カーモはエリアでステージを選べばまだ戦える しかしゾンビは弱いだからゾンビ以外のギアならいける ゾンビを積んでもカーモで多デスしてたらそもそも勝つのは無理だからゾンビは不要、死なずに常に前線関与すべき と私は思う
ゾンビにギアを振ってハンコを回せずインクも切らして塗れない地雷キャンプを見るたびに私はそう思うようになった、私は昔からキャンプのギアはゾンビは0
カーモ以外のキャンプならゾンビはアリだと思う
死なずに常に前線関与とか簡単に言うけど毎回それできるなら苦労しないんだよなぁ 格上を相手にしたときのリスクヘッジのためゾンビを積むわけだし 一生前線で死なずにいられるならその帯域が適正じゃないとしか
ステージ厳選した方がいいよ オートロとかモンガラとかゾンビ積む必要は無いし、キャンプ有利ステージで連続デスを何度も繰り返すならそもそもキャンプを持つべきではない
運悪く相性悪い武器(ハンコとか)が相手に行ったら結構死ぬけどね ぶっちゃけキャンプの場合はウデマエの差はあんまり関係なくてステージと武器相性の差で決まる
ゾンビは否定しないけど、ゾンビが輝く時はハンコを回せないので今となっては微妙な感じ、SPPが軽かった昔とは違う
10月のエリア、エクスとこいつをよく見かけることになりそう
なんか最近急に勝てなくなった、、、 キル取れなくなったなぁ、あたらねぇ。。 どなたかアドバイスくださーい。 エスプラス6くらいのレベルです。。
そもそもの話をします、X中程度の話
■カーモはエリアの特定のステージは結構強いけど、それ以外のルールとステージはカーモは終わっている
■無印はアサリの特定のステージは結構強いけど、それ以外のルールとステージは無印は終わっている
■ソレーラは全ルール全ステージで終わってる
近寄ると1確をバンバン当てるような明らかな強者なカーモでも、やっぱ所詮キャンプだから何とでもなる、殆どのカーモはカムバゾンビだけど、それだと行動量が圧倒的に足りない、 具体的に言うとメインの消費が重くてスペシャルも重過ぎる だからカムバゾンビだとギア枠が足りなくて射撃回数とスペ回数が全然足りていない、カーモのいるチームは明らかに塗りやカバーなどの行動量で差がでてくる
キャランプでキルを取れない、当たらないというのは当然です
ある程度の域になるとキャンプが強い射程には誰も来てくれなくなる、来てくれないならもっと深い位置まで行こうとすると今度は味方がついて来れないので袋叩きにされる
袋叩きにされるところをハンコでシバくのがカーモの十八番だけどスペ増をそれなりに積んでいないとハンコ回数が全然足りない
デス前提のカムバゾンビだけど、前線関与を減らさないままデスをあまりしない練度になるとギア枠が一気に余裕が出てくるので、メインインクとスペ系にギアを回せる、だからキャンプ使いの分かれ目はいかにカムバゾンビを辞められるかだと個人的には思う
ヘイト集めだけで許されるのは編成が良くて、かつ理解のある味方が2〜3人居る時だけ、やっぱキルを取れないとガチマは厳しい
最後に、 上述はあくまで一つの意見であり、カーモ多数派の意見ではないことにご注意下さい
うわー、まさにそんな感じの展開多いので納得いきます。カムバゾンビの私に響きました。参考になりました!有難うございます!!
