おっと収支でもう追加されてたから二重になってたのか…危ない了解です
準備部屋で振ればよかったのか……申し訳ない自分でココフォリアのルーム作成とか仕様把握のために作ったルームで振りました
勝手に改変し放題だし公的な場で振った方がいいですよね了解です振り直します
x28 grで振ってもよいでしょうか?
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おっと収支でもう追加されてたから二重になってたのか…危ない了解です
準備部屋で振ればよかったのか……申し訳ない自分でココフォリアのルーム作成とか仕様把握のために作ったルームで振りました
勝手に改変し放題だし公的な場で振った方がいいですよね了解です振り直します
x28 grで振ってもよいでしょうか?
こちらこそ説明不足で申し訳ありません。初めの誘導としてはあまりに導線がありませんでした。お早めのご対応ありがとうございます!こちらとしても大変助かります!
もしビルドで何かお困りのこと、もしくは~がやりたいがどうしたらいい?などの質問があればお気軽にどうぞ!
追記見逃してました。申し訳ない……。
はい!そちらで構いません!
うおーありがたい……いやキャラシ弄り始めたの今日なので本当に早めのご指摘ありがたい
悩んでる点としてはスレの方でフェンサーのサブ技能にはアルケミストオススメだよって言われて賦術埋めていったんですが自分アルケミスト使うのが初めてなもので…
マテリアルカードの種類って絞って1種類でどうこうできる幅を増やしておいた方がいいのか、それとも各技のPPみたいな扱いで散らして取得しても問題ないのか…ってのがちょっとわかってない状態です
教えていただけると助かります
追記に対する返答もありがとうございますー
ご質問ありがとうございます!
フェンサーはアルケミスト技能の一つである【クリティカルレイ】がおすすめです。
【クリティカルレイ】はクリティカルの出目を増やす効果があります
フェンサーはクリティカル基準値を下げてクリティカル値を狙うアタッカー職なので相性抜群です。
フェンサー技能:2d6で10以上でクリティカルを2d6で9以上でクリティカルにすることができます。
【クリティカルレイ】(マテリアルカード金Bの場合):2d6で10以上の値が出ればクリティカルの場合、判2d6+1で10以上の値が出ればクリティカルにすることができます。
これらを重ね合わせると2d6でクリティカル基準値10が2d6+1でクリティカル基準値9となり、高いダメージを出しやすい!ということですね。
ですが賦術は補助動作で使用する場合、1ラウンドに1回のみしか使えない制約があります。初めに【クリティカルレイ】を使ったターンは他の賦術を追加で使うことはできません。
他の賦術の同様のため、多くの賦術があってもそれを活かしきれない場面があるかもしれません。
ので、クリティカルを重視する場合、フェンサーとセットで使うアルケミスト技能は極論【クリティカルレイ】だけで良い……と思います!
おっとそうだ。アルケミスト技能についての詳しい説明はルルブⅢのp112をご覧ください。
説明が的外れだったらすみませぬ
おお……ありがとうございます
クリティカル特化やりたいしクリティカルレイ主体で行くのが良さげですね
他の枠も取るだけ取った以上は……と思いましたがクリティカルレイ+αみたいな運用をするのであればアルケミスト技能に経験点を大きく割く意味ってそこまでない…?のでしょうかね?
その場合余った分の経験点ってどこに割くのが良さげなのでしょう
MPがあんまり伸びなかったのでそっちは練技分専用としておいて魔法戦士方面には行かない方がいいのかな?他に割く方がよさげかな?とは思うのですが……
無難にセージかレンジャー辺り取っとくのがいいんでしょうか
おっしゃる通り大きく経験点を割くうま味はそんなにないですね。練技みたいに1ラウンド中の制限がなければ話は違ったかもしれませんが……。
・スカウト
LVをさらに伸ばして先制を取りやすくする。先制成功で主動作が増えるファストアクションがしやすくなるだけでもかなり利点があります。
・マギテック
あえてマギテックを取得してMPを補強しつつ(魔法系技能を取るとMPが多少伸びます)補助動作で使える魔法(1ラウンド命中を1増やすターゲットサイトなど)に手を出すのもありです。
・セージ
基本的にセージ+知力Bで判定する場合が大半のため、活かしきれない場合があるかもしれませんが、9Lvまで上昇させると常に消費MPが-1になるマナセーブという特技を取得します。
・レンジャー
高い器用度Bを活かす!となるとレンジャーが候補です。薬草類で回復する場合、薬草の威力+レンジャー技能+器用度Bで回復量を決定するため値が高くなりやすいです。
サプリメント記載の技能については除外して説明していますが、もしこれについて知りたい!というものがあればお気軽にどうぞ!
