「イカニンは上級者なら見える!強くなりたいならイカニンは使うな!」 みたいな言葉が広まりすぎてイカニンが軽視されてる昨今だけど、それはイカニン全力ダッシュだけの話でね XP2800↑のローラーでもイカニンを付けている現実と、ゲームと人体の仕様を見て無さすぎるんだよな イカニンは「飛沫の低減」が機能の本筋であって、イカニンをつけるとスニーキングが逆にバレやすくなるなんて事はないんだよね 元からイカ移動を最高速でするとインクに凹み後ができるものだし、逆にイカニンをつけてても低速移動なら凹みはできない そして人間の目は景色の細かい断片部分が、いつの間にか変化していても差に気づく事は難しいので(アハ体験効果)、 凹みができるギリギリの速度でイカニン移動をしては減速して、途切れ途切れに凹みができても上級者もほぼ凹みの有無は分からないんだよね 特に最後の数キャラ分の詰めでバレないのが重要な短射程にイカニンは合ってるよ
ボルネオに足りない所があるとすればもう本体スペックとしか言いようがないわ このサブスペのままメインが射程が0.6(ボム飛1,1個分)も長いモデラーやわかばだったらとんでもない暴れ方してたまである(今もXP2300ぐらいまでミサイルマンが暴れてるけどさらに)
ボルネオが味方に来た時に勝てない人はミサイルが飛んでくるまでは基本的に移動はスニーキング(≠その場潜伏)な気分でプレイしてみて欲しい 特にビーコンに跳んだ後でビーコンをカバー潜伏するように 味方がちゃんとスニーキングできるレート帯ならカムバイカニン型よりカムバイカ速型の方が強いまであるんだけど、 XP2400ぐらいまではビックリする程皆スニーキングキルをしないから、向いてない自分でした方がマシなのが、低レート短射程塗り武器の辛い所なんだわ ボルネオでXP2700の人とかもいるし、あまりにボルネオと組むたびに負けるというのなら、自分の非も考えてみて欲しい
どうでもいいけどイメージ画像の1番目をみてジョジョのハングドマンを思い出した((
ボムなし短射程だしスパッタリーみたいにスライドで強引に距離詰められる訳でもないから敵陣抜けて塗りとビーコンで相手の意識分散させて味方と挟むみたいな動きするしかないね ルールガン無視でナワバリバトルしてるのは流石にゴミだけど必然的にマルミサマンみたいな立ち回りが一番強いわ
ルール無視でナワバリバトルしてるのがダメっていうか ナワバリバトルみたいな動きしても貢献できるルールやステージに持ち込むのが正解なんだと覆う ぱっと思いつくのがエンガワエリアぐらいしかないが
モンガラエリアも敵陣の壁の裏側とか左の水門経由した敵陣荒らしはなかなか有用よ。 手を出しにくいけど放っておくとなぁっていうノイズになれるのがいい。
モンガラエリア、自分の場合手前と奥をビーコンで気軽に移動できるようにして 基本的に2:2で別れるのを維持しながら、片方で敵落とせたらすぐもう片方に飛んで 残りの敵そこの味方とシバいてまた敵味方の位置取りに応じて自分が移動して…とかが上手いこと行くと楽しい(勿論エリアは適宜確保しつつ) ミサイルもモンガラだとより活かしやすい感じする
モンガラのそう言う所は面白いんだけどエリア付近の高台に干渉出来な過ぎるのがな
ミサイルマン呼ばわりの偏見が耳障りなのかミサイルを封印してる謎のボルネオを見るけど ボルネオは全てのルールと編成で初動ミサイル固定でいい 今は大抵の使い手のハイプレよりも多重ミサイルの方が強いし 自色塗りが広がってないのに潜伏キルとかそうそうできないから
・スペシャル貯め→発射→回復したインクでビーコンを設置→敵が引いたりしてできたスペースに潜伏
この流れを基本だと考えるべき
スペシャルが溜まってないボルネオはグーチョキパーが揃ってないジャンケンをしてるようなもん 仮に敵の前詰めが早くて迎撃が必要になったりしても、スペシャル貯めは咄嗟にやめられるけど、 足場も作らずに潜伏してる所から、咄嗟にスペシャル発射に切り替える事は出来ないしな スケジュール管理は一番時間がかかる予定を軸にして、細かい予定で隙間を埋めるべきというのもある 格ゲーで言うなら遅い中段と遅らせ下段を同タイミングで打つと二択を迫れるけど、 最速下段ばかりを打ってたら中段との二択はタイミング察知で両対応できてしまうのに近い 隙が大きい技(スペシャル)を見せ技にして隙が小さい技(潜伏キル)でカウンターが取れるようにするのが基本 ミサイルを撃つべきタイミングが分からないなら、なんならスペ減を多めに積んで溜まったまま戦った方が強いまである(回転率の高さが生かせなくて勿体ないけど)
