毎週土曜日開催のD&Dバルダーズ・ゲートキャンペーンのトピックです。 スケジュールの連絡などあればこちらに。
■キャラクター作成の手引
D&D5版のキャラクターは5つの要素によって成り立っています。 すなわち、 ・能力値 ・種族 ・クラス ・背景 ・属性 の5つです。
まず、どんなキャラクターで冒険をしたいかをイメージし、それに合致するクラスを選択するところから始めるのをオススメします。 前衛を務める戦士系クラスだけでも、オーソドックスなファイター、鎧を身に着けないバーバリアン、必殺技を持つパラディン、呪文も使える軽量級のレンジャー、素手で戦うモンクと多岐にわたります。 さらにサブクラス(クラス内の小分類)によっても方向性は変わってきます(フィフスエディションRPGの内容ではサブクラスは1種類のみ掲載)。
各クラスには、優先してポイントを上げておくべき能力値があります。逆に低くても構わない(低く設定しても仕方がない)能力値もあります。 例えばファイターなら筋力(もしくは敏捷力)を何よりも優先して上げておくべきですし、知力や魅力は低くしておいても構いません。 具体的には、優先すべき能力値は初期作成時に「16」にあげておくのが定石です。 能力値修正値と呼ばれる固定値が、10点を基準に2点刻みで増減するからで、これが16点の場合、修正値は+3になります。 ファイターの筋力(もしくは敏捷力)が16点あれば、命中判定時(攻撃ロールといいます)とダメージ・ロール時にそれぞれ+3の固定値が適用されるからです。 D&Dの判定はすべて1d20+固定値で行われ、目標値以上なら成功となりますので、+1点の固定値は成功率を5%上昇させると考えて間違いありません。
各クラスの優先させるべき能力値はすべて各クラスの項目に記載があります。
そして、それらの能力値とシナジーのある種族を選ぶのが手堅いやり方です。 例えばハーフオークは筋力に+2、耐久力に+1の種族ボーナスがあります。 ファイターに最も適した種族と言えます。 ポイントバイで筋力を14点まで増やせばボーナスで+2され、合計16点になります。 ポイントバイで購入できる初期作成時の能力値は最大15点までです。 つまり「筋力にボーナスが+1ないし+2される種族でないと初期作成で16点まで伸びない」のです。
しかし初期イメージがシナジーのない種族とクラスの組み合わせだった場合は、自分が本当にやりたい組み合わせを優先させることもまた面白さです。キャラ作成は自由です。発想が全てです。
…と、ここまで解説しましたが、サプリ「ターシャの万物釜」には以上のシナジーを無視できるキャラ作成法が追加されているので、ターシャ本を使用できる環境では組み合わせに悩む必要はありません。 ただし優先させるべき能力値はまず16点にする、という定石は有効です。
クラスと種族が決まると自然と能力値もそれにふさわしいものに収束していきます。 そこに背景を加味していきます。 背景とは、生まれついた種族とは別の、育った環境のことです。 兵士出身なのか、犯罪者出身なのか、どのようなものでも自分の脳内イメージに合致した組み合わせを選んでみましょう。 各背景には、初期習得する技能が設定されていますので、自分が伸ばしたい技能に習熟がある背景を選ぶのもいいでしょう。 なお、習熟技能は自分のイメージに合わない場合、別のものと入れ替えることもできます。 DMに相談してください。
最後に、9種ある属性(アライメント)を選びます。悪属性はほとんどの環境でNGなので、実質6つの選択肢があります。
法と秩序に対する考え方と、他人と自分の関わり方の2軸で属性が決まります。 ゲーム内世界の一般人はほとんどが「真なる中立」です。これは2軸とも真ん中あたりという意味です。中庸ともいえます。 秩序に則った世界で他人のために尽くしたい、というキャラクターなら「秩序にして善」。 型破りだが貧しい人のために戦う、というキャラクターなら「混沌にして善」。 地元や家族を何よりも大事にする、というキャラクターなら「中立にして善」。 という感じです。
属性はD&Dの歴史の中で長く受け継がれてきた伝統的な要素ですが、近年は種族ごとの傾向がオミットされ、プレイヤーの自由な発想を優先させるように緩和されています。
これでキャラクターは出来上がりです。
