無敵時間削除と、剥がれるダメージ20、100ダメ以下でも20ダメ以上与えれば、上限30くらいの貫通を入れるとかすればだいぶ良くなると思う。
むしろアーマー環境になるまでアーマーどうやって対処してたっけ
対物ハイプレでアーマーもろとも焼かれてたんじゃないですかね? あとはL3のスフィアとプライムのナイスダマとかで疑似確+無敵SPで対面拒否の方が圧倒的にキツかったイメージ
実際H3D全盛期は傘と長射程しか対処できてなかった気がする。いわゆる対面拒否環境。
基本的にアーマー環境から落ちてない、落ちたことあってもだいぶまえだと思う。 少なくとも2018年の傘h3Dチャーの結論編成時代からはガチホコのぞいてずっと王冠に一定数いたし、大会対抗戦の環境から落ちてないと思うの。
インクアーマーが環境に入らなかった時代って暗黒の金玉時代の一瞬しかない気がする それ以外ずっとトップメタだったような
な、なんだそれ
少なくともハイプレ時代は対物ハイプレでパリンパリンされて環境じゃなかったが…
全盛期タンサンボムの時は流石にアーマーは厳しい状況だったかな 所謂、対面拒否環境時代ね 敵味方共にひたすらタンサン(+エクス)投げてるだけで対面そのものが起こらないから、アーマーついても意味ないって感じ
ハイプレメタになったときは打開力が足りないとか言われてたが 他の打開力が減ってアーマーでも問題なくなったって構図か?
エリアで相手にだけチャーとアーマー持ちいてこっち両方いない時まじで勝てる気しない
チャーへの対抗策がチャーとコラボすると詰みなの皮肉だよね
そういえばわかばの方に言われてた自分のアーマーが割れたらその時点でアーマーのゲージリセットないのね 一応確証取れてないから検証して本当だったら書き足そうかな
パーマネントパブロ辺りで有用そうな仕様ですよね アーマー吐いたらわざと囮になって割られたらすぐ逃げて貯め直せるという
アーマーでアシストってついてほしいですかね
スタートダッシュ勢には必須だと思う そうじゃなくてもイカランプ以外で敵がやられたという表記があるだけで情報得られてありがたい人は結構いると思うよ
別の話だけどスタートダッシュは名前を変えてキルの度に効果復活して欲しいよな。効果時間短くていいから
スパイガジェットベッチューの死活に関わる問題だからそのままにしてあげてほしい
キルログに加算されて邪魔だなと思ってたけど、試合中のこと考えるとメリットしかないのか!
アーマー壊れた後の無敵時間を消せ
これやるとクイボとかジェッパみたいな複数の当たり判定が出る攻撃で問題あ出るんだろうなとか
クイボやジェッパの複合ダメージ対策だったとしても無敵時間12Fは多くない?複合ダメージを防ぐのは4Fくらいあれば足りるのでは この会話を見て初めて「インクアーマーは剥がれた後12F無敵時間がある」ってwiki見て知ったんだけど、これシュータースピナーマニュに対して弾1発どころか2~4発防いでる事になるのかな? 仮に4F連射のシューターなら、1発目でアーマー剥がして、2発目は4Fで無敵時間中、3発目は8Fで無敵時間中、4発目は12Fでギリ無敵時間中、5発目からやっとダメージ? 4発目からダメージ入ったとしても、エイム合ってても3発も弾防がれるのかって思ってしまった
貫通ダメージ消すのが前提ならあり
ローラーの振りでアーマーはがす→ひき でのコンボにならないよう、ノックバックしている間の為に無敵時間あるのかなと思った。
リッターのフルチャ+雨とかフルチャ+トラップ遠爆風コンボの方が一万倍くだらないと思うんだけどなあ
チャージャーのノックバックで落下するのが一番くだらない。
モンガラのヤグラにインクアーマーなんか持ってくんじゃねーよ、負け筋作んな
インクアーマーってスペ性0.1積んどくのあり? わかばのギアなんだけど、ギア枠ちょっと余っててサブ性能かサブインク、もしくはインク回復辺りから選択かなと思って迷ってる
ピン差しならサブ性・インク回復の方にしたほうがいいと思います スペ性自体は強力だけど0,2以上は積みたいギアなんですよね
無敵時間削除と、剥がれるダメージ20、100ダメ以下でも20ダメ以上与えれば、上限30くらいの貫通を入れるとかすればだいぶ良くなると思う。
むしろアーマー環境になるまでアーマーどうやって対処してたっけ
対物ハイプレでアーマーもろとも焼かれてたんじゃないですかね?
