初手で1カウント取られた時の味方の放置率が他ルールの比じゃないな まあ自分も更新かかってる時以外は早く終わらせて次行きたいと思ってるから咎めないんだけども
相手編成とステージにもよるけど、ちょっと防衛が有利すぎるよな… 気持ちは正直わかるし、諦めてない味方のために放置はしないけど、味方も同じようなこと思いながら残り時間を消化してる可能性を考えると、システム的に降参制があったらなぁとは思う
ガチホコショットの性能ってどこかに載ってますか?爆発の中心にいたら即死なのは分かるけど飛んでく弾に当たった時のダメージとか爆風とか?のダメージが知りたいです
ガチホコショットについて記載があったサイトの情報だと、直撃60、近爆風180、遠爆風40、ノーチャージ30、途中チャージ30〜45 だそう、直撃60はTwitterでも誰かが調べてた数字を引っ張ってきたから合ってると思う 爆減は効果がなく無視されるらしい、効果あると思ってたから意外だったわ
ブラスターの爆風同じくメイン判定なんだろうね。フルチャ直当たったらほぼ死ぬしかないのか。
すげーどうでもいいけどフデ種じゃなくしっかりブラシ種にしているのが好き
ホコ持ってチャージャー気取りで陰に隠れる奴マジでなに考えてんのかわからない 利敵行為で全員通報してる
利敵の意味知らなそう 通報の意義も知らなそう
程度による
通報はわからん
ルール理解してない人が多すぎる ・残り四秒で矛は自陣、自分チーム負けている状況で矛を中央に戻す。割れないから試合終了。 ・わざわざ敵が進めにくいところに矛を持っていったのにバリア割って中央に戻ってそこから逆転負け。 是非ルールは覚えてほしいと感じる。
複数ルートを1人で見れない以上、味方には他ルール以上に死なないでもらいたいルール。X底辺までは自分がホコをもってももたなくても味方が陣形無視するからひどくストレス溜めてた記憶がある。 とりあえず防衛側にスペシャルが溜まるルールだから、防衛時に突っ込まずに時間稼ぎをすることは周知してもらいたい。なおチャクチスフィアはどのルールでもしんどい。
ホコは防衛でチャクチスフィア溜まったところでどうしようもないからな スプラ2はスペシャルごとの格差が1より酷いんで次回作はとりあえずチャクチスフィアナイス玉みたいに役割被ってるスペシャル何個も作るのやめてほしい
マジでBバスやりたくねぇ… 頑なに左進もうとして攻めあぐねて1分とか無駄にしたり、右の坂まで来てなぜかそこから左に遠回りしてまで進もうとして結局45カウントくらいまでしか進められないとか、まじめに頭おかしいプレイングで負けつけられてもう萎えますよ〜
オブジェクトの進みかたが決まってないホコとアサリは、味方要素が強いので、味方が変なことしてて萎える気持ちはすごく分かります。
>> 533>> 546 に付け加えるとホコショでもたもたして止められたときって相手spゲージ有利の状況でなおかつ人数不利。それに加えてツッコまずホコショ撃ってる場合最前線じゃないから護衛より後ろだからホコショ撃ってるホコがやられるときは基本は護衛ごとやられてる。 だからカウンターにすぐ入られるし、こちらがsp溜まってない状態で攻めにspでゴリ押されることすらあるのよね。 人数有利とかで持てる状況でそもそもホコは基本的に持つ上でその上でホコショは最小限にツッコむべきという主張はおかしくないと思うよ。上手い人ならホコショでキル取りつつカウント進めるけど上手くない人がやるとカウント進まない上に↑の状況招く危険性あるのだし。
ホコだけ勝ち方が分からない ホコA、他S+で自分なりに勉強してるつもりだけど ルート知らないのはまだ良い方で、初動ナワバリマン、ホコ周り無視して道作りマン、防衛時に敵リス潜伏マンが溢れる中でどうすれば良いのか… ルール理解をする前にゴリラエイムになってキルマシーンになるしかないのかな?
