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航空機 適正旋回速度

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kagikki
作成: 2016/11/22 (火) 00:00:59
最終更新: 2016/11/22 (火) 00:02:44
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名前なし 2016/11/22 (火) 00:09:53 5f680@738ec

test

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名前なし 2016/11/22 (火) 00:14:02 42144@8baf5 >> 1

test?

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名前なし 2016/11/22 (火) 00:17:26 5f680@738ec >> 2

コメント欄初めて設置したので、動作テストです。

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名前なし 2016/11/22 (火) 09:55:24 39843@07d41

旋回時間の短い速度、旋回半径の小さい速度、コーナー速度は多くの場合異なるってことはわかってるよね?RB以上なら機体強度の影響が出るからそれなりに有効だと思うけどABでこの数字を表にしてどうやって生かせばいいの?

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名前なし 2016/11/22 (火) 10:45:30 5f680@738ec >> 4

旋回半径は失速直前から設計運動速度までが一番小さく回る事ができ、旋回率についても設計運動速度の時が一番良くなるはずなのですが、上記の通り計算しても大きな齟齬が生じ(失速速度はABでもRBでもSBでも同じ様でした)てしまいました。戦闘機に関しては設計運動速度は7G~9Gに設定されている事が多い様ですので、まぁ7Gを下回らなければ良好なパフォーマンスを発揮できるであろうとのもくろみです。また、ご指摘の様にABではどんなにGをかけようと機体が損傷する事はありませんが、ABの増強されたエンジン出力をもってしても、ワンサークルファイトを継続した際、7G以上がかかるサステインコーナーベロシティを維持できるのはジェット機ぐらいではないでしょうか。それに同じGがかかる速度域を把握する事は、自機と敵機の種類によってドッグファイトを選択/もしくは離脱する判断の助けになります。ゲーム内で表示される機体データは結構いい加減な数値が入っている事があり、ひとつでも確かなデータが欲しいと言うのも作成を決めた根拠でもあります。ご協力頂ければ嬉しいです。

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やりたいことはわかった。つまり各機体の適正な旋回速度を把握することで旋回戦でどちらが優勢かを数値化したいわけだよな。例えば感覚的に零戦とムスタングなら零戦のほうが旋回戦強いことはわかるけどそれが数値化されてるわけではないと。でも旋回戦で勝てるかどうかを判断するのは自分と相手の保有エネルギーの差や機動、フラップ等の使用の有無、エンジン出力の差などなどによっても優劣が出るから判断材料の中でその割合が小さければ活用しづらいと言われても仕方ないんじゃないかな。

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名前なし 2016/11/22 (火) 21:51:13 5f680@738ec >> 5

そうですね。各機体の「旋回すると7Gがかかる速度」が知りたいと思ったのも、旋回戦での優劣をもっとわかりやすく(数値として可視化)したいという所から来ています。空戦において判断材料が多岐に渡るというのもおっしゃる通りなのですが、数値として具体的にわかる項目が1つでも増えればきっと助けになります。

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名前なし 2016/11/22 (火) 21:52:45 5f680@738ec >> 5

ひとまず誤解を招きそうなL列は非表示にしておきました。これなら純粋なデータの羅列になるかと思います。

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これは多分活用出来るものに出来ればかなり有用なデータになると思う。例えばこの数値と他のデータを組み合わせて使って長期短期の旋回戦での優位性を数値化したり、他の機体と比べた時の弱点の発見につながると思う。縦機動と横機動でどちらが良いのかとかね。問題はそこまで行ってようやく実用的となるわけだからこのデータだけでは実用的ではないこと。そうした実用的なデータの参照としてこの条件、数値が本当に活用可能なのかという2点だね

