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航空機 適正旋回速度 / 4

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名前なし 2016/11/22 (火) 09:55:24 39843@07d41

旋回時間の短い速度、旋回半径の小さい速度、コーナー速度は多くの場合異なるってことはわかってるよね?RB以上なら機体強度の影響が出るからそれなりに有効だと思うけどABでこの数字を表にしてどうやって生かせばいいの?

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    名前なし 2016/11/22 (火) 10:45:30 5f680@738ec >> 4

    旋回半径は失速直前から設計運動速度までが一番小さく回る事ができ、旋回率についても設計運動速度の時が一番良くなるはずなのですが、上記の通り計算しても大きな齟齬が生じ(失速速度はABでもRBでもSBでも同じ様でした)てしまいました。戦闘機に関しては設計運動速度は7G~9Gに設定されている事が多い様ですので、まぁ7Gを下回らなければ良好なパフォーマンスを発揮できるであろうとのもくろみです。また、ご指摘の様にABではどんなにGをかけようと機体が損傷する事はありませんが、ABの増強されたエンジン出力をもってしても、ワンサークルファイトを継続した際、7G以上がかかるサステインコーナーベロシティを維持できるのはジェット機ぐらいではないでしょうか。それに同じGがかかる速度域を把握する事は、自機と敵機の種類によってドッグファイトを選択/もしくは離脱する判断の助けになります。ゲーム内で表示される機体データは結構いい加減な数値が入っている事があり、ひとつでも確かなデータが欲しいと言うのも作成を決めた根拠でもあります。ご協力頂ければ嬉しいです。

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    やりたいことはわかった。つまり各機体の適正な旋回速度を把握することで旋回戦でどちらが優勢かを数値化したいわけだよな。例えば感覚的に零戦とムスタングなら零戦のほうが旋回戦強いことはわかるけどそれが数値化されてるわけではないと。でも旋回戦で勝てるかどうかを判断するのは自分と相手の保有エネルギーの差や機動、フラップ等の使用の有無、エンジン出力の差などなどによっても優劣が出るから判断材料の中でその割合が小さければ活用しづらいと言われても仕方ないんじゃないかな。

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    名前なし 2016/11/22 (火) 21:51:13 5f680@738ec >> 5

    そうですね。各機体の「旋回すると7Gがかかる速度」が知りたいと思ったのも、旋回戦での優劣をもっとわかりやすく(数値として可視化)したいという所から来ています。空戦において判断材料が多岐に渡るというのもおっしゃる通りなのですが、数値として具体的にわかる項目が1つでも増えればきっと助けになります。

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    名前なし 2016/11/22 (火) 21:52:45 5f680@738ec >> 5

    ひとまず誤解を招きそうなL列は非表示にしておきました。これなら純粋なデータの羅列になるかと思います。

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    これは多分活用出来るものに出来ればかなり有用なデータになると思う。例えばこの数値と他のデータを組み合わせて使って長期短期の旋回戦での優位性を数値化したり、他の機体と比べた時の弱点の発見につながると思う。縦機動と横機動でどちらが良いのかとかね。問題はそこまで行ってようやく実用的となるわけだからこのデータだけでは実用的ではないこと。そうした実用的なデータの参照としてこの条件、数値が本当に活用可能なのかという2点だね

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    それからある程度経験のあるプレイヤーは自分の中である程度格闘戦での強さの数値を感覚的に作っていること、一撃離脱と集団での戦闘が多く活用機会が少ないこと、格闘戦がプレイヤースキルの出やすい分野であること、他の要素が勝敗に与える影響が大きいこと、適正な旋回速度のデータだけでは有用性にかけること。このあたりがデータの評価を下げているから、最終的な目標である格闘性能の数値化にどう繋がるのかを考えた方が協力してもらえるんじゃないかな。

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    名前なし 2016/11/23 (水) 14:31:56 修正 5f680@738ec >> 5

    確かに7G旋回だけのデータが増えても、V-N線図(制限荷重のデータが必要)すら作れません。ただ同じGが発生する速度域が判れば、各自の頭の中でV-N線図をある程度予想する事はできると思います。あと旋回率と旋回半径のグラフについても、失速速度から制限荷重倍数が導き出せなかった事から、WT用の数式を見つけ出すまで作成できません。現状で一番あると嬉しいのは旋回率のグラフなのですが…。

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    名前なし 2016/11/22 (火) 10:53:22 5f680@738ec >> 4

    あとABで検証したのは単純に人口が一番多いからです。

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    名前なし 2016/11/22 (火) 12:56:36 cef27@053ca >> 6

    正直ABにせよRBでもこのデータが実戦において何か役に立つことがあるの?どう考えても目安にすらならないと思うんだけども

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    名前なし 2016/11/22 (火) 14:01:30 修正 5f680@738ec >> 6

    >このデータが実戦において何か役に立つことがあるの? 繰り返しになりますが、自機と敵機の種類によってドッグファイトを選択/もしくは離脱する判断の助けになります。例えば旋回率が互角で設計運動速度が自機よりも高い敵機に後ろを取られた場合、上昇旋回すれば自機よりも敵機の方が旋回率の落ち方が激しいので、状況を好転させられる場合があります。逆に、旋回率が互角で設計運動速度が自機よりも低い敵機に後ろを取られた場合は、下降旋回して交差角が最大になったタイミングで離脱を図るか、もしくは制限荷重倍数の差を生かして急降下する選択が取れます。

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    名前なし 2016/11/22 (火) 15:14:57 6f04d@58d5a >> 6

    ABにはこういったデータは要らないでしょ もとからUFO機動なんだから こういったデータが必要なのはむしろRB、SB勢でしょ

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    名前なし 2016/11/22 (火) 15:32:06 修正 5f680@738ec >> 6

    >ABにはこういったデータは要らないでしょ もとからUFO機動なんだから UFO同士であろうと運動性には差があります。ちょっと表を見てみましょう。極端な例ですが Spitfire LF Mk IX は Turn Time 13.9 ですが、15.2の Gradiator Mk II と水平面でワンサークルファイトをすると、スピットファイアは簡単に後ろを取られますよね。なぜ Turn Time に勝るスピットファイアが負けてしまうのかと言うと、設計運動速度の差です。ABで Turn Time に勝っている機体を使っていようと、単葉機で複葉機にドッグファイトを挑む人はあまりいません。多くの人がドッグファイトで勝てないことを経験上知っているからではないでしょうか。

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    名前なし 2016/11/22 (火) 15:35:05 修正 5f680@738ec >> 6

    >こういったデータが必要なのはむしろRB、SB勢でしょ 「RBもしくはSBで検証し直せばこのデータは有益である」と言うことですね。また時間ができた時に検証してみます。