマシ
最初の説明柔軟な対応が魅力なのに有利不利激しいってどっちなんやと思ったけど、必殺技(主に下Bのおかげ)で色んなキャラに対応できるのも、相手キャラとのかみ合わせが悪いと(弾幕キャラ相手にジェット持ってくるなど)有利になるものが不利になるのも間違ってないしどう説明したらいいんや。
上Bと下Bが特に相手との相性差が激しくなりやすい技。 相手が何使ってくるかわかってると有利つけやすい。
崖話ジャンプ疾風突き、すごく汚いけど発生の速さも相まってオンラインなら刺さりまくる刺さりまくる
ジェットスタッブの仕様について。地上版を空中の相手に当てても剣さえ当たっていれば真芯判定になるのでカス当たりとの区別は身体に当たるか、剣に当たるかのみのようです。自分は編集下手なので誰か変更お願いします。
疾風はforよろしく相手をすり抜ければまた違ってくると思うんだけどなぁ...
今の性能でforみたいに思いっきり突き抜けたら移動早いし反撃取られないし攻撃で減速しないから復帰強くなるしで機動力差し込み復帰問題全部解決するんだろうなぁ。もうかなわない夢だけど
剣術と銘打ってるんだからA技(特に各スマッシュと空NとDA)はシャゲミより強くなきゃダメだと思うんだ。これらがもっと強けりゃ今抱えてる弱点全部解決するのというのに
コミカルでデフォルメされたデザインだからどうしてもオモチャみたいな大きさの剣になっちゃうし、真っ当な剣士としては参戦ムービーのソティスも言ってたけどFE組の壁が厚すぎる。
飛び道具キャラにはまあまあ行けるという謎の個性はあるけどA技がなあ 下強と空上くらいしかガチ技が無い
飛び道具に耐性あるのはシャゲミもそう(ダッシュガード早い 発生3fの反射もある)だし空前ブーストあれば空中機動こいつより動けるしで遠距離はもちろん近距離での立ち回りですらシャゲミより弱いんじゃないかって思い始めてきた。せめてジャンプ力と弱の発生は負けちゃダメでしょ…
下強使えば弱攻撃弱い問題は正直どうでもよくなるかな 下強が強いから今の弱攻撃が多少強くなったところであんまり使わないと思う
ジャンプの低さはまあうん あと空中横加速度と空中抵抗が弱いのも困ったところ
多分機動力とリーチのなさは飛び道具構成前提で調整されたからなんだろうな その分ワザの多様性でいったら他2種より高い印象だし。 どの方向に突き抜けた性能にしても元々の剣キャラが多すぎて「もう既に似たキャラがいる」「没個性になってしまう」とか言われそう
miiメイン主体で回してるものですが、剣術miiのNBの3なのですが、空ダ?が出来ますんで、フェイントには多分行けるかと。
ハーフ入力できない人でも所謂Cステ空ダ(Cステ強攻撃で大丈夫)を使えば1式と2式は容易に弱チャクラム出せるね 勿論工夫すれば強でも出せる
リンク族と当たるたびに「これ剣術も飛び道具も下位互換じゃね…?」って思ってしまう 特にトゥーンリンクとか運動性能まで良くて勝ってるのどこだってなる
回転斬りだと崖際60%とかから竜巻下投げから殺れるからそこは勝ってると言っていいと思う。えっ?主流はソードダッシュだからそれ以外で?知らん
最近少し話題の結論君使ってみたら一瞬でメインの戦闘力まで迫ってきた(なんなら一瞬超えた)の笑った。でも1個1個は弱そうな技なのにシナジーがすごいからなせる技なんだなと感じてる。飛び道具と突進技の両立がちゃんとできてるし復帰強いし機動力それなりにあるしで唯一無二の理にかなった構成でもあるな
光手裏剣は弱そうに見えて普通に優秀な部類の飛び道具よ 回転率高くてガードにも強くて一定の距離で当てた場合は確定追撃もある
問題点があるとしたらそれを持ってる剣術Miiの本体性能がアレなことくらい
トゥーンリンクに勝ってるとこある?て言われるけど判定の強さに物を言わせた豊富な突進技はリンクにはないものだしなあ
変則強襲斬りはスティーブのブロックに衝突したときも後方に跳ね返るんであれば嬉しかったんだが… まさかforみたいに前方に跳ね返って、しかも上方向に跳ねすぎて三段ブロックを飛び越えてしまうとは。
使ってて思うけど他のMiiと比べて空N弱すぎん?特にシャゲミに関してはなんであの剣キャラ並の硬い判定を曲がりなりにも剣キャラであるこいつが持ってないんだよ……