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それからある程度経験のあるプレイヤーは自分の中である程度格闘戦での強さの数値を感覚的に作っていること、一撃離脱と集団での戦闘が多く活用機会が少ないこと、格闘戦がプレイヤースキルの出やすい分野であること、他の要素が勝敗に与える影響が大きいこと、適正な旋回速度のデータだけでは有用性にかけること。このあたりがデータの評価を下げているから、最終的な目標である格闘性能の数値化にどう繋がるのかを考えた方が協力してもらえるんじゃないかな。

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名前なし 2016/11/23 (水) 14:31:56 修正 5f680@738ec >> 5

確かに7G旋回だけのデータが増えても、V-N線図(制限荷重のデータが必要)すら作れません。ただ同じGが発生する速度域が判れば、各自の頭の中でV-N線図をある程度予想する事はできると思います。あと旋回率と旋回半径のグラフについても、失速速度から制限荷重倍数が導き出せなかった事から、WT用の数式を見つけ出すまで作成できません。現状で一番あると嬉しいのは旋回率のグラフなのですが…。

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名前なし 2016/11/22 (火) 10:53:22 5f680@738ec >> 4

あとABで検証したのは単純に人口が一番多いからです。

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名前なし 2016/11/22 (火) 12:56:36 cef27@053ca >> 6

正直ABにせよRBでもこのデータが実戦において何か役に立つことがあるの?どう考えても目安にすらならないと思うんだけども

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名前なし 2016/11/22 (火) 14:01:30 修正 5f680@738ec >> 6

>このデータが実戦において何か役に立つことがあるの? 繰り返しになりますが、自機と敵機の種類によってドッグファイトを選択/もしくは離脱する判断の助けになります。例えば旋回率が互角で設計運動速度が自機よりも高い敵機に後ろを取られた場合、上昇旋回すれば自機よりも敵機の方が旋回率の落ち方が激しいので、状況を好転させられる場合があります。逆に、旋回率が互角で設計運動速度が自機よりも低い敵機に後ろを取られた場合は、下降旋回して交差角が最大になったタイミングで離脱を図るか、もしくは制限荷重倍数の差を生かして急降下する選択が取れます。

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名前なし 2016/11/22 (火) 15:14:57 6f04d@58d5a >> 6

ABにはこういったデータは要らないでしょ もとからUFO機動なんだから こういったデータが必要なのはむしろRB、SB勢でしょ

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名前なし 2016/11/22 (火) 15:32:06 修正 5f680@738ec >> 6

>ABにはこういったデータは要らないでしょ もとからUFO機動なんだから UFO同士であろうと運動性には差があります。ちょっと表を見てみましょう。極端な例ですが Spitfire LF Mk IX は Turn Time 13.9 ですが、15.2の Gradiator Mk II と水平面でワンサークルファイトをすると、スピットファイアは簡単に後ろを取られますよね。なぜ Turn Time に勝るスピットファイアが負けてしまうのかと言うと、設計運動速度の差です。ABで Turn Time に勝っている機体を使っていようと、単葉機で複葉機にドッグファイトを挑む人はあまりいません。多くの人がドッグファイトで勝てないことを経験上知っているからではないでしょうか。

11
名前なし 2016/11/22 (火) 15:35:05 修正 5f680@738ec >> 6

>こういったデータが必要なのはむしろRB、SB勢でしょ 「RBもしくはSBで検証し直せばこのデータは有益である」と言うことですね。また時間ができた時に検証してみます。

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名前なし 2016/11/22 (火) 15:43:54 bf71d@e98a3

これなんの信頼性もなくね、パイロットによっても違うだろうし

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名前なし 2016/11/22 (火) 15:49:35 修正 5f680@738ec >> 12

上記説明でわかって頂けないのであればこれ以上私にはどうする事もできません。必要ないという意見が多い様であればページを削除しますので、ひとまず1週間程度様子を見て頂けますか。