ボルネオで最短ルートを連打するの意味わからないんだよな メイン射程が最も短くて正面戦闘ではモデラーにすら理論値で負ける武器を使ってるのに 攻撃に角度をつけないと話にならないでしょ せっかく裏取りを高速で連打できるビーコンと、 置き去りにされて裏取りミスしないで済む射程無限のミサイルがあるのにもったいない ボールドは「潜伏ぐらいでしか正面キルができない武器」であって、 「潜伏さえすれば正面キルがドンドン取れる武器」ではないからね? 射程内なら潜伏キルをミスらない性能してるけど、そもそも潜伏キルが決まる機会が最短射程の分で少ないんだから
元長射程使いの人が短射程を使ってるのってだいたいすぐ分るよな 攻撃ルートがやたらと少ないとか視野の狭さとかで 逆の場合はエイムとキャラコンのガバさで分かる
ミサイルって4VS4の膠着状態をマルチロックで有利にして事故を連鎖させるから強いのであって 初動の膠着状態をメイン射撃で解消してからスペシャルを吐くっていう順番だと、 ミサイルを撃つべき敵がもういないんだから空撃ちになっちゃうんだよね ボルネオのミサイルなんて無駄なく塗ればスペ増無しでも10秒以下で溜まるんだから 味方が接敵する前に撃つ事を心掛ける方が半端な前衛気取りより貢献度高いでしょ ビーコンを置くのもミサイル溜めの邪魔だから撃ってからでいい というか初動で全落ちした敵の復帰に二回目のミサイルが間に合うから味方が死ぬまでビーコンはいらないまである(ステージ次第だが)
枝付けるか長文一レスにしてください
他のとこでも伝えたのにまだ同じ事を繰り返しているのか。コメント欄は有用な情報源なのに目に付きにくくする行為は辞めるべき
短射程は塗りがないと動けないから初動はビーコン生やしてミサイルに集中してるな。編成によっては最速で抜ける選択肢もあるけど。 あと膠着時に無理やり有利を作る使い方もそうだけど、人数有利作ってから残りの潜伏をみつけるって使い方も強い。スペ切ってでもとにかく全落ち状態を作るのが大事。
この武器は他武器と比べてもできるだけ盤面優利の状態維持したいからか
「イカニンは上級者なら見える!強くなりたいならイカニンは使うな!」
みたいな言葉が広まりすぎてイカニンが軽視されてる昨今だけど、それはイカニン全力ダッシュだけの話でね
XP2800↑のローラーでもイカニンを付けている現実と、ゲームと人体の仕様を見て無さすぎるんだよな
イカニンは「飛沫の低減」が機能の本筋であって、イカニンをつけるとスニーキングが逆にバレやすくなるなんて事はないんだよね
元からイカ移動を最高速でするとインクに凹み後ができるものだし、逆にイカニンをつけてても低速移動なら凹みはできない
そして人間の目は景色の細かい断片部分が、いつの間にか変化していても差に気づく事は難しいので(アハ体験効果)、
凹みができるギリギリの速度でイカニン移動をしては減速して、途切れ途切れに凹みができても上級者もほぼ凹みの有無は分からないんだよね
特に最後の数キャラ分の詰めでバレないのが重要な短射程にイカニンは合ってるよ
ボルネオに足りない所があるとすればもう本体スペックとしか言いようがないわ
このサブスペのままメインが射程が0.6(ボム飛1,1個分)も長いモデラーやわかばだったらとんでもない暴れ方してたまである(今もXP2300ぐらいまでミサイルマンが暴れてるけどさらに)
ボルネオが味方に来た時に勝てない人はミサイルが飛んでくるまでは基本的に移動はスニーキング(≠その場潜伏)な気分でプレイしてみて欲しい
特にビーコンに跳んだ後でビーコンをカバー潜伏するように
味方がちゃんとスニーキングできるレート帯ならカムバイカニン型よりカムバイカ速型の方が強いまであるんだけど、
XP2400ぐらいまではビックリする程皆スニーキングキルをしないから、向いてない自分でした方がマシなのが、低レート短射程塗り武器の辛い所なんだわ
ボルネオでXP2700の人とかもいるし、あまりにボルネオと組むたびに負けるというのなら、自分の非も考えてみて欲しい
どうでもいいけどイメージ画像の1番目をみてジョジョのハングドマンを思い出した((
ボムなし短射程だしスパッタリーみたいにスライドで強引に距離詰められる訳でもないから敵陣抜けて塗りとビーコンで相手の意識分散させて味方と挟むみたいな動きするしかないね