S+までだったらキルより自分でガンガンホコ持った方がいいんじゃないかしら。しっかりホコ運べる人がホコ持つだけでかなり有利になるよ。
いつもよりイカ速多めにして、とにかくホコを持ちまくって猪になる(クリアリングしながら)のをやってみたら勝率が上がった気がする。 ホコの正解はこれだったのか…
お、いいねえホコ持ち極めるだけでSキープくらいはできるよ。 勝てなくなってきたら今度は「いつ持つか」じゃなくて「いつ持たないか」って引き算で考えればいいから、少し楽に上達できると思う。
ありがとう 「ホコの位置が前線になる」の意味がやっと分かってきたかも。
xp28の人たちがまとめたホコ持ちに関する資料。基本的な考えが簡潔にわかりやすくまとまってる。苦手な人はこれ見て勉強するのもありかと。
全ステホコ持ち攻略wikiが完成したのでまとめを作りました!!!🎊よかったらみてください🐳#全ステホコ持ち攻略wikihttps://t.co/GPpq1h94LH pic.twitter.com/OZBNa2YQI1— イヅ (@_hibn) July 16, 2022
全ステホコ持ち攻略wikiが完成したのでまとめを作りました!!!🎊よかったらみてください🐳#全ステホコ持ち攻略wikihttps://t.co/GPpq1h94LH pic.twitter.com/OZBNa2YQI1
3のガチホコはゴールまで一直線ってのが無くなってカンモンを攻略してく感じなのかな
スピード感が止みつきだったのにというユーザもいそうだけど、これはいい変更なんじゃないかな ヤグラと違って1~2個しかなさそうだし
カンモンを無視して先へ行ったらどうなるかが気になる カウントが進まなくなっちゃうのかね
単純に中継ポイントが、今のノックアウト位置としたような進みになるんだろうね。 無視しても多少カウント進むなら、妥協ルートとか戦略性があるかもしれない。もしくは、中継ポイントや最終ゴールは自由な順番に行けるとか。
カンモンが複数あって、どれか1個だけ選べばOKって感じだとルートの自由度が確保できるかもね
9連敗してたら相手にホコ逆走マンやってきて、流石にこれは勝てると思ったのにノックアウト負けしてもう無理 もう相手全員回線切って
初手で1カウント取られた時の味方の放置率が他ルールの比じゃないな
まあ自分も更新かかってる時以外は早く終わらせて次行きたいと思ってるから咎めないんだけども
相手編成とステージにもよるけど、ちょっと防衛が有利すぎるよな…
気持ちは正直わかるし、諦めてない味方のために放置はしないけど、味方も同じようなこと思いながら残り時間を消化してる可能性を考えると、システム的に降参制があったらなぁとは思う
ガチホコショットの性能ってどこかに載ってますか?爆発の中心にいたら即死なのは分かるけど飛んでく弾に当たった時のダメージとか爆風とか?のダメージが知りたいです
ガチホコショットについて記載があったサイトの情報だと、直撃60、近爆風180、遠爆風40、ノーチャージ30、途中チャージ30〜45
だそう、直撃60はTwitterでも誰かが調べてた数字を引っ張ってきたから合ってると思う
爆減は効果がなく無視されるらしい、効果あると思ってたから意外だったわ
ブラスターの爆風同じくメイン判定なんだろうね。フルチャ直当たったらほぼ死ぬしかないのか。
すげーどうでもいいけどフデ種じゃなくしっかりブラシ種にしているのが好き
ホコ持ってチャージャー気取りで陰に隠れる奴マジでなに考えてんのかわからない
利敵行為で全員通報してる
利敵の意味知らなそう
通報の意義も知らなそう
程度による
通報はわからん
ルール理解してない人が多すぎる
・残り四秒で矛は自陣、自分チーム負けている状況で矛を中央に戻す。割れないから試合終了。
・わざわざ敵が進めにくいところに矛を持っていったのにバリア割って中央に戻ってそこから逆転負け。