15
名前なし 2016/11/22 (火) 20:40:23 8f2ef@74803

こういうデータは眺めてるだけで面白いから残してほしいけどなぁ…

18
名前なし 2016/11/22 (火) 22:20:07 02f66@f13da >> 15

同じく。機体の旋回性能なんて現状曖昧でしか把握できてないから目安としてみる分には有用かなと思う

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名前なし 2016/11/22 (火) 22:25:47 0ff15@65ca8 >> 15

こういっちゃあれだけど、このページがあることによって何か困るわけでもないし消す必要はないでしょ。個人的にはこういうデータに興味あるので是非更新して頂きたいです。

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名前なし 2016/11/22 (火) 23:58:02 286cb@48f45

どんどんデータ集めて最後にはWT版EMダイヤグラムが出来ると良いね。高度1,000m、WEP、フラップ上げ、燃料満載、任意の速度で維持旋回したとき、1周にかかる時間が最小になるのがスペックカードでのTurn time(例えば動画「A7M2 turn time」では出力100%、340km/h前後で18~19秒)。旋回率、旋回Gとかの正確な数値は「Option」→「open map in browser」で見れる。外部ツールのWT_LoggerやVoidMeiも便利。RBでマウスエイムだとヴェイパー引く10km/hくらい前で昇降舵にアシストかかる。測定の参考に。

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名前なし 2016/11/23 (水) 00:30:50 修正 5f680@738ec >> 20

ありがとうございます。VoidMeiをDLしてみましたがゲーム画面の上に表示されるのでかなり使いやすいですね。精度も上がりそうですし、念のため検証条件も教えて頂いた通りに統一して、今あるデータも順次書き換えていこうと思います。

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名前なし 2016/11/23 (水) 11:57:37 74f59@6ace9

ドッグファイター御用達スレ。必要とされているな。

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名前なし 2016/11/23 (水) 12:12:05 92178@5db30

敵のトロップスピットにメッサーF-4でたて旋回して撃破は理屈上可能、不可能?ってのもここ見れば分かるかな?それともあくまでも横方向で回る時だけかな?

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名前なし 2016/11/23 (水) 16:34:41 5f680@738ec >> 23

現状ではただのデータの羅列ですので、そこから読み解く事もできるとは思いますが難解だと思います。単純な横旋回に使えるグラフも出来ていないですし、これから出来るのかも不明です。特に検証者が私一人では不可能です。

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名前なし 2016/11/23 (水) 20:33:45 b5015@5cad7

こんな検証ページが出来たのか、微力だけど所持機体で協力したい。こういうのは最初、要らないとか消せとか言われるけど愚痴板とかに比べればはるかに有用だから消さないでほしい。商品のレビューみたいなもんで参考にする人もいるし無視する人もいる。気にしたら負け。

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名前なし 2016/11/23 (水) 21:33:34 c48a9@007f9 >> 28

使えないって言うんなら使えるようにしていけばいいだけだからね。文句を言うより協力して物にしていくほうが生産的だわ

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名前なし 2016/11/24 (木) 00:48:51 3b4dd@dc49e

曲がらないってボロクソ言われる機体も、単純に旋回する速度が遅すぎなだけで、高速時の旋回力は高いってパターン多いからな
応援してる

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名前なし 2016/11/24 (木) 03:18:47 修正 5f680@738ec

いま九五戦(TurnTime15.4s)と九七戦(TurnTime9.8s)で水平に360度旋回する時間測ってみたんだけど、九五戦が8.4sで九七戦が8.0sだった。0.4sの差がついたのは翼が少ないぶん空気抵抗の小さい九七戦の速度が落ちにくかったのが原因だと思う。WTでも同じ速度で同じGがかかるなら、旋回率も同じって事なのかな?