カムバゾンビの代わりにメインインクとスペ増をガン積みして、ヒト速6、スペ減少々の4種のギアだけで試してみて
立ち回りはパージに乗って射撃しまくって前線を塗りまくり、パージ乗りで危険な位置までいったら引く、これを繰り返すと前線の塗り状況が良くなり、そのうちハンコが溜まる インクに余裕がある時は、引く時にトラップを置いてから引くとそのトラップは最前線なので必ず発動する
ハンコが溜まった時のパージ乗りはなるべく潜伏で乗る、理由はスペシャルが溜まったことを相手に悟られないようにする為、高い位置まで行って囲まれたらハンコでキル
エリアはこの繰り返しで結構いける 一番大切なポイントはパージ乗りから引くタイミングで、それは編成や味方の性格で臨機応変に変えなければならない、前線武器が多めなら前、後衛武器が多めなら早めに引く、パージに乗る時は左右や後ろに味方が付いて来ているか確認大切
1確定は基本的に決まらない、相手が近づいてくれないし、相手が近づいてくれる時は袋叩きにされる時なので、その時はメインよりもハンコの出番 2確の射程は結構長いので2確射程を主に使った方が沢山ヒットを取れるしアシストにもなる
でもステージ次第で編成バランスが良くなりやすい場合もあるのでカムバゾンビは2つのステージをみて射程編成が偏りにくい(または前線多めになりやすい)ならカムバゾンビで良いと思う
有難うございます!一度そのギアで試してみます!人速やっぱり必要ですか??人速無積みでやってました。どういった場面で人速が活きるのか教えてもらってもいいですか??なんか積むと傘より前にでちゃったりしてやられちゃう事多くて。
敵がパージに対して回りこもうとしてくる時に傘裏に移りやすくなるのと、傘が無い状況でも敵のエイムをぶらして生存しやすくなる(それを狙う場合は左右に振る)。速さについてはスティック半倒しでの移動に慣れるように練習するしかないかなー……。
自分は最高でエリアX24帯までなのでそこまででしか通用しない話かもだけど…。 上記のリプライに書かれてる立ち回りはもちろん重要で、パージを使って安全に塗って前線を上げられるというのは、キャンプの他のブキにはない強み。当然活かす必要がある。 でも、どうしても編成的にキル力が不足することはあるので、そういう時は味方に塗らせて自分は塗りブキに集まるヘイトを利用してキルを狙うのでも良いと思う。 塗りブキを近くで泳がせとけば意外と敵が確一射程まで入ってくれることもある。そうでなくても、不意打ちすれば相手がエイムを決める前に傘を展開してこちらの一方的優位に持ち込めたりする。もしそうせずに敵の位置がわかる前に射程外からパージしてしまうと、相手は逃げたり裏に回ったりと有利な行動に移って余裕を持って対処できてしまう。 キャンプはヘイトを稼ぐブキだという考えに偏りすぎずにセンプクについても(場所とかキルが狙いに行ける位置関係の判断とか)研究してみると良いかも。
もちろん編成がキル寄りの場合はキャンプが足場作ってヘイトを集めないと味方のキルブキが動きづらいのでケースバイケースでチームが機能するように動くのが大事だと思う。
スペ増ガン積み結構良さげでした!!
ザップに当てるの難しすぎません? あと、ハンコ使ってる時にローラーにやられるんですが、いい方法ありますか??
どういう吐き方してるのかによるけど、ローラーに特にやられてしまうということは、振り進みを使いすぎてて位置がバレてるからバシャーンってやられちゃうことが多いのかもね。センプクもうまく交えて、ジャンプ振りとかも駆使してキルを狙っていくと一方的にやられることは減るかなと。 基本的には敵のローラーが暴れられるような塗り状況でハンコは強くないので、塗り状況を多少改善してから吐くのでも良いと思う。
なんか10月のデータ見てたら、ヤグラでの上位進出率が悪くないと出ていたのだけど、 このブキでヤグラって何が強いんだ? 一見してヤグラ止めるのに向いてないように見えるしよーわからん。単純に使用率の低さゆえなのか?
このブキをヤグラにまで持ち込むプレイヤーの熟練度が高いだけじゃね?上手いキャンプ使いの人は動画で「ヤグラのキャンプは弱い」って言ってたし
環境が変わってだいぶ動きやすくなった気がする
相変わらずステージ依存度高過ぎて微妙だよ 2つのステージが両方キャンプに適していないと危なくて使えない
削除テキスト
???
最近シールドとよく当たるようになって全然パージを通せなくなったから対物採用しようと思うんだけど何削ったらいいかな? 今のところ サブ性1,0 メインク0,1 インク回復0,1を 対物 サブ性0,2 に変えようと思ってるんだけど
323から325までが返信です。 変な書き方してすみません。
メインク0,1だと効果を実感しにくいんで、メインクはやっぱり0,2残しておいた方がいいかなと
スペ減を0,1にするのもありかな、と思いますね。
スペ減は比較的0,1だけで効果を実感しやすいギアだと思うんで。
スペ減もありか ありがとう インク回復とスペ減削ってみるわ
忍者キャンプってどんな強さ?
隙が大きいから至近で射撃ミスしたあとには使いづらいけど一撃決めるのに使うには悪くない。ただ元々動きが重いから犠牲になるギアパワーも大きい気がする トラップでメイン一発にできる時とか、ハンコ振る時とかいいんじゃないかな。どっちかというと防御向けな印象だけど
パージに乗ってるのかわからないってところがいいんだろうけど、パージと同じ速さでイカ移動したら勝手にスニーキングになるし、パージについて行かないならそもそもイカ忍不要だしいらないと思ってる
ついていってたけど戻った、がバレないのが強いんじゃない?