カスタマイズによってはジェット・疾風の差し込みからトルネードやらチャクラムやらばら撒き迎撃戦術まで色々できるからなぁ 他より必殺ワザの個性が強い分通常ワザにどういう役割を持たせたらいいかの調整が難しかったんだろう。 逆にシャゲミのが優秀すぎる気もするけどあれはこれしか使えるワザがねぇ!って状況になりやすいのもあるんでは…
横スマぐらい剣に判定つけて欲しい
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このページでの疾風突き(横B2)の評価は低い感じするけど普通に強いよね
無溜めの発生めちゃくちゃ早いから撹乱はもちろん中距離での差し返しにも使えるし
空中で使用すると射程がだいぶ伸びてシールドもめくりやすくなるし
復帰性能に関しても崖上着地前提かつ上Bと使い分ければ十分使えるしこの性能で崖も掴めたら最強すぎるワザになってたと思う
煽りでもなんでもなく着地隙29fで崖に飛び出した瞬間死ぬ上に対して威力もない技を空中で使える度胸見習いたいね。
着地隙が出るほど高空で振る機会がないのと、アイクよろしく特定の高さで出すと着地隙が消えるのとでそこまで気にならなかったりする
むしろ序盤だと当てて反確取られかねない溜め無しの威力と、空中で攻撃派生すると斜め下に落ちる謎仕様が問題
特に後者はその場で止まるアイクと違って最悪崖下に潜ったりするから質が悪い
空ダも併用して半移動技として飛び回るのがたのしい
たまに事故るけど
forに比べて威力もあまり強くなってないのに空中の慣性減りすぎなんだよな。
特に昔は出始めでガードされても終点の半分以上は突き抜けてたのに。
被ガード時もそうだし、空中版がスカると慣性で真横に進んだりせずに斜め下に落ちるのがなんとも
forは撃墜向きでは無かった記憶があるけど当て逃げ出来る分SPとは違った強みがあった感じ(他二つがSPほど凶悪じゃなかったのもあるけど)
あまり採用率高くない光手裏剣だけど、距離置くと単発ダメ高いのと
全体f短いから当て方によっては疾風突きやジェットスタッブで追い打ち狙えたりするのよね
ダウン連にも使えるし、竜巻やチャクラムとは違った利点がある
手裏剣は相殺できる威力差なら飛び道具とか突進ワザとか止めたりも出来る
チャクラムと比べても動作短めだからバラ撒く分にはこっちのが使いやすい
久々に使ってみると空中回転斬こんなに抜けやすかったっけってくらい抜けるな~
アップデート前の方がマシだったのではという印象すら持ってしまうけど、強い相手と戦うようになってずらしとかを正しくやってくるようになったからなのだろうか
自分は手裏剣疾風回転カウンターにしてる、フォックス系統でもない限り連打してれば遠距離なら大体アド取れるし近付くにはガードかジャンプぐらいしかないから展開有利取れる、300万の意見だけど上でおすすめされてるの以外も試したほうがいいと思う
技の構成は自由だからだめとは言わんがその構成復帰力終わってない?あとガーキャン以外で撃墜どうしてるの?
300万しかないのにアド取れるとか有利取れるとか主張されても困るわ
取れてないから300万なんだよ
回転斬り採用ならNBをトルネードにするだけで戦闘力確実に伸びるよ
立ち回りの講釈を垂れるなら最低でもVIPレベルはないと説得力がね…
正直VIP程度でも全く足りてないけど
手裏剣・変則・下突き・リバスラで試しにVIP潜ってみたけど思ったより遠距離・復帰が強くてびっくりした。トルネードに依存しない分撃墜もそこまで困ったことないからこの3つはもっと評価されてもいいと思う。
横B2疾風突きのサイレント修正がデカすぎる
崖掴めると復帰ワザとして強すぎるからバランス調整のための仕様なのかなと思っていたけどバグだったのだろうか
下B3ジェッスタにも強化きたから飛び道具に依存しない立ち回りのカスタムもガチになりそう...!
居合斬り形式の復帰大して強くないよ。スピード早くても判定クソ雑魚(チャクラムにも負ける)で使った瞬間崖周辺に向かって来るの確定だからなあ・・・その上こいつはこの性能で崖掴みできないとかいう仕様あったんだもん。そら今まで使われないよね。改善されてほんと良かった。
飛ばされた距離にもよるけど、疾風突きは居合いと同じように特定の高さから出すと着地隙消えるから無理に崖掴む必要もないんじゃない?
