カムバックの効果とスペ増等の効果って重複判定で効果減衰しますか?
サインクも重複するのでスペ増も同じ。
本当に今更ながら、射撃やサブでキャップに到達するとそれ以降スリップダメージを受けないので、キャップを下げるのはブキによっては相当大切ですね。
43.7 45.9 48.0 50.1 52.2 54.3 56.4 58.5 60.6 62.8 64.9 67.0 69.1 71.2 73.3 75.4 77.5
43.7 45.9 48.0 50.1 52.2 54.3 56.4 58.5 60.6 62.7 64.8 66.9 69.0 71.1 73.2 75.3 77.4
実ダメージ=最大ダメージ-rounddown(最大ダメージ-最低ダメージ)*経過フレーム/16,1) ※rounddown括弧内は小数点以下第二位切り捨て ※経過フレームは距離減衰開始から減衰し切るまで0〜16fの17段階 減衰始まってからのダメージはダメージテーブル見た感じこんな感じの式かなと思った。反例あったら頼みます
参考にさせていただいた記事 ・スムスのノート シューター、マニューバーのダメージテーブル https://smssmooth.hatenablog.com/entry/2020/12/13/205142
記事更新を受けてよく分かんなかったので調べてみた
17.6 21.4 25.2 29.0 32.8 36.6 40.4 44.2 48.0
17.6 19.8 22.0 24.2 26.4 28.6 30.8 33.0 33.3
フルチャは最低ダメージが何故か低いからそれに伴って減衰が非常に大きくなっている感じ。マニューバーと同じ8段階タイプなんやね (フレーム単位で計測する環境が整ってないので1f刻みの8fで減衰し切るのか、2f刻みの16fかけて減衰するのかは不明)
対物攻撃力アップ補正の掛かる順番
検証1 ボールドマーカーに対物攻撃力アップ+攻撃力43.6(メイン性能アップ22)になるよう調整してガチホコバリアに対して何回で壊せるか射撃する →19回では壊せず20回で壊れた 考察1 ボールドマーカーのガチホコバリア(耐久1000)に対する補正は1.1倍、対物攻撃力アップで1.1倍なので 43.6×1.1×1.1=52.756を小数点第2位切り捨てで52.7ダメージだとすると 52.7×19=1001.3>1000となり19発でガチホコバリアが割れるはずである そうならないという事は43.6×1.1=47.96を切り捨て処理して47.9 これにさらに補正を掛けて47.9×1.1=52.69を切り捨て処理し最終的に52.6ダメージとして扱っていると考えられる
検証2 検証1を受けて補正がどういう順番で掛かっているか分からないため調べる スプラローラーに対物攻撃力アップ+横振りの攻撃力168.4(メイン性能アップ28)になるよう調整して横振りでガチホコバリアが何回で壊れるか調べる →3回で壊れた 考察2 スプラローラー(横振り)のガチホコバリアに対する補正は1.8倍なので スプラローラーの補正が先に掛かっていれば ((168.4×1.8)×1.1)=333.4となり3発 対物攻撃力アップの補正が先に掛かっていれば ((168.4×1.1)×1.8)=333.3となり4発で割れるはずである つまりスプラローラーのガチホコバリアに対する補正の方が対物攻撃力アップの補正よりも先に掛かっていると考えられる
参考にさせていただいた記事 ・スムスのノート Splatoon2のオブジェクト等プレイヤー以外の耐久値とダメージ倍率補正(対物補正) https://smssmooth.hatenablog.com/entry/2020/12/30/171648
メ性+対物によるガチホコバリアやナイスダマ割り調整のお役に立てば
今更だけど未検証事項
