そこのシステムは変更されていない筈ですが。攻撃範囲が広ければCPが溜まり易いのは変わりません。
たとえば一度の攻撃で打撃12・突撃6溜まり、突撃で2回当て続けるより打撃で1回当てる方が現実的。以前はランダムの部分がかなり大きかったが今はかなり低く抑えられている。
打撃で攻撃できない場合がかなり多いってのは考慮に入れた?倒した敵のボーナスCPを回収し難いという点は考慮した?もうちょっとよく考えて。
もう少し具体的に説明してもらわないと何故そうなるのかよくわかりません。本当に攻撃できない場合がかなり多いのでしょうか?打撃は後ろには届かなくとも前にいる敵を攻撃すればいいだけの話で、常に突撃の半分以下の攻撃機会しかないとは言えないと思います。ボーナスCPにしても通常の攻撃機会の問題以外に何か特殊性があるのでしょうか?これも攻撃範囲と一度の数値が反比例するのでそれほど差が出るとは思えないのですが。
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たとえば一度の攻撃で打撃12・突撃6溜まり、突撃で2回当て続けるより打撃で1回当てる方が現実的。以前はランダムの部分がかなり大きかったが今はかなり低く抑えられている。
打撃で攻撃できない場合がかなり多いってのは考慮に入れた?倒した敵のボーナスCPを回収し難いという点は考慮した?もうちょっとよく考えて。
もう少し具体的に説明してもらわないと何故そうなるのかよくわかりません。本当に攻撃できない場合がかなり多いのでしょうか?打撃は後ろには届かなくとも前にいる敵を攻撃すればいいだけの話で、常に突撃の半分以下の攻撃機会しかないとは言えないと思います。ボーナスCPにしても通常の攻撃機会の問題以外に何か特殊性があるのでしょうか?これも攻撃範囲と一度の数値が反比例するのでそれほど差が出るとは思えないのですが。