画像も使えるのが特に大きいんですよエエ。
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vincent_ftd
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あらら・・・そうなんですね、(´ε`;)ウーン…AIも、おしりを振って無理矢理後進で動かしてるみたいですねー
最近EMPミサイルからEMPのビリビリが出ないことがたまにあるのですが原因の分かる人はいますか?因みに構成はレーザー誘導のfrag3,EMP2ミサイルです。最近はずっとブルワークと模擬戦してます。
すみません、自決しました。ただEMPが船体の中の方へまっすぐ進む際に周りから見えないだけでした。
7割引の文字でかいな!
そらもうwww
主にゲーム目的で使用してるサブPCはまだwinXPのままで、要求SPECにOSが書いてないんですけど基本的にXPでも動作すると考えてよいのでしょうか(その他OS以外の環境による場合を除く)
ウーン、Steamにも指定されてないので何とも言えないですね・・・使用しているUnityのVerはどうやら4.6.7f1といったところのようです。力になれず申し訳ない・・・。
質問させてください、困り果てています。Aerial AIを積み(武装もaiに繋げてあります)combatにしても敵をガン無視して直進するだけです。どうしたらいいのでしょうか?初歩的な質問で申し訳ないです。
んん?状況的に敵をガン無視して直進する訳が無いはずなんだが・・・AIエリアルカードがまず接続され居ているか確認してみてください。たとえ武装が装備されていなくても旋回して接敵を試みる行動を取るはずです。或いは単純にアップデート直後特有のバグで何かしらおかしくなったか?
こんな具合でエアリアルカードの接続が出来ていますよ、という文章が出るはずなので確認してみて下さい。
主翼のエルロンが左右で上下が別に設置されてませんか?左右上下の向きが同じでないと直進しかできないなどの問題が発生します。
上、航空機の話です。
初歩的なことかも知れませんが、砲身長はどこを見ればわかるのでしょうか。
ファイアリングピース(各種砲のコアパーツ)は(何故か)含めず、防循+バレル数がそのまま砲身長となっております。(お陰で必要砲身200mとか作るときは苦労した・・・)
ありがとうございます!!
敵を無視する~で質問したものですが、 angel deviation~turnを180に設定したら敵を追うようになりました。何故だろう。。深夜にも関わらず答えてくださって、ありがとうござました。
有り得るのはエルロンの設置向きが正しくなくてロール旋回出来なかったパターンかしら?尾翼のヨーインングは動作したのでそっちで曲がったとか。
ビルドモードでの質問です。
ビルドモード中に一定範囲内の構造物をコピー、貼り付けできるような機能があるような情報を古いFTD解説動画で見たのですが、最新版ではそのような操作は不可能なのでしょうか?
そこにPREFABSページがあるじゃろう?あとLoad sub object。
使用方法が検討もつかずのコメントでしたが右上のあたりの範囲を指定してからコピーする形だったのですね!真っ先に空きのPREFABSのコマクリックしても空の1マスしか表示されないわで苦戦しましたが、なんとか利用できるようになりました。ありがとうございます。
自分も気付くまでに時間が掛かったので今の初心者ガイドに両方こっそり組み込もうとしてる模様。特にサブオブジェクト!w
それでした!自分で操作しててもおかしいなぁと思っていたので。ありがとうございます!
やっぱりかー!最近になって突然告知もなくエルロンに向きが追加されたからネー・・・。
キャブレターエンジンの基本はこれでいいのかしら‥‥(シリンダーとキャブの配置)。あと、排熱でラジエーターは考えないとして、全てのシリンダーにパイプかターボつけて熱対策が必要という理解で合ってますか?
タボチャもええぞーって事で下方向にもシリンダーが伸ばせるのもお忘れなくだね。
この配置であってますよ。さらに、キャブレターの横にスーパーチャージャーつければ、燃費が少し向上したはず。
あ、上のエンジンのことへの返事です。
お返事ありがとうございます。ではここからスーチャやターボの貼り付け行ってきまする。
失礼します。ビークルをロードする際のVの後の数字は何を指しているのでしょか。ヴィークルを製作している途中セーブを重ねるごとにどんどん数字が増えていきます。
ビークルのバージョン(version)を示してるのでセーブする毎に数が増えるよ~
なるほど、VerではなくV表記なんですね、ありがとうございます。
管理人氏の通り、自分で作ったビークルについてはほとんど気にする必要のない部分なんですが、他人が作ったビークルだとどれだけ時間と手間をかけたかの指標的なものになりますな。特にロード画面のBuilt Inフォルダに入ってるやつは数字が大きくなるほど手の込んだ傾向になるので、呼び出して調べる時の参考になります。
航空機にAIを載せて戦闘させようと思ったんですがロールして旋回するのはいいんですがそのまま指定高度割って海に墜落してしまいます。 なにかいい知恵無いですか?