・相手インク影響軽減(ダメージキャップ)端数処理 ・爆風ダメージ軽減改(爆風ダメージ軽減)端数処理 率直に言うと爆減3積みでマルミサ遠爆風のダメージが28.9になるのか29.0になるのかが分からん 此処では28.9ってことになってるけど解析情報を扱ってる人のとこでは29.0になってて、そこでも数字を変えるとどうやら端数処理の仕方が安定してないっぽい(実機での検証記事なんかが見当たらず、恐らく四捨五入)。同様に安全靴のダメージキャップも見た感じ端数処理が安定してないため検証の余地があると思われる (>> 425の検証からダメージは減衰値の項を端数処理して整数値として扱っていると考えられ、同じような方法かなとは予想している)
相手インク影響軽減19積みでスリップダメージ上限(29.5or29.4)まで受けた相手にメイン性能20積みの96ガロン(70.5ダメージ)のメイン射撃を1発当てて倒せるかどうかを見る
倒せた場合 40-{20*(X)} (X)はギアパワー定数 の{}内を「切り捨て」している事が分かる。(引き算したあと全体を切り上げしても一緒)
倒せなかった場合 スリップダメージ上限は上記式の{}内を「切り上げ(引き算したあと全体を切り捨て)」もしくは「四捨五入」している事が分かる どちらかを絞り込むために相手インク影響軽減30積みでスリップダメージ上限(25.0or25.1)まで受けた相手にメイン性能36積みの96ガロン(74.9ダメージ)のメイン射撃を1発当てて倒せるかどうかを見る
倒せた場合 →上記式の{}内を四捨五入している
倒せなかった場合 →上記式の{}内を切り捨てしている
相手インク影響軽減のスリップダメージ上限の正確な値を特定するメソッドを確立してしまえばHP自動回復阻害効果を利用してHPを一定の値に保つ事ができるので、今作のみならずスプラ3が発売されたあとの検証にイカすことも可能かと思われる
暇で環境が整っている人は試してくれたらありがたい
今さらですが暇で環境があったので調べました
・相手インク影響軽減19のスリップダメージ上限でメイン性能20の96に撃たれた場合 倒れませんでした
・相手インク影響軽減30のスリップダメージ上限でメイン性能36の96に撃たれた場合 倒れませんでした
検証ありがとうございます!
結果としては40-{20×GP}の{}内を切り上げ(計算結果を切り捨て)で問題ないんですが、パターン分けがガバってたので訂正させてくださいorz
・追検証のパターン分け訂正
倒せなかった場合 →上記式の{}内を切り捨て切り上げしている
です。申し訳ありません
爆減ってナイスダマのダメにも軽減効果ありますか?
>ナイスダマは爆風ではなくアメフラシやハイパープレッサーと同様の継続ダメージ扱いなので軽減されない ってギアパワーの爆風軽減の記事にあったで
メイン性能によるジェットスイーパーのブレ軽減についてどこかで検証されてないかな? 少量で効果が大きいとは聞くけどもう少し具体的に知りたい
最小値3.0最大値2.1中間値2.45 log(0.55/0.9)/log(0.5)≒0.71049338 参考までにプライムシューターの2.7°と同程度にするはGP6か9ほど必要。初弾やブレの増加割合とか射程が違うからこれを以って命中率が同程度になるとは一概には言えないけど
的な事?
爆風ダメージ軽減・改のところのサブウェポン最大50%軽減と最大40%軽減でそれぞれクイボが載ってたんだけど、ちゃんと確認しないまま40%の方のクイボを消したんだけど、クイボは50%か40%どっちのグループか誰か検証してくれないか 戻そうかと思ったけど確認して正確な情報載せた方がいいよねって思って
一応>> 408に私が以前検証したものがありますが、こちらで大丈夫でしょうか?
拝見した感じ40%組なんですね、記事修正しておきます 情報ありがとうございました
カーボンデコでイカ速2.9、ほいでイカニンジャつけたら最強(最恐w)後ろからバシャッと1キル、倒しきれなかったらクイコンで確実にやるw
ここ検証ページなんで、日記書くのやめてもらっていいですか?
ロボムのサブ性能とかだれも気にしてないんだ...
気にするも何も飛距離だけじゃない?ロボムの歩く速度とか歩く距離とか爆発範囲とかは変化ないよ
なんか勘違いしてたわ。ありがとう じゃあスプボもキューボもロボムも全部同じなわけね?
カムバックの効果とスペ増等の効果って重複判定で効果減衰しますか?
