スキルのシナジーを意識してキャラの組み合わせを考えるっていうのがゲームの要素としてあって、本来弱いキャラはスキル強化とかで調整していくべきという部分をタグ効果でステータス爆上げして解決っていうのは、確かにキャラのスキル1個1個を調整するよりもコスパはずっといいけど、運営が調整を諦めてぶん投げたようにも感じられるのがちょい不安。別にpvpとかは無いし、ゲームバランスなんてどうでも良い部分だと言われればまあそれはそうなんだが。今だって全域攻撃一強のバランスだし。
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分かる。各々のスキルを考慮してチームを組むゲーム性がさらに希薄になったなと思った。弱キャラ救済かと言われるとギルメンなら同じ下駄を履かせられるから違う気もするし。今後限ティンダロスや修正前ハスターのようなキャラコンセプトかなえようとして残念スキル構成になってるキャラが出て来ても「所属タグがある」で解決した感じにするのかなとも思った。
支援効果は能動的に発動させないといけないから、今まで通りの楽しみ方したい人はそのままで良いんじゃない?
支援効果があることで今まで通りの楽しみ方ができなくなるという不安ではなく、運営が実装されるキャラとかゲームバランスの調整に対する努力を投げてしまい雑なものになっていってしまわないか、ということが不安ですね(今までの調整が上手いのかとは別の話ですが)。そして、キャラが弱いスキル構成で実装されてしまっても支援効果あれば充分使えるんだから文句言うなみたいな風潮になっちゃわないかな、ってことの懸念が少々。まあ上で言っている通りpvpがあるわけではないのでゲームバランスなんてどうでも良いと言われればそれまでですし、この支援効果の存在を受けてこれからどんなキャラが実装されるかもわからないので、支援効果量に驚いてちょっと悪い想像をしちゃってるってだけですけどね。
これは私の主観だけど、大抵のイベ限定はイベフリクエ気持ちよく周回できることを中心にバランス考えられてると思う。全体のバランス考えてなくもないけど(耐久系出したりするし)、仰る通りPvPではないから完全な互換じゃない限り相対評価する意味無いんじゃないかな。高難易度も回答沢山あるし。
はい。PvPないから相対評価する意味ないのはその通りだと思います。ただ、そのことに加えて今後タグ支援効果があるから、とキャラ調整を投げ捨てるようにはなって欲しくない。それこそ今まで通りの楽しみ方ができるように、支援効果は置いておいて、これからも調整等の努力はしていって欲しいと思っていました。
(イベ限とかのお話は、今までの調整が上手いのか、ってところに掛かっているお話で、高難易度も回答沢山あるし色々なやり方でクリアできるのだから、これまでバランス調整はうまくできていたというお話でしょうか。であれば、その認識はこちらも同意いたします。主張をちゃんと汲み取れていなかったら申し訳ありません。)
意図的にゲーム性を削いだように感じます。バトルシステムが苦手な層(シナリオだけ読みたい層)に合わせたような。
タグ染めだけでステータスを爆上げできるようになったので、防御キャラの存在意義は更に薄まり、過剰な火力で全域一強の環境がより強固になったと思います。
これだけ大味になると、バトル部分も楽しみたい人はそれこそ縛りプレイでもする他なくなるかも。