システムの見直しとか全くやらないからな、サービス開始時の仕様をそのまま引き継いでるからいろんなところにガタがきてんだよな
わかるけど、これに関してはこっちにもメリットあるからなんとも。先制対潜要員や輸送要員の駆逐でも割合ダメ入れてフィニッシャーの足しやギリ小破の空母や夜戦前あとちょっとで大破って相手の行動阻止になったり、だいぶ昔のネタだとあきつ烈風拳みたいな挙動って残念賞の割合ダメが結構でかいってのが下地にあるわけで
PvEなんだからメリットあるのはこっちだけでいいんだよ、なんでこんなところだけ敵と公平にしないといけないのか。そもそも装甲と割合ダメージの関係自体が欠陥であってシステムを改善してないのがおかしな話でしょ。1番最初のステージに出てくる最弱の敵がこちらの最強の戦艦に一発で相応のダメージを与えて数時間の入渠に追い込む現状が現代のゲームとして真っ当とは思えないけどね。
いや、モンハンみたいに互いのやってるゲームがもはや別物で無い限りはPvEでもできるだけ条件は揃えるべきだよ。特にダメージ決定みたいな基礎になる部分は。今の艦これは互いに別システムはあれどもダメージ決定に関わる部分は艦娘側に絶対必要なストッパーくらいのもんなわけで。それでもこれはどうなんだみたいなとこもあるわけよ。時間かバケツかけりゃいいんだからゲームとして必要じゃないけど、艦娘サイドのみダメージ決定いじって割合ダメを受けない、もしくは1ダメージにするのがアリってなると、じゃあ全深海側が全艦娘ワンパンできる固定ダメを特に意味なく低確率で出してくるのも、ダメージ決定いじっていいって理屈としてはアリだよねって話になる
こっちの艦隊が補給も無しで万全の敵艦隊と何戦も相手してる、敵の兵站は無限に出てきて一度敵が帰れば元通り、対してこっちはもらったダメージはしっかり残存兵站から差し引かれるゲームで条件を揃えるべきとか、ずいぶん無茶なこと言いますね。
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わかるけど、これに関してはこっちにもメリットあるからなんとも。先制対潜要員や輸送要員の駆逐でも割合ダメ入れてフィニッシャーの足しやギリ小破の空母や夜戦前あとちょっとで大破って相手の行動阻止になったり、だいぶ昔のネタだとあきつ烈風拳みたいな挙動って残念賞の割合ダメが結構でかいってのが下地にあるわけで
PvEなんだからメリットあるのはこっちだけでいいんだよ、なんでこんなところだけ敵と公平にしないといけないのか。そもそも装甲と割合ダメージの関係自体が欠陥であってシステムを改善してないのがおかしな話でしょ。1番最初のステージに出てくる最弱の敵がこちらの最強の戦艦に一発で相応のダメージを与えて数時間の入渠に追い込む現状が現代のゲームとして真っ当とは思えないけどね。
いや、モンハンみたいに互いのやってるゲームがもはや別物で無い限りはPvEでもできるだけ条件は揃えるべきだよ。特にダメージ決定みたいな基礎になる部分は。今の艦これは互いに別システムはあれどもダメージ決定に関わる部分は艦娘側に絶対必要なストッパーくらいのもんなわけで。それでもこれはどうなんだみたいなとこもあるわけよ。時間かバケツかけりゃいいんだからゲームとして必要じゃないけど、艦娘サイドのみダメージ決定いじって割合ダメを受けない、もしくは1ダメージにするのがアリってなると、じゃあ全深海側が全艦娘ワンパンできる固定ダメを特に意味なく低確率で出してくるのも、ダメージ決定いじっていいって理屈としてはアリだよねって話になる
こっちの艦隊が補給も無しで万全の敵艦隊と何戦も相手してる、敵の兵站は無限に出てきて一度敵が帰れば元通り、対してこっちはもらったダメージはしっかり残存兵站から差し引かれるゲームで条件を揃えるべきとか、ずいぶん無茶なこと言いますね。