サインクも重複するのでスペ増も同じ。
本当に今更ながら、射撃やサブでキャップに到達するとそれ以降スリップダメージを受けないので、キャップを下げるのはブキによっては相当大切ですね。
43.7
45.9
48.0
50.1
52.2
54.3
56.4
58.5
60.6
62.8
64.9
67.0
69.1
71.2
73.3
75.4
77.5
43.7
45.9
48.0
50.1
52.2
54.3
56.4
58.5
60.6
62.7
64.8
66.9
69.0
71.1
73.2
75.3
77.4
実ダメージ=最大ダメージ-rounddown(最大ダメージ-最低ダメージ)*経過フレーム/16,1)
※rounddown括弧内は小数点以下第二位切り捨て
※経過フレームは距離減衰開始から減衰し切るまで0〜16fの17段階
減衰始まってからのダメージはダメージテーブル見た感じこんな感じの式かなと思った。反例あったら頼みます
参考にさせていただいた記事
・スムスのノート
シューター、マニューバーのダメージテーブル
https://smssmooth.hatenablog.com/entry/2020/12/13/205142
記事更新を受けてよく分かんなかったので調べてみた
17.6
21.4
25.2
29.0
32.8
36.6
40.4
44.2
48.0
17.6
19.8
22.0
24.2
26.4
28.6
30.8
33.0
33.3
フルチャは最低ダメージが何故か低いからそれに伴って減衰が非常に大きくなっている感じ。マニューバーと同じ8段階タイプなんやね
(フレーム単位で計測する環境が整ってないので1f刻みの8fで減衰し切るのか、2f刻みの16fかけて減衰するのかは不明)
対物攻撃力アップ補正の掛かる順番
検証1
ボールドマーカーに対物攻撃力アップ+攻撃力43.6(メイン性能アップ22)になるよう調整してガチホコバリアに対して何回で壊せるか射撃する
→19回では壊せず20回で壊れた
考察1
ボールドマーカーのガチホコバリア(耐久1000)に対する補正は1.1倍、対物攻撃力アップで1.1倍なので
43.6×1.1×1.1=52.756を小数点第2位切り捨てで52.7ダメージだとすると
52.7×19=1001.3>1000となり19発でガチホコバリアが割れるはずである
そうならないという事は43.6×1.1=47.96を切り捨て処理して47.9
これにさらに補正を掛けて47.9×1.1=52.69を切り捨て処理し最終的に52.6ダメージとして扱っていると考えられる
検証2
検証1を受けて補正がどういう順番で掛かっているか分からないため調べる
スプラローラーに対物攻撃力アップ+横振りの攻撃力168.4(メイン性能アップ28)になるよう調整して横振りでガチホコバリアが何回で壊れるか調べる
→3回で壊れた
考察2
スプラローラー(横振り)のガチホコバリアに対する補正は1.8倍なので
スプラローラーの補正が先に掛かっていれば
((168.4×1.8)×1.1)=333.4となり3発
対物攻撃力アップの補正が先に掛かっていれば
((168.4×1.1)×1.8)=333.3となり4発で割れるはずである
つまりスプラローラーのガチホコバリアに対する補正の方が対物攻撃力アップの補正よりも先に掛かっていると考えられる
参考にさせていただいた記事
・スムスのノート
Splatoon2のオブジェクト等プレイヤー以外の耐久値とダメージ倍率補正(対物補正)
https://smssmooth.hatenablog.com/entry/2020/12/30/171648
メ性+対物によるガチホコバリアやナイスダマ割り調整のお役に立てば
今更だけど未検証事項
・相手インク影響軽減(ダメージキャップ)端数処理
・爆風ダメージ軽減改(爆風ダメージ軽減)端数処理
率直に言うと爆減3積みでマルミサ遠爆風のダメージが28.9になるのか29.0になるのかが分からん
