TRENCHWALKER(トレンチウォーカー、塹壕歩き)
物語
システム
フレーム
HP7000にSH2100と前衛の割には低い部類だが、回復手段を複数持つため数値以上に打たれ強い。
弱点は腕を除く上半身全体。
バーストカービン。
バースト射撃専用の中距離短銃。威力と弾倉共に悪くなく対応力が高い。
リーチガン
敵を撃つとダメージを与え一部を吸収し自身のアーマーとして回復する。クリティカルなどダメージが増えるほど回復量も増え、ドローンやバリアなども効果の対象。弾薬ではなく専用のエネルギーゲージを消費する。
遠距離型ハンターの射撃武器と同程度の威力があり精度も良好で拡散もほとんどしないので攻撃手段として優秀。回復時にリペアキットのような隙も生まれない。
発動中はダッシュやスプリントが出来ないので機動力は落ちるが格闘攻撃は可能。発砲音がかなり大きく特徴的なので遠くの敵にも存在がバレやすいという地味な欠点がある。
メイン武器の先端から付け外しして使用している。リーチ(leech)は吸血性のヒルの意味。
以前は味方を撃つと味方と自身を同時に回復出来たがv0.40でこの効果は固有効果となった。
ハイブリッドグレネード
グレネードを投擲した場所に一定時間ゾーンを展開し、侵入した敵にダメージを与え味方を回復する。ダメージ量よりも回復量の方が多いため味方の回復に使った方が効果は高い。両方の効果を同時に利用することも可能だが、効果範囲が狭く即効性が乏しいので敵は簡単に脱出できてしまう。
代わりに効果時間は長いので敵を追い立てたり接近を阻むといった利用は可能。設置型バリアを展開したり特定効果の為に一箇所に留まる敵に対しても効果的。
MODのステータスでは敵へのダメージ発生は2秒毎となっているが、実際には0.5秒毎のようである。
MOD
ハンマー
![]() | 威力:154、弾倉:24発、QR:不可、モード:2点バースト、リロード:3秒、 |
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効果1 | アビリティーパワーが2/4/6/8/%増加する |
効果2 | 1000ダメージ与える度に「リーチガン」のクールダウンが1/1.5/2/秒短縮される。 |
効果3 | バースト射撃が2発ともクリティカルヒットになると「ハイブリッドグレネード」のクールダウンが1/2秒短縮される。 |
アビリティを強化することで総合的な火力と回復力を伸ばすMOD。
精度が良好で連射しても照準が殆ど広がらないため遠距離戦にも対応出来る。一方で撃ち切りまで6秒程度と長めで瞬間火力が低く、近距離戦に持ち込まれると不利である。元の威力はこちらの方が1割り程度高く初期状態ならば弾倉火力も平均程度はあるのだが、MOD効果で射撃自体を強化出来ないため高レベルの試合では他ハンターに大きく差をつけられてしまう。
MOD効果はアビリティを高速で回す事に重心が置かれており、発動条件がゆるくアビリティのクールダウン自体も元から短いためかなりの頻度で使用できるようになる。前述の通り射撃の火力は犠牲になるが、それをアビリティで補うスタイルとなる。
アビリティのクールダウン短縮効果はバリアなどの設置物は対象外らしく注意が必要。アビリティパワーの強化は割合上昇となっており試合終盤やハンターレベルが上がるほど恩恵を受けやすくなる。
クラスター
![]() | 威力:140、弾倉:24発、QR:可、モード:4点バースト、リロード:3秒、 |
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効果1 | 照準中、与ダメージが2/4/6/8/%増加する。 |
効果2 | クイックリロード成功時、マガジンに弾薬が4/8/12/発追加される。 |
効果3 | バースト射撃が4発全て命中すると、5秒間にわたって与ダメージが5/7.5%増加する。効果は最大2回累積し、有効時間が切れるか攻撃が外れるとすべて失われる。 |
射撃武器の火力強化に重点を置いたMOD。
こちらは初期状態では撃ち切りまでが4秒程度と良好で瞬間火力が出る。ただし反動が大きく連射していると照準も大きく拡散していくため近距離戦向きの調整となっている。
MOD効果もシンプルで強力。特にクイックリロードでの弾薬追加は予備弾薬とは別に補充されるため継戦能力が飛躍的に向上する。戦闘に入る前に空撃ちしてあらかじめ弾薬を増やしておくという事が可能であり、追加の弾薬だけ射撃していれば弾薬の消費なしでの攻撃も可能である。
また、予備弾薬が1発でもあればクイックリロードでまとまった弾数を補充できるため実質的に弾薬が尽きる事がない。特に長期戦では敵のHPと弾薬が尽きる中でこちらは潤沢な弾薬とHP回復で有利に戦う事ができる。ただし撃ち切りまでの時間も伸びるため瞬間火力の向上効果は限定的である。
ペインキラー
![]() | 特性なし |
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効果1 | シールドリチャージの遅延が2/4/6/8/10秒短縮される。 |
効果2 | リペアキットの効果が5/8//%上昇する |
効果3 | シールド発動中、15/20%のクリティカル耐性を獲得する。 |
他ハンターも持つ汎用防御MOD。
スティミュラント
![]() | 特性なし |
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効果1 | HPを最大10/15/20/25/30%過充填出来るようになる。 |
効果2 | 敵が呼び出した機体に対するアビリティダメージが10/15//%増加する |
効果3 | チームメイトが蘇生された時/チームメイトに蘇生されるか、チームメイトが蘇生されると、「ハイブリッドグレネード」のクールダウンがリセットされる。 |