ルールガン無視でナワバリバトルしてるのは流石にゴミだけど必然的にマルミサマンみたいな立ち回りが一番強いわ
ルール無視でナワバリバトルしてるのがダメっていうか
ナワバリバトルみたいな動きしても貢献できるルールやステージに持ち込むのが正解なんだと覆う
ぱっと思いつくのがエンガワエリアぐらいしかないが
モンガラエリアも敵陣の壁の裏側とか左の水門経由した敵陣荒らしはなかなか有用よ。
手を出しにくいけど放っておくとなぁっていうノイズになれるのがいい。
モンガラエリア、自分の場合手前と奥をビーコンで気軽に移動できるようにして
基本的に2:2で別れるのを維持しながら、片方で敵落とせたらすぐもう片方に飛んで
残りの敵そこの味方とシバいてまた敵味方の位置取りに応じて自分が移動して…とかが上手いこと行くと楽しい(勿論エリアは適宜確保しつつ)
ミサイルもモンガラだとより活かしやすい感じする
モンガラのそう言う所は面白いんだけどエリア付近の高台に干渉出来な過ぎるのがな
ミサイルマン呼ばわりの偏見が耳障りなのかミサイルを封印してる謎のボルネオを見るけど
ボルネオは全てのルールと編成で初動ミサイル固定でいい
今は大抵の使い手のハイプレよりも多重ミサイルの方が強いし
自色塗りが広がってないのに潜伏キルとかそうそうできないから
・スペシャル貯め→発射→回復したインクでビーコンを設置→敵が引いたりしてできたスペースに潜伏
この流れを基本だと考えるべき
スペシャルが溜まってないボルネオはグーチョキパーが揃ってないジャンケンをしてるようなもん
仮に敵の前詰めが早くて迎撃が必要になったりしても、スペシャル貯めは咄嗟にやめられるけど、
足場も作らずに潜伏してる所から、咄嗟にスペシャル発射に切り替える事は出来ないしな
スケジュール管理は一番時間がかかる予定を軸にして、細かい予定で隙間を埋めるべきというのもある
格ゲーで言うなら遅い中段と遅らせ下段を同タイミングで打つと二択を迫れるけど、
最速下段ばかりを打ってたら中段との二択はタイミング察知で両対応できてしまうのに近い
隙が大きい技(スペシャル)を見せ技にして隙が小さい技(潜伏キル)でカウンターが取れるようにするのが基本
ミサイルを撃つべきタイミングが分からないなら、なんならスペ減を多めに積んで溜まったまま戦った方が強いまである(回転率の高さが生かせなくて勿体ないけど)
ボルネオで最短ルートを連打するの意味わからないんだよな
メイン射程が最も短くて正面戦闘ではモデラーにすら理論値で負ける武器を使ってるのに
攻撃に角度をつけないと話にならないでしょ
せっかく裏取りを高速で連打できるビーコンと、
置き去りにされて裏取りミスしないで済む射程無限のミサイルがあるのにもったいない
ボールドは「潜伏ぐらいでしか正面キルができない武器」であって、
「潜伏さえすれば正面キルがドンドン取れる武器」ではないからね?
射程内なら潜伏キルをミスらない性能してるけど、そもそも潜伏キルが決まる機会が最短射程の分で少ないんだから
元長射程使いの人が短射程を使ってるのってだいたいすぐ分るよな
攻撃ルートがやたらと少ないとか視野の狭さとかで
逆の場合はエイムとキャラコンのガバさで分かる
ミサイルって4VS4の膠着状態をマルチロックで有利にして事故を連鎖させるから強いのであって
初動の膠着状態をメイン射撃で解消してからスペシャルを吐くっていう順番だと、
ミサイルを撃つべき敵がもういないんだから空撃ちになっちゃうんだよね
ボルネオのミサイルなんて無駄なく塗ればスペ増無しでも10秒以下で溜まるんだから
味方が接敵する前に撃つ事を心掛ける方が半端な前衛気取りより貢献度高いでしょ
ビーコンを置くのもミサイル溜めの邪魔だから撃ってからでいい
というか初動で全落ちした敵の復帰に二回目のミサイルが間に合うから味方が死ぬまでビーコンはいらないまである(ステージ次第だが)
枝付けるか長文一レスにしてください
他のとこでも伝えたのにまだ同じ事を繰り返しているのか。コメント欄は有用な情報源なのに目に付きにくくする行為は辞めるべき
短射程は塗りがないと動けないから初動はビーコン生やしてミサイルに集中してるな。編成によっては最速で抜ける選択肢もあるけど。
あと膠着時に無理やり有利を作る使い方もそうだけど、人数有利作ってから残りの潜伏をみつけるって使い方も強い。スペ切ってでもとにかく全落ち状態を作るのが大事。
この武器は他武器と比べてもできるだけ盤面優利の状態維持したいからか