此処では28.9ってことになってるけど解析情報を扱ってる人のとこでは29.0になってて、そこでも数字を変えるとどうやら端数処理の仕方が安定してないっぽい(実機での検証記事なんかが見当たらず、恐らく四捨五入)。同様に安全靴のダメージキャップも見た感じ端数処理が安定してないため検証の余地があると思われる
(>> 425の検証からダメージは減衰値の項を端数処理して整数値として扱っていると考えられ、同じような方法かなとは予想している)
相手インク影響軽減19積みでスリップダメージ上限(29.5or29.4)まで受けた相手にメイン性能20積みの96ガロン(70.5ダメージ)のメイン射撃を1発当てて倒せるかどうかを見る
倒せた場合
40-{20*(X)} (X)はギアパワー定数
の{}内を「切り捨て」している事が分かる。(引き算したあと全体を切り上げしても一緒)
倒せなかった場合
スリップダメージ上限は上記式の{}内を「切り上げ(引き算したあと全体を切り捨て)」もしくは「四捨五入」している事が分かる
どちらかを絞り込むために相手インク影響軽減30積みでスリップダメージ上限(25.0or25.1)まで受けた相手にメイン性能36積みの96ガロン(74.9ダメージ)のメイン射撃を1発当てて倒せるかどうかを見る
倒せた場合
→上記式の{}内を四捨五入している
倒せなかった場合
→上記式の{}内を切り捨てしている
相手インク影響軽減のスリップダメージ上限の正確な値を特定するメソッドを確立してしまえばHP自動回復阻害効果を利用してHPを一定の値に保つ事ができるので、今作のみならずスプラ3が発売されたあとの検証にイカすことも可能かと思われる
暇で環境が整っている人は試してくれたらありがたい
今さらですが暇で環境があったので調べました
・相手インク影響軽減19のスリップダメージ上限でメイン性能20の96に撃たれた場合
倒れませんでした
・相手インク影響軽減30のスリップダメージ上限でメイン性能36の96に撃たれた場合
倒れませんでした
検証ありがとうございます!
結果としては40-{20×GP}の{}内を切り上げ(計算結果を切り捨て)で問題ないんですが、パターン分けがガバってたので訂正させてくださいorz
・追検証のパターン分け訂正
倒せた場合
→上記式の{}内を四捨五入している
倒せなかった場合
→上記式の{}内を
切り捨て切り上げしているです。申し訳ありません
爆減ってナイスダマのダメにも軽減効果ありますか?
>ナイスダマは爆風ではなくアメフラシやハイパープレッサーと同様の継続ダメージ扱いなので軽減されない
ってギアパワーの爆風軽減の記事にあったで
メイン性能によるジェットスイーパーのブレ軽減についてどこかで検証されてないかな?
少量で効果が大きいとは聞くけどもう少し具体的に知りたい
最小値3.0最大値2.1中間値2.45
log(0.55/0.9)/log(0.5)≒0.71049338
参考までにプライムシューターの2.7°と同程度にするはGP6か9ほど必要。初弾やブレの増加割合とか射程が違うからこれを以って命中率が同程度になるとは一概には言えないけど
的な事?
爆風ダメージ軽減・改のところのサブウェポン最大50%軽減と最大40%軽減でそれぞれクイボが載ってたんだけど、ちゃんと確認しないまま40%の方のクイボを消したんだけど、クイボは50%か40%どっちのグループか誰か検証してくれないか
戻そうかと思ったけど確認して正確な情報載せた方がいいよねって思って
一応>> 408に私が以前検証したものがありますが、こちらで大丈夫でしょうか?
拝見した感じ40%組なんですね、記事修正しておきます
情報ありがとうございました
カーボンデコでイカ速2.9、ほいでイカニンジャつけたら最強(最恐w)後ろからバシャッと1キル、倒しきれなかったらクイコンで確実にやるw
ここ検証ページなんで、日記書くのやめてもらっていいですか?
ロボムのサブ性能とかだれも気にしてないんだ...
気にするも何も飛距離だけじゃない?ロボムの歩く速度とか歩く距離とか爆発範囲とかは変化ないよ
なんか勘違いしてたわ。ありがとう
じゃあスプボもキューボもロボムも全部同じなわけね?