アビリティ効果の強化に重点を置いたMOD。オーバーチャージは20秒ほど継続するためアビリティやアイテムが無駄になりにくく、回復アイテムが余るような場面でも効率よく活用できる。敵が呼び出す機体は現状種類が少ないためおまけ程度だが、アビリティの回復効果は増加するため意識的に利用できる。クールダウンのリセット効果も無防備なリスポーン時には大変心強い。
サイフォン
![]() | 威力:800 + 8% AP、HP変換率:75% + 75% AP、アビリティエネルギー:600 + 5% AP、1発当たりのエネルギー:100、消費エネルギー:15/秒、クリティカルMOD:50%、クールダウン:55秒、 |
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効果1 | アビリティエネルギーが680/760/840/920/に増加する。 |
効果2 | クールダウンが55秒から50/48//秒に短縮される。 |
効果3 | アビリティエネルギーの減衰が50/75%低下する。ショットあたりのアビリティエネルギー消費が100から93/90に減少する |
リーチガンの利便性を重視したMOD。アビリティエネルギーの増加と消費量の低下で撃てる回数が増えるため与ダメージと回復量をシンプルに強化できる。クールダウン時間の短縮も嬉しい点。アビリティパワーによる向上効果もこちらの方が相対的に高い。ただし回数で稼ぐタイプであるため長期戦向きである。
ドレイン
![]() | 威力:1,000 + 10% AP、HP変換率:40% + 40% AP、アビリティエネルギー:500 + 5% AP、1発当たりのエネルギー:100、消費エネルギー:15/秒、クリティカルMOD:50%、クールダウン:55秒、 |
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効果1 | 連続ヒットの与ダメージが3/6/9/12/%増加する。 |
効果2 | クリティカルダメージが6/9//%増加する。 |
効果3 | アビリティ発動中、4/3発ごとに300/500の追加ダメージを与える。 |
リーチガンを単純強化するMOD。より攻撃的に強化されダメージソースとしてかなり頼りになる。同時に回復量も増えこちらの方が即効性が高い。一方で効果の発動条件が有るためしっかりと命中させていかなくてはならず、エネルギー量が少ないため合計火力や合計回復力では劣り短期決戦向きである。
ハーマシスト
![]() | 威力:210 + 3% AP、回復量:420 + 6% AP、ダメージ頻度:2秒毎(回復は1秒毎)、クールダウン:40秒、持続時間:10秒、有効範囲:25m |
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効果1 | 有効範囲が25mから26/27/28/29/30mに拡大する。 |
効果2 | 持続時間が10秒から12/14//秒に延長される。 |
効果3 | ティックごとに回復量が1.5/2%増加する(最大27/36%)。ティックごとにダメージが0.75/1%増加する(最大27/36%)。 |
ハイブリッドグレネードの利便性を向上させるMOD。効果範囲と時間が増加するため取り回しがかなり良くなる。長時間かけて大量のHPを回復でき効果範囲の広さからある程度は動き回れるため正面切っての撃ち合いなどでも有利。一方で即効性では劣り敵への用途はダメージよりも追い出しや進路を阻むような補助的な使い方になる。スペシャルキットのエネルギードームなどで敵を拘束すれば、自身はシールドの外に出て回復しつつ一方的に大量のダメージを与えられるロマン性はあるのでチャンスがあれば狙ってみるのもありだろう。
インフェクション
![]() | 威力:210 + 3% AP、回復量:420 + 6% AP、ダメージ頻度:2秒毎(回復は1秒毎)、クールダウン:40秒、持続時間:10秒、有効範囲:20m |
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効果1 | ダメージ間隔が0.5秒から0.45/0.425/0.4/0.375/0.35秒に、回復間隔が1秒から0.9/0.85/0.8/0.75/0.7秒に向上する。 |
効果2 | 回復効果が発生する度に「リーチガン」のエネルギーが8/10//貯まる。 |
効果3 | アビリティの有効範囲を出た標的に、2/3秒間、ダメージ/回復効果を与え続ける。 |
ハイブリッドグレネードの即効性を高めるMOD。ダメージと回復の間隔を短縮できるため時間あたりの火力や回復量が増加し、合計量も悪くない。リーチガンのエネルギー回復効果も数発多く撃てるようになるので優秀だが、同時使用が前提でありクールダウン時間の違いなどから条件を揃えるには制約も受ける。効果の時間継続は単純に恩恵を受ける機会が増えるため強力。
システムツリー
総評
バランス型の回復役ハンター。複数の回復手段を持ちつつ火力も発揮できるため後衛と前衛の両方を務める事ができ汎用性が高い。攻撃力が回復力に直結するためヘルス差による優位を作り易く、アビリティのクールダウンも短いため長期戦の撃ち合いにはかなり強い。ただし瞬間火力とフレームの性能が低いこともあって回復を活かしにくい短期決戦を仕掛けられると脆さを露呈することもある。また、攻撃するか回復するかという判断を常に迫られ、エイム力を問われる難しさもある。孤立は避けて味方との連携は緊密に取りたい。
プレイ動画が明らかに少ない。特性上仕方ないけど火力が微妙でタイマン不利?
中距離の持久戦は強いけど近距離の削り合いに持ち込まれると押し負ける事が多い気がする。
ウィーバーのバリア展開にハイブリッドグレネード投げ込んだらバリアをゴリゴリ削れていい感じ。
紫ギアのHP自然回復もHPのオーバーチャージ対象らしい。攻撃受けたあとの10秒以外はHP回復判定が続くからオーバーチャージが時間経過で減少しなくなって強い。ただし戦闘でシールドだけ削られると自然回復止まってる間にオーバーチャージ分減ることが有る?