ありがとうございます!
とりあえずアルケミスト技能はクリティカルレイと…気持ちお守り程度にヒールスプレーでも持っておいて2レベルにはしといていいですかね…
自分に対してはリカバリィもあるし高レベル帯で意味のあるものなのか分かりませんが一応戦闘中に使える回復手段持っといた方がいいのかな…と
>(魔法系技能を取るとMPが多少伸びます)
しらなかったそんなの…取ってるだけで練技の使用可能回数も伸びますし結構よさげですねこれ
1レべで取れる分だけでも非戦闘時にも便利そうな分と命中に寄与してくれる分で便利が良さそうですしこれ1だけ取ってみます、逆に2レべ以降は本格的にシューター入れてかないと割に合わなさそうな感じ…
とりあえずスカウトを伸ばしてレベル9にして影走りを取得しておいたのと余った500点とりあえずレンジャーを1だけとったので
現在フェンサー9・スカウト9・エンハンサー8・アルケミスト2・マギテック1・レンジャー1で暫定行こうかと思っております
無理に500点使うよりは置いておいた方が…という場合はレンジャー撤回させてもらうかもしれません
アイテムに関しても明日以降詰めていきます、ありがとうございました
あと非常に図々しいお願いにはなるのですが武器の持ち替えにはウェポンホルダーが要る、みたいな結構やる特定動作に必要なアイテム類教えていただけるとありがたいです…
現状把握できてるものは武器防具装飾品除くと上記ウェポンホルダー・マテリアルカード・マギスフィア・スカウト用ツールくらいです…
>気持ちお守り程度にヒールスプレー
>戦闘中に使える回復手段
いいですね!専業ヒーラーが恐らく1名?(マギテックシューターでも回復できないことはないのですが)になってしまうので補助的な回復ができるのはとてもありがたいところさんです!
誰かに使える回復というのは貴重ですからね!
>2レべ以降
そですね。明確な目的がない限りは必要なところで技能を止めておくことが無難です。
>500点
余った分の500点の使い道は経験者でも割と悩むところではあります。
個人的にはセージの取得をオススメしたいところです。判定に関してはあまり寄与できませんが、セージを1Lv取得すると使える言語が1つ増えるからですね。
リカント語を取れば獣変貌したリカントと会話できるようになりますし、魔神語をとれば敵の会話から情報を得ることができるようになるかもしれません。
>特定動作に必要なアイテム
挙げてもらったやつ以外で「」1さんのPCがこれなきゃヤバい!なんてことになるアイテムはないかな?と思います。
基本は魔法使い系技能でそういったアイテム類が必要になってきますね。
冒険者技能用に必要なアイテムについてはエピトレp108にまとまっていますので参考にどうぞ。
●ウェポンホルダー、ウェポンホルダー改
エピトレp144
購入時に鞘が付いてくるソード系とホルスターが付属する1Hガン系(この二種はウェポンホルダーを必要とせず持ち替えができます)を除く武器やアイテムを補助動作で交換するときに使用します。
●聖印(神聖魔法についてはルルブⅠp197)
神聖魔法の行使要件です。神聖魔法を使用するために装飾品のどこかに必ず装備していないといけません。
●妖精使いの宝石、宝石ケース、華美なる宝石飾り(妖精魔法についてはルルブⅡp111)
妖精魔法の行使要件です。妖精魔法を使用するために装飾品のどこかに必ず装備していないといけません。
●魔法の発動体
ソーサラー、コンジャラー、ウィザード技能の行使要件です。詳しくはルルブⅠp196をご覧ください。
●楽器(バード技能詳細はルルブⅡp118)
バード技能の行使要件です。これを装備していないと呪歌や終律を使うことができません。
ありがたい…とりあえず500点余剰分以外は問題ないようでホッとしました、ありがとうございます
セージも便利そうだな…ヨシそっちにしてみます
アイテムに関してもありがとうございます!エピックトレジャリー持ってるのでそっち見てみます
とても丁寧に教えてくださりありがとうございます!
初心者は大切にして沼に沈めねぇとなぁ!の精神なのでオールオッケーです!
他の方もお気軽にどうぞ……!