イカニンはキル寄りに動きたい時に使えると思う。味方の塗りとヘイトを利用して出来るだけ接近した上で有利対面に持ち込むのが基本の動き。 ブラスターの劣化っぽいけど、瞬間的な塗り力と交戦し始めてからの生存性の高さという差別化要素もあるし、ギアが多少キツいけどヘイト中心の動きにも切り替えられる。 ステージや相手の編成によっては刺さる。
カーモはエリアでステージを選べばまだ戦える
しかしゾンビは弱いだからゾンビ以外のギアならいける
ゾンビを積んでもカーモで多デスしてたらそもそも勝つのは無理だからゾンビは不要、死なずに常に前線関与すべき
と私は思う
ゾンビにギアを振ってハンコを回せずインクも切らして塗れない地雷キャンプを見るたびに私はそう思うようになった、私は昔からキャンプのギアはゾンビは0
カーモ以外のキャンプならゾンビはアリだと思う
死なずに常に前線関与とか簡単に言うけど毎回それできるなら苦労しないんだよなぁ
格上を相手にしたときのリスクヘッジのためゾンビを積むわけだし
一生前線で死なずにいられるならその帯域が適正じゃないとしか
ステージ厳選した方がいいよ
オートロとかモンガラとかゾンビ積む必要は無いし、キャンプ有利ステージで連続デスを何度も繰り返すならそもそもキャンプを持つべきではない
運悪く相性悪い武器(ハンコとか)が相手に行ったら結構死ぬけどね
ぶっちゃけキャンプの場合はウデマエの差はあんまり関係なくてステージと武器相性の差で決まる
ゾンビは否定しないけど、ゾンビが輝く時はハンコを回せないので今となっては微妙な感じ、SPPが軽かった昔とは違う
10月のエリア、エクスとこいつをよく見かけることになりそう
なんか最近急に勝てなくなった、、、
キル取れなくなったなぁ、あたらねぇ。。
どなたかアドバイスくださーい。
エスプラス6くらいのレベルです。。
そもそもの話をします、X中程度の話
■カーモはエリアの特定のステージは結構強いけど、それ以外のルールとステージはカーモは終わっている
■無印はアサリの特定のステージは結構強いけど、それ以外のルールとステージは無印は終わっている
■ソレーラは全ルール全ステージで終わってる
近寄ると1確をバンバン当てるような明らかな強者なカーモでも、やっぱ所詮キャンプだから何とでもなる、殆どのカーモはカムバゾンビだけど、それだと行動量が圧倒的に足りない、
具体的に言うとメインの消費が重くてスペシャルも重過ぎる
だからカムバゾンビだとギア枠が足りなくて射撃回数とスペ回数が全然足りていない、カーモのいるチームは明らかに塗りやカバーなどの行動量で差がでてくる
キャランプでキルを取れない、当たらないというのは当然です
ある程度の域になるとキャンプが強い射程には誰も来てくれなくなる、来てくれないならもっと深い位置まで行こうとすると今度は味方がついて来れないので袋叩きにされる
袋叩きにされるところをハンコでシバくのがカーモの十八番だけどスペ増をそれなりに積んでいないとハンコ回数が全然足りない
デス前提のカムバゾンビだけど、前線関与を減らさないままデスをあまりしない練度になるとギア枠が一気に余裕が出てくるので、メインインクとスペ系にギアを回せる、だからキャンプ使いの分かれ目はいかにカムバゾンビを辞められるかだと個人的には思う
ヘイト集めだけで許されるのは編成が良くて、かつ理解のある味方が2〜3人居る時だけ、やっぱキルを取れないとガチマは厳しい
最後に、
上述はあくまで一つの意見であり、カーモ多数派の意見ではないことにご注意下さい
うわー、まさにそんな感じの展開多いので納得いきます。カムバゾンビの私に響きました。参考になりました!有難うございます!!