AI設定でロール角度がデフォルトで100度になっています、それだと墜落してしまうので90以下にすればいいと思います。
AI設定でロール角度がデフォルトで100度になっています、それだと墜落してしまうので90以下にすればいいと思います。
高出力シールド艦に対して安定したダメージを与える事ができる弾頭構成をご教授願えませんか?
収束フラグ弾に慣性信管とかよくお世話になってますが、ベテランの方々はどうなんでしょー?(チラチラ
シールド1枚→慣性信管Frag安定 シールド複数→慣性信管HEATHESH ・・・なのだが相手がレーザー迎撃装置を付けている場合はその限りではない。更に言えばCRAMSAPMという手もある。(低速砲弾故に反射確立がかなり低い
1.9572とdevtestでload subobjectを開くとUIが表示されなくなり操作もできなくなってサブオブジェクトが使えません。 oldversionだと正常に開けました。 OSはwindows10です。
ミサイル迎撃用のCIWSを作りたいのですが、アドバンスキャノンがまったくの無反応で困っております。構成に問題があるのは明らかですが、どうすればよいのかご指南いただけませんでしょうか。
AIにミューニションワーナーついてる?それが無いとAIがミサイルを認識できない。
自己解決しました、ありがとうございます。画像には写ってませんが一応AIにワーナーをつけたものがあるのですがそこにトランスミッターがついてなかったのが原因でした。迎撃ミサイルを作るときにワーナー付のAIにトランスミッターが必要なかったので、間違いに気づきませんでした。お騒がせしました。
AIのほうにミサイルワーナーをつけて、Adcに弾を装填しないと動かないよ。
速い船を作ろうとしてエンジンを大きくしても最大毎秒10Mしか出ないのはなぜ(-_-)
スクリューの推力と消費電力は固定で、エンジン出力を増やしても推力は変わりません。速くするにはスクリューを増やすか、抵抗の少ない船体にするしかありません。
FTDではエンジン出力(電力)は主にシールドやレーザー兵器に使うものと思っておいたほうがいいと思います。
毎秒10m/sしか出ないという事は、コーナーブロックを使っていないのかも。上の人が書いている「抵抗の少ない船体」を実現する手っ取り早い方法の一つが、抵抗を受けるブロック(だいたい船の前方)にコーナーブロックを付けることなので、未着手でしたらお試しあれ。きっちりキレイにつける必要はなく、見栄えはトゲトゲでも効果が実感できると思う。
スクリュー増やしてコーナーブロックつけたら速くなりましたm(__)m
ミサイルレーザーエミッターってai操作できるのでしょうか?
できますよ〜。ミサイルコントローラーをAIに接続されたローカルウェポンコントローラーに繋げればOKだったはず。ぼくはミサイルコントローラーの下に置いちゃってます。
後はミサイルのシーカー側の設定とレーザーエミッター側の設定が重要なぐらいでしょうか。ビームライダーミサイルを構築する際は発射する本体に繋がれたエミッターじゃないと操作できないとかそこらへんがメンドクサイくらいでしょうか?
本当にレーザー誘導のエミッターとシーカーの設定は見逃しやすくて厄介。これしないと大抵誘導できない上に初見だとわかりずらい。
Firing Pieceの上下左右に接続されたMagnetから前方にレールを伸ばすということは前方が塞がる3mOmniMantletはレールガン化できない?
恐らく出来ないと思います?自分が気付いていないだけで実はこうすれば・・・という方法があるのかもしれませんが、自分は気付けませんでしたね・・・。
やっぱりかー 大人しく3MAA使います
割引に釣られて買った初心者なんだけどどのゲームモードから始めるのが基本ですか?
スタート画面左上のチュートリアルから始めるのをおすすめします。一通り網羅されているのでやって損はありません。そしてストーリモードを幾つかやって、操作になれたと思ったらキャンペーンがいいでしょう。デザイナーに篭もりっぱなしの人もいます。