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■キャラクター作成の手引
D&D5版のキャラクターは5つの要素によって成り立っています。
すなわち、
・能力値
・種族
・クラス
・背景
・属性
の5つです。
まず、どんなキャラクターで冒険をしたいかをイメージし、それに合致するクラスを選択するところから始めるのをオススメします。
前衛を務める戦士系クラスだけでも、オーソドックスなファイター、鎧を身に着けないバーバリアン、必殺技を持つパラディン、呪文も使える軽量級のレンジャー、素手で戦うモンクと多岐にわたります。
さらにサブクラス(クラス内の小分類)によっても方向性は変わってきます(フィフスエディションRPGの内容ではサブクラスは1種類のみ掲載)。
各クラスには、優先してポイントを上げておくべき能力値があります。逆に低くても構わない(低く設定しても仕方がない)能力値もあります。
例えばファイターなら筋力(もしくは敏捷力)を何よりも優先して上げておくべきですし、知力や魅力は低くしておいても構いません。
具体的には、優先すべき能力値は初期作成時に「16」にあげておくのが定石です。
能力値修正値と呼ばれる固定値が、10点を基準に2点刻みで増減するからで、これが16点の場合、修正値は+3になります。
ファイターの筋力(もしくは敏捷力)が16点あれば、命中判定時(攻撃ロールといいます)とダメージ・ロール時にそれぞれ+3の固定値が適用されるからです。
D&Dの判定はすべて1d20+固定値で行われ、目標値以上なら成功となりますので、+1点の固定値は成功率を5%上昇させると考えて間違いありません。
各クラスの優先させるべき能力値はすべて各クラスの項目に記載があります。
そして、それらの能力値とシナジーのある種族を選ぶのが手堅いやり方です。
例えばハーフオークは筋力に+2、耐久力に+1の種族ボーナスがあります。
ファイターに最も適した種族と言えます。
ポイントバイで筋力を14点まで増やせばボーナスで+2され、合計16点になります。
ポイントバイで購入できる初期作成時の能力値は最大15点までです。
つまり「筋力にボーナスが+1ないし+2される種族でないと初期作成で16点まで伸びない」のです。
しかし初期イメージがシナジーのない種族とクラスの組み合わせだった場合は、自分が本当にやりたい組み合わせを優先させることもまた面白さです。キャラ作成は自由です。発想が全てです。
…と、ここまで解説しましたが、サプリ「ターシャの万物釜」には以上のシナジーを無視できるキャラ作成法が追加されているので、ターシャ本を使用できる環境では組み合わせに悩む必要はありません。
ただし優先させるべき能力値はまず16点にする、という定石は有効です。
クラスと種族が決まると自然と能力値もそれにふさわしいものに収束していきます。
そこに背景を加味していきます。
背景とは、生まれついた種族とは別の、育った環境のことです。
兵士出身なのか、犯罪者出身なのか、どのようなものでも自分の脳内イメージに合致した組み合わせを選んでみましょう。
各背景には、初期習得する技能が設定されていますので、自分が伸ばしたい技能に習熟がある背景を選ぶのもいいでしょう。
なお、習熟技能は自分のイメージに合わない場合、別のものと入れ替えることもできます。
DMに相談してください。
最後に、9種ある属性(アライメント)を選びます。悪属性はほとんどの環境でNGなので、実質6つの選択肢があります。
法と秩序に対する考え方と、他人と自分の関わり方の2軸で属性が決まります。
ゲーム内世界の一般人はほとんどが「真なる中立」です。これは2軸とも真ん中あたりという意味です。中庸ともいえます。
秩序に則った世界で他人のために尽くしたい、というキャラクターなら「秩序にして善」。
型破りだが貧しい人のために戦う、というキャラクターなら「混沌にして善」。
地元や家族を何よりも大事にする、というキャラクターなら「中立にして善」。
という感じです。
属性はD&Dの歴史の中で長く受け継がれてきた伝統的な要素ですが、近年は種族ごとの傾向がオミットされ、プレイヤーの自由な発想を優先させるように緩和されています。
これでキャラクターは出来上がりです。