あとはL3のスフィアとプライムのナイスダマとかで疑似確+無敵SPで対面拒否の方が圧倒的にキツかったイメージ
実際H3D全盛期は傘と長射程しか対処できてなかった気がする。いわゆる対面拒否環境。
基本的にアーマー環境から落ちてない、落ちたことあってもだいぶまえだと思う。
少なくとも2018年の傘h3Dチャーの結論編成時代からはガチホコのぞいてずっと王冠に一定数いたし、大会対抗戦の環境から落ちてないと思うの。
インクアーマーが環境に入らなかった時代って暗黒の金玉時代の一瞬しかない気がする
それ以外ずっとトップメタだったような
な、なんだそれ
少なくともハイプレ時代は対物ハイプレでパリンパリンされて環境じゃなかったが…
全盛期タンサンボムの時は流石にアーマーは厳しい状況だったかな
所謂、対面拒否環境時代ね
敵味方共にひたすらタンサン(+エクス)投げてるだけで対面そのものが起こらないから、アーマーついても意味ないって感じ
ハイプレメタになったときは打開力が足りないとか言われてたが
他の打開力が減ってアーマーでも問題なくなったって構図か?
エリアで相手にだけチャーとアーマー持ちいてこっち両方いない時まじで勝てる気しない
チャーへの対抗策がチャーとコラボすると詰みなの皮肉だよね
そういえばわかばの方に言われてた自分のアーマーが割れたらその時点でアーマーのゲージリセットないのね
一応確証取れてないから検証して本当だったら書き足そうかな
パーマネントパブロ辺りで有用そうな仕様ですよね
アーマー吐いたらわざと囮になって割られたらすぐ逃げて貯め直せるという
アーマーでアシストってついてほしいですかね
スタートダッシュ勢には必須だと思う
そうじゃなくてもイカランプ以外で敵がやられたという表記があるだけで情報得られてありがたい人は結構いると思うよ
別の話だけどスタートダッシュは名前を変えてキルの度に効果復活して欲しいよな。効果時間短くていいから
スパイガジェットベッチューの死活に関わる問題だからそのままにしてあげてほしい
キルログに加算されて邪魔だなと思ってたけど、試合中のこと考えるとメリットしかないのか!
アーマー壊れた後の無敵時間を消せ
これやるとクイボとかジェッパみたいな複数の当たり判定が出る攻撃で問題あ出るんだろうなとか
クイボやジェッパの複合ダメージ対策だったとしても無敵時間12Fは多くない?複合ダメージを防ぐのは4Fくらいあれば足りるのでは
この会話を見て初めて「インクアーマーは剥がれた後12F無敵時間がある」ってwiki見て知ったんだけど、これシュータースピナーマニュに対して弾1発どころか2~4発防いでる事になるのかな?
仮に4F連射のシューターなら、1発目でアーマー剥がして、2発目は4Fで無敵時間中、3発目は8Fで無敵時間中、4発目は12Fでギリ無敵時間中、5発目からやっとダメージ?
4発目からダメージ入ったとしても、エイム合ってても3発も弾防がれるのかって思ってしまった
貫通ダメージ消すのが前提ならあり
ローラーの振りでアーマーはがす→ひき でのコンボにならないよう、ノックバックしている間の為に無敵時間あるのかなと思った。
リッターのフルチャ+雨とかフルチャ+トラップ遠爆風コンボの方が一万倍くだらないと思うんだけどなあ
チャージャーのノックバックで落下するのが一番くだらない。
モンガラのヤグラにインクアーマーなんか持ってくんじゃねーよ、負け筋作んな
インクアーマーってスペ性0.1積んどくのあり?
わかばのギアなんだけど、ギア枠ちょっと余っててサブ性能かサブインク、もしくはインク回復辺りから選択かなと思って迷ってる
ピン差しならサブ性・インク回復の方にしたほうがいいと思います
スペ性自体は強力だけど0,2以上は積みたいギアなんですよね