3大ゲームで要らないシステム「持ち物に重量制限がある」「武器や防具に耐久度があって壊れる」 あと一つは
ボタンを連打して攻撃力アップ
腱鞘炎なるよな。連打って。ビームの打ち合いとかかな
タイミングよく当てるとコンボして威力アップ! ・・・スターオーシャンGBは辛かったわ・・・
懐かしのマリオRPGの戦闘システムがそれね
序盤から連打しないとなかなか倒せない雑魚敵が出てバランスがものすごく微妙だったビヨンドザビヨンド
連打ゲーでやりがいがあるのは「連打開始っす!」のあれだけ
「強化のランダム性」
味方へのバフまで抵抗値があるゲームがあってだな・・・(なお治癒率も影響する)
えぇ・・・ あと装備強化時のランダム性もしんどい
寿命 何度デジモンで心折られたか
しかしモンスターファームとかになると寿命があるからこそ育成のしがいもある。無限で死なないならブラック鎮守府以上の真っ黒労働やり放題や
無駄に要求されるタッチ操作(DS初期並み感)
ムービー中のQTE
その系統なら「活動のために食事や睡眠が必要になる」とか?
ローグ系なら満腹度の概念があって食事は必要だな。マイクラも食事は必要ね
睡眠の必要性を「夜は敵が強いから」で表現したゲームは後半になると眠る必要なくなるのが悲しい…
QTE
自キャラのレベルが上がると敵キャラのレベルも上がる
そしてボスは強くならないケースがあるのよね
ダイダルの野望……
「OK」しか選択肢がないのにボタン操作が必要なウィンドウ
FGOやってると、これ二択にする必要あるんだろうか(場合によってはほぼというか全く同じような内容)って選択肢になる場面がちょくちょくあることもあって同じ気持ちになるな
あれは主人公のセリフ書けないせいだから仕方なし
「OK」「OK」
アーマード・コアなんて初代から重量制限あるぞ
PC時代のハイドライドからあるぞい
でぇーじょぶだ。何度か強化手術を繰り返せば無視できるようになる
(´・ω・`)←これが今度の実験体か
SRPGとかで「武器や防具に耐久度があって壊れる」がちゃんと数値化されていればまぁ分かるけど、目分量的で結構運が絡むベルウィックサーガというゲームがありましたね
最強装備すら壊れる初代ヘラクレスの曳航・・・
それ+装備の能力が主人公のレベル依存で決定されてクエスト報酬でもらう伝説の武器もレベル帯によっては最終的にそこら辺の雑魚の剣よりしょぼくなるウィッチャー
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ボタンを連打して攻撃力アップ
腱鞘炎なるよな。連打って。ビームの打ち合いとかかな
タイミングよく当てるとコンボして威力アップ! ・・・スターオーシャンGBは辛かったわ・・・
懐かしのマリオRPGの戦闘システムがそれね
序盤から連打しないとなかなか倒せない雑魚敵が出てバランスがものすごく微妙だったビヨンドザビヨンド
連打ゲーでやりがいがあるのは「連打開始っす!」のあれだけ
「強化のランダム性」
味方へのバフまで抵抗値があるゲームがあってだな・・・(なお治癒率も影響する)
えぇ・・・ あと装備強化時のランダム性もしんどい
寿命 何度デジモンで心折られたか
しかしモンスターファームとかになると寿命があるからこそ育成のしがいもある。無限で死なないならブラック鎮守府以上の真っ黒労働やり放題や
無駄に要求されるタッチ操作(DS初期並み感)
ムービー中のQTE
その系統なら「活動のために食事や睡眠が必要になる」とか?
ローグ系なら満腹度の概念があって食事は必要だな。マイクラも食事は必要ね
睡眠の必要性を「夜は敵が強いから」で表現したゲームは後半になると眠る必要なくなるのが悲しい…
QTE
自キャラのレベルが上がると敵キャラのレベルも上がる
そしてボスは強くならないケースがあるのよね
ダイダルの野望……
「OK」しか選択肢がないのにボタン操作が必要なウィンドウ
FGOやってると、これ二択にする必要あるんだろうか(場合によってはほぼというか全く同じような内容)って選択肢になる場面がちょくちょくあることもあって同じ気持ちになるな
あれは主人公のセリフ書けないせいだから仕方なし
「OK」「OK」
アーマード・コアなんて初代から重量制限あるぞ
PC時代のハイドライドからあるぞい
でぇーじょぶだ。何度か強化手術を繰り返せば無視できるようになる
(´・ω・`)←これが今度の実験体か
SRPGとかで「武器や防具に耐久度があって壊れる」がちゃんと数値化されていればまぁ分かるけど、目分量的で結構運が絡むベルウィックサーガというゲームがありましたね
最強装備すら壊れる初代ヘラクレスの曳航・・・
それ+装備の能力が主人公のレベル依存で決定されてクエスト報酬でもらう伝説の武器もレベル帯によっては最終的にそこら辺の雑魚の剣よりしょぼくなるウィッチャー