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名前なし 2016/11/25 (金) 16:10:54 修正 5f680@738ec

7Gでの旋回率、および6Gでの旋回時間を計算し、複数の機体で検証したところ、近似値が出ていましたのでTurnTimeの列を差し替えました。スペックカードに記載されているTurnTimeはでたらめで、恐らくこれが真のTurnTimeです。

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編集者Snow 2016/11/25 (金) 21:59:26

 遅くなって大変申し訳ありませんが、メニューのコメント欄更新履歴のリンクからWikiの本ページへ飛べるよう設定しておきました。ページを再読み込みするなどしてから、お試しください。タグについても、管理の都合上「アメリカ 空」などの「機体個別ページ」用のタグは外させてもらいました。テンプレートページの説明がちょっと分かりにくかったですね。申し訳ありません。
 ページ内容としては非常に興味深い、有意義な素晴らしい内容となってると思いますo(`・ω・')o大変感謝します! ただ、「どの様な時にこのページが便利か」というのが若干わかりにくい気もしますので、コメント欄での議論(解説)とかを参考に、解説の段落を作ったほうが良いかと思います。個人的には「表示Gが7Gから6Gに変わった瞬間」の速度を計算する、という所の意味が特にあまり分かりにくいように感じました。パイロットスキルの限界も6G前後ですし、実際の戦闘機が7Gから6Gの旋回を前提にしているとしても、惑星WTの戦闘機はRBであってもそれ以上のGでも耐える機体はたくさんありますし(英Wikiによると20Gとかいう数値もあった気が)。おそらくこのあたりのGの速度を計測すればいい、という計算式?もあるのかもしれませんが、もしあるならばその辺りの解説も加えたほうが、よりページ内容の理解につながるのではないかと思います。

35
名前なし 2016/11/26 (土) 00:04:16 修正 5f680@738ec >> 33

ありがとうございます。wikiの編集には不慣れなもので助かります。タグについてもお手数をおかけしてしまった様でこちらこそ申し訳ありません。
「表示Gが7Gから6Gに変わった瞬間」の速度を計測する。と書かせて頂いたのは、ご存知の通りWTでは6G以上になると現在のGが点滅表示されるのですが、6Gでの大気速度を取るにしても点滅表示が表示されなくなる瞬間。というのはかなりタイミングが掴みにくいため、表示が消える瞬間よりは表示が変わる瞬間の方がまだ正確な速度が読み取れそうだと思ったからです。
VoidMeiを使えばログから速度とGを読み取れるので、6Gでも5Gでも4Gでも計測できるのですが、たとえDLして実行ファイルを叩くだけと言っても「ツールが必要」となるだけで多くの人は敷居が高い様に感じてしまい、データ収集に参加してくれないのではないかという懸念から、「表示Gが7Gから6Gに変わった瞬間の大気速度を記録」と書かせて頂きました。
ただVoidMeiを使い始めてから判ったのですが、WTでの表示Gはどうも実際より高い値が表示されている様で、「VoidMeiにて測定」と書いた方が良いのかもしれません。(そうなるとRBのシートはVoidMeiで計測したので大丈夫ですが、ABのシートは全部計測し直しです。どなたか私の代わりに100機ほどやってくださいまし…。)

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編集者Snow 2016/11/26 (土) 00:14:35 >> 35

あ、気になさらないでください。「メニューのコメント欄更新履歴のリンクからWikiの本ページへ飛べるよう設定」はZawaZawaコメント欄の管理者(Wiki管理人さんと私)しかできないので、全然問題ありません。ちょっと最近仕事が大変ですぐ対応できなくて申し訳ない('ω`;) あとタグについてもテンプレートページの解説を改善できたので、こちらこそありがとうございますです!
 「表示Gが7Gから6Gに変わった瞬間」について、ここに書いて下さった内容をページ本文に入れたら、よりわかり易くなるかと思います。設立者さんが単独でやるのは大変すぎますし、どういう意図で計測・編集しているのか判れば、他の方も参入しやすくなるかと。

38
名前なし 2016/11/26 (土) 01:13:58 5f680@738ec >> 35

ごもっともです。またページに追記しておきます。

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名前なし 2016/11/25 (金) 22:14:57 475cd@83fad