カムバゾンビの代わりにメインインクとスペ増をガン積みして、ヒト速6、スペ減少々の4種のギアだけで試してみて
立ち回りはパージに乗って射撃しまくって前線を塗りまくり、パージ乗りで危険な位置までいったら引く、これを繰り返すと前線の塗り状況が良くなり、そのうちハンコが溜まる
インクに余裕がある時は、引く時にトラップを置いてから引くとそのトラップは最前線なので必ず発動する
ハンコが溜まった時のパージ乗りはなるべく潜伏で乗る、理由はスペシャルが溜まったことを相手に悟られないようにする為、高い位置まで行って囲まれたらハンコでキル
エリアはこの繰り返しで結構いける
一番大切なポイントはパージ乗りから引くタイミングで、それは編成や味方の性格で臨機応変に変えなければならない、前線武器が多めなら前、後衛武器が多めなら早めに引く、パージに乗る時は左右や後ろに味方が付いて来ているか確認大切
1確定は基本的に決まらない、相手が近づいてくれないし、相手が近づいてくれる時は袋叩きにされる時なので、その時はメインよりもハンコの出番
2確の射程は結構長いので2確射程を主に使った方が沢山ヒットを取れるしアシストにもなる
でもステージ次第で編成バランスが良くなりやすい場合もあるのでカムバゾンビは2つのステージをみて射程編成が偏りにくい(または前線多めになりやすい)ならカムバゾンビで良いと思う
有難うございます!一度そのギアで試してみます!人速やっぱり必要ですか??人速無積みでやってました。どういった場面で人速が活きるのか教えてもらってもいいですか??なんか積むと傘より前にでちゃったりしてやられちゃう事多くて。
敵がパージに対して回りこもうとしてくる時に傘裏に移りやすくなるのと、傘が無い状況でも敵のエイムをぶらして生存しやすくなる(それを狙う場合は左右に振る)。速さについてはスティック半倒しでの移動に慣れるように練習するしかないかなー……。
自分は最高でエリアX24帯までなのでそこまででしか通用しない話かもだけど…。
上記のリプライに書かれてる立ち回りはもちろん重要で、パージを使って安全に塗って前線を上げられるというのは、キャンプの他のブキにはない強み。当然活かす必要がある。
でも、どうしても編成的にキル力が不足することはあるので、そういう時は味方に塗らせて自分は塗りブキに集まるヘイトを利用してキルを狙うのでも良いと思う。
塗りブキを近くで泳がせとけば意外と敵が確一射程まで入ってくれることもある。そうでなくても、不意打ちすれば相手がエイムを決める前に傘を展開してこちらの一方的優位に持ち込めたりする。もしそうせずに敵の位置がわかる前に射程外からパージしてしまうと、相手は逃げたり裏に回ったりと有利な行動に移って余裕を持って対処できてしまう。
キャンプはヘイトを稼ぐブキだという考えに偏りすぎずにセンプクについても(場所とかキルが狙いに行ける位置関係の判断とか)研究してみると良いかも。
もちろん編成がキル寄りの場合はキャンプが足場作ってヘイトを集めないと味方のキルブキが動きづらいのでケースバイケースでチームが機能するように動くのが大事だと思う。
スペ増ガン積み結構良さげでした!!
ザップに当てるの難しすぎません?
あと、ハンコ使ってる時にローラーにやられるんですが、いい方法ありますか??
どういう吐き方してるのかによるけど、ローラーに特にやられてしまうということは、振り進みを使いすぎてて位置がバレてるからバシャーンってやられちゃうことが多いのかもね。センプクもうまく交えて、ジャンプ振りとかも駆使してキルを狙っていくと一方的にやられることは減るかなと。
基本的には敵のローラーが暴れられるような塗り状況でハンコは強くないので、塗り状況を多少改善してから吐くのでも良いと思う。
なんか10月のデータ見てたら、ヤグラでの上位進出率が悪くないと出ていたのだけど、
このブキでヤグラって何が強いんだ?
一見してヤグラ止めるのに向いてないように見えるしよーわからん。単純に使用率の低さゆえなのか?
このブキをヤグラにまで持ち込むプレイヤーの熟練度が高いだけじゃね?上手いキャンプ使いの人は動画で「ヤグラのキャンプは弱い」って言ってたし
環境が変わってだいぶ動きやすくなった気がする
相変わらずステージ依存度高過ぎて微妙だよ
2つのステージが両方キャンプに適していないと危なくて使えない
削除テキスト???
最近シールドとよく当たるようになって全然パージを通せなくなったから対物採用しようと思うんだけど何削ったらいいかな?
今のところ
サブ性1,0 メインク0,1 インク回復0,1を
対物 サブ性0,2
に変えようと思ってるんだけど
323から325までが返信です。
変な書き方してすみません。
メインク0,1だと効果を実感しにくいんで、メインクはやっぱり0,2残しておいた方がいいかなと
スペ減を0,1にするのもありかな、と思いますね。
スペ減は比較的0,1だけで効果を実感しやすいギアだと思うんで。
スペ減もありか
ありがとう
インク回復とスペ減削ってみるわ
忍者キャンプってどんな強さ?
隙が大きいから至近で射撃ミスしたあとには使いづらいけど一撃決めるのに使うには悪くない。ただ元々動きが重いから犠牲になるギアパワーも大きい気がする
トラップでメイン一発にできる時とか、ハンコ振る時とかいいんじゃないかな。どっちかというと防御向けな印象だけど
パージに乗ってるのかわからないってところがいいんだろうけど、パージと同じ速さでイカ移動したら勝手にスニーキングになるし、パージについて行かないならそもそもイカ忍不要だしいらないと思ってる
ついていってたけど戻った、がバレないのが強いんじゃない?
イカニンはキル寄りに動きたい時に使えると思う。味方の塗りとヘイトを利用して出来るだけ接近した上で有利対面に持ち込むのが基本の動き。
ブラスターの劣化っぽいけど、瞬間的な塗り力と交戦し始めてからの生存性の高さという差別化要素もあるし、ギアが多少キツいけどヘイト中心の動きにも切り替えられる。
ステージや相手の編成によっては刺さる。