是非ルールは覚えてほしいと感じる。
複数ルートを1人で見れない以上、味方には他ルール以上に死なないでもらいたいルール。X底辺までは自分がホコをもってももたなくても味方が陣形無視するからひどくストレス溜めてた記憶がある。
とりあえず防衛側にスペシャルが溜まるルールだから、防衛時に突っ込まずに時間稼ぎをすることは周知してもらいたい。なおチャクチスフィアはどのルールでもしんどい。
ホコは防衛でチャクチスフィア溜まったところでどうしようもないからな スプラ2はスペシャルごとの格差が1より酷いんで次回作はとりあえずチャクチスフィアナイス玉みたいに役割被ってるスペシャル何個も作るのやめてほしい
マジでBバスやりたくねぇ…
頑なに左進もうとして攻めあぐねて1分とか無駄にしたり、右の坂まで来てなぜかそこから左に遠回りしてまで進もうとして結局45カウントくらいまでしか進められないとか、まじめに頭おかしいプレイングで負けつけられてもう萎えますよ〜
オブジェクトの進みかたが決まってないホコとアサリは、味方要素が強いので、味方が変なことしてて萎える気持ちはすごく分かります。
>> 533>> 546
に付け加えるとホコショでもたもたして止められたときって相手spゲージ有利の状況でなおかつ人数不利。それに加えてツッコまずホコショ撃ってる場合最前線じゃないから護衛より後ろだからホコショ撃ってるホコがやられるときは基本は護衛ごとやられてる。
だからカウンターにすぐ入られるし、こちらがsp溜まってない状態で攻めにspでゴリ押されることすらあるのよね。
人数有利とかで持てる状況でそもそもホコは基本的に持つ上でその上でホコショは最小限にツッコむべきという主張はおかしくないと思うよ。上手い人ならホコショでキル取りつつカウント進めるけど上手くない人がやるとカウント進まない上に↑の状況招く危険性あるのだし。
ホコだけ勝ち方が分からない
ホコA、他S+で自分なりに勉強してるつもりだけど
ルート知らないのはまだ良い方で、初動ナワバリマン、ホコ周り無視して道作りマン、防衛時に敵リス潜伏マンが溢れる中でどうすれば良いのか…
ルール理解をする前にゴリラエイムになってキルマシーンになるしかないのかな?
S+までだったらキルより自分でガンガンホコ持った方がいいんじゃないかしら。しっかりホコ運べる人がホコ持つだけでかなり有利になるよ。
いつもよりイカ速多めにして、とにかくホコを持ちまくって猪になる(クリアリングしながら)のをやってみたら勝率が上がった気がする。
ホコの正解はこれだったのか…
お、いいねえホコ持ち極めるだけでSキープくらいはできるよ。
勝てなくなってきたら今度は「いつ持つか」じゃなくて「いつ持たないか」って引き算で考えればいいから、少し楽に上達できると思う。
ありがとう
「ホコの位置が前線になる」の意味がやっと分かってきたかも。
xp28の人たちがまとめたホコ持ちに関する資料。基本的な考えが簡潔にわかりやすくまとまってる。苦手な人はこれ見て勉強するのもありかと。
3のガチホコはゴールまで一直線ってのが無くなってカンモンを攻略してく感じなのかな
スピード感が止みつきだったのにというユーザもいそうだけど、これはいい変更なんじゃないかな
ヤグラと違って1~2個しかなさそうだし
カンモンを無視して先へ行ったらどうなるかが気になる
カウントが進まなくなっちゃうのかね
単純に中継ポイントが、今のノックアウト位置としたような進みになるんだろうね。
無視しても多少カウント進むなら、妥協ルートとか戦略性があるかもしれない。もしくは、中継ポイントや最終ゴールは自由な順番に行けるとか。
カンモンが複数あって、どれか1個だけ選べばOKって感じだとルートの自由度が確保できるかもね
9連敗してたら相手にホコ逆走マンやってきて、流石にこれは勝てると思ったのにノックアウト負けしてもう無理
もう相手全員回線切って