データ計測ご苦労様。あまり詳しくないので感想だけ書きます。"7G Turn"の列のデータに関しては,「敵機が自機よりも遅い速度で7G旋回できる場合,この速度以下での単純旋回戦は危険」といった目安になると思いました(爆撃機は除く)。ただ,"6G Turn Time"の列は機体ごとに6Gを維持するために必要なエネルギーの消費量が大きく異なるのであまり有用なデータではないと思います。これよりは,維持旋回(速度も高度も落ちない旋回)をした時の角速度(または360度旋回時間)による比較の方が,各機体ごとの最適な旋回速度が分かるのではないかと思いました。

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名前なし 2016/11/26 (土) 00:09:10 修正 5f680@738ec >> 34

維持旋回となるとH-M線図を作成しなくてはなりません。作成には各高度での余剰推力を求めなければいけないのですが、それを求めるには速度、推力、抗力、重量のデータが必要です。VoidMeiを使用しても、速度と推力は拾って来れますが抗力と重量のデータは見当たりませんでした。(推力と抗力は当然ながら高度によって変化しますので、力技でデータを引っ張ってくるなら1機につき何度もデータをサンプリングしなくてはならず、大変非効率でやれと言われれば申し訳ありませんがお断りさせて頂きます。抗力も大気圧から計算すれば良いのでしょうが私には難解でちょっと手に負えそうにありません…)
ひとまず"6G Turn Time"については、スペックカードのTurnTimeより信頼性のある数値。という風に見て頂ければ幸いです。

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名前なし 2016/12/09 (金) 12:04:08 4f441@55db2

これ、瞬間旋回能力だけ見て勘違いする人が続出しそう

40
名前なし 2016/12/16 (金) 02:03:04 10f3f@d11e4

間違っていじってしまった 直したけど違ったらすまん

41
名前なし 2016/12/23 (金) 19:13:16 ef7bc@12f45

あとエネルギー保持性能の一覧できたら嬉しいな スペック表の速度あまりあてにならないのねん

42
名前なし 2017/01/06 (金) 16:00:16 eaaee@84baa

データが集まったらこのページに一覧にするの?それとも機体ページに書くの?

43
名前なし 2017/04/01 (土) 07:45:30 d2030@6e74d

細かい指摘になりますが、“大気”速度ではなく“対気”速度ではないでしょうか?

44
名前なし 2017/04/01 (土) 09:12:04 51168@f8e07 >> 43

おかしいと思ったら自分で編集して修正しともいいんだぜ?(修正しといた)

45
名前なし 2017/06/26 (月) 00:44:50 2aa81@21444

面白そうな企画なのねん

46
名前なし 2019/05/08 (水) 16:48:19 f3a08@d8242

トップ列消えてたので修正

47
名前なし 2020/04/23 (木) 13:09:30 8030e@f57fd

行固定が明らかにおかしい部分まで(下過ぎて確認できませんでした)されておりましたので削除しました

48
名前なし 2023/09/17 (日) 05:42:31 ccb37@f619e

リンク先の表の消失を確認しました。

49
名前なし 2023/12/24 (日) 13:00:15 a412e@ef2aa

表無くなってるし、このページいらないのでは

50

乗っ取って機体性能計測勢のメモ帳にしちゃってもいいのではなかろうか。

51
名前なし 2024/02/14 (水) 15:37:02 bb4a5@9c412

維持旋回するとか降下しながら上昇しながらと機体の旋回能力以外に考慮すべきエネ保持やら加速性能高度とパラメータが多すぎるし結局は自分の戦い方の範疇で落とし落とされて慣れる他ないと思うからなぁ

52
名前なし 2024/02/14 (水) 19:08:14 a7242@e2a91 >> 51

頭にスペックを叩き込んでも体感的にどんな時にどんな動きをするかってのは使ってみないと分からないからな