まぁどのみち空Nとか置かれるとキツいんだけども二択かけられるだけマシ
最初の説明柔軟な対応が魅力なのに有利不利激しいってどっちなんやと思ったけど、必殺技(主に下Bのおかげ)で色んなキャラに対応できるのも、相手キャラとのかみ合わせが悪いと(弾幕キャラ相手にジェット持ってくるなど)有利になるものが不利になるのも間違ってないしどう説明したらいいんや。
上Bと下Bが特に相手との相性差が激しくなりやすい技。
相手が何使ってくるかわかってると有利つけやすい。
崖話ジャンプ疾風突き、すごく汚いけど発生の速さも相まってオンラインなら刺さりまくる刺さりまくる
ジェットスタッブの仕様について。地上版を空中の相手に当てても剣さえ当たっていれば真芯判定になるのでカス当たりとの区別は身体に当たるか、剣に当たるかのみのようです。自分は編集下手なので誰か変更お願いします。
疾風はforよろしく相手をすり抜ければまた違ってくると思うんだけどなぁ...
今の性能でforみたいに思いっきり突き抜けたら移動早いし反撃取られないし攻撃で減速しないから復帰強くなるしで機動力差し込み復帰問題全部解決するんだろうなぁ。もうかなわない夢だけど
剣術と銘打ってるんだからA技(特に各スマッシュと空NとDA)はシャゲミより強くなきゃダメだと思うんだ。これらがもっと強けりゃ今抱えてる弱点全部解決するのというのに
コミカルでデフォルメされたデザインだからどうしてもオモチャみたいな大きさの剣になっちゃうし、真っ当な剣士としては参戦ムービーのソティスも言ってたけどFE組の壁が厚すぎる。
飛び道具キャラにはまあまあ行けるという謎の個性はあるけどA技がなあ
下強と空上くらいしかガチ技が無い
飛び道具に耐性あるのはシャゲミもそう(ダッシュガード早い 発生3fの反射もある)だし空前ブーストあれば空中機動こいつより動けるしで遠距離はもちろん近距離での立ち回りですらシャゲミより弱いんじゃないかって思い始めてきた。せめてジャンプ力と弱の発生は負けちゃダメでしょ…
下強使えば弱攻撃弱い問題は正直どうでもよくなるかな
下強が強いから今の弱攻撃が多少強くなったところであんまり使わないと思う
ジャンプの低さはまあうん
あと空中横加速度と空中抵抗が弱いのも困ったところ
多分機動力とリーチのなさは飛び道具構成前提で調整されたからなんだろうな
その分ワザの多様性でいったら他2種より高い印象だし。
どの方向に突き抜けた性能にしても元々の剣キャラが多すぎて「もう既に似たキャラがいる」「没個性になってしまう」とか言われそう
miiメイン主体で回してるものですが、剣術miiのNBの3なのですが、空ダ?が出来ますんで、フェイントには多分行けるかと。
ハーフ入力できない人でも所謂Cステ空ダ(Cステ強攻撃で大丈夫)を使えば1式と2式は容易に弱チャクラム出せるね
勿論工夫すれば強でも出せる
リンク族と当たるたびに「これ剣術も飛び道具も下位互換じゃね…?」って思ってしまう
特にトゥーンリンクとか運動性能まで良くて勝ってるのどこだってなる
回転斬りだと崖際60%とかから竜巻下投げから殺れるからそこは勝ってると言っていいと思う。えっ?主流はソードダッシュだからそれ以外で?知らん
最近少し話題の結論君使ってみたら一瞬でメインの戦闘力まで迫ってきた(なんなら一瞬超えた)の笑った。でも1個1個は弱そうな技なのにシナジーがすごいからなせる技なんだなと感じてる。飛び道具と突進技の両立がちゃんとできてるし復帰強いし機動力それなりにあるしで唯一無二の理にかなった構成でもあるな
光手裏剣は弱そうに見えて普通に優秀な部類の飛び道具よ
回転率高くてガードにも強くて一定の距離で当てた場合は確定追撃もある
問題点があるとしたらそれを持ってる剣術Miiの本体性能がアレなことくらい
トゥーンリンクに勝ってるとこある?て言われるけど判定の強さに物を言わせた豊富な突進技はリンクにはないものだしなあ
変則強襲斬りはスティーブのブロックに衝突したときも後方に跳ね返るんであれば嬉しかったんだが…
まさかforみたいに前方に跳ね返って、しかも上方向に跳ねすぎて三段ブロックを飛び越えてしまうとは。
使ってて思うけど他のMiiと比べて空N弱すぎん?特にシャゲミに関してはなんであの剣キャラ並の硬い判定を曲がりなりにも剣キャラであるこいつが持ってないんだよ……
カスタマイズによってはジェット・疾風の差し込みからトルネードやらチャクラムやらばら撒き迎撃戦術まで色々できるからなぁ
他より必殺ワザの個性が強い分通常ワザにどういう役割を持たせたらいいかの調整が難しかったんだろう。
逆にシャゲミのが優秀すぎる気もするけどあれはこれしか使えるワザがねぇ!って状況になりやすいのもあるんでは…
横スマぐらい剣に判定つけて欲しい