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インクアーマー

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インクアーマーのコメント

SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
作成: 2017/07/12 (水) 19:18:52
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280
名前なし 2017/09/09 (土) 13:13:03 423a0@ed8a2

>> 279
あの霧が出てる間に一定範囲内にいたらアーマー付与でよかったわ

282
名前なし 2017/09/09 (土) 13:14:23 27b8c@7e20f

耐久を1にしてくれていいからダメージ超過はやめて欲しかったな
使いたくても躊躇うときあるし付与してほしくないシチュエーションが増えた

283
名前なし 2017/09/09 (土) 19:17:47 57ed0@cd5b1

絶対に打ち合いせずインクアーマー吐くためにまったく関係ないところだけを延々塗る最低のプレイを駆逐するために削除してくれ あとマルチミサイルも

287
名前なし 2017/09/10 (日) 07:53:29 d5094@2c75d >> 283

無理です^^

284
名前なし 2017/09/10 (日) 02:40:06 cc645@f3a3b

まぁまだ使えなくはないけど、正直発動時のエフェクトなんとかならんかったかなぁ…潜伏してて味方に使われるとバレるってのが一番辛いところなのよ

285
名前なし 2017/09/10 (日) 02:45:11 7501b@f419d >> 284

位置バレのデメリットがかなり大きくなったよな

286
名前なし 2017/09/10 (日) 04:43:59 27b8c@7e20f >> 284

一定時間無敵に近い状態になるしその程度のリスクを設けるのはある意味当然ではあるんだけど
確一に対抗するためのスペかと思ってたのに最大の特徴が失われて下手すりゃ味方をデバフしかねない

288
名前なし 2017/09/10 (日) 13:04:44 660a2@a7676

あのモヤが飛んできても潜伏してたらスルー出来るとかでもいい気がする
モヤは1秒くらい滞在して、その間に潜伏解除すれば受け取れる

289
名前なし 2017/09/10 (日) 15:24:46 f79de@d8b60 >> 288

今くらいの強さなら、潜伏してたら霧は出ないし光りもしない、でもいいような気はする。
アーマーを使われたこと自体はもう少しわかりやすいように、使用者のエフェクトを派手にするとかで。
受け取らない選択肢を作るとアーマー使っても受け取らない奴がいたせいで負けたとか、潜伏してる時にアーマー無駄うちするなとかで荒れるでしょ。

290
名前なし 2017/09/10 (日) 15:36:29 修正 27b8c@618a4 >> 289

そうなるともう根本からアーマーの本質が変わってくるなあ
元々霧や光のリスクを負って確一や連射の遅いブキに対抗するスペで連射の速いブキにも対抗できるからそこを調整したのはいいんだが
本来対抗できるべき相手に対して非常に弱くするのはなってるのは破綻してないか

291
名前なし 2017/09/10 (日) 17:46:03 f79de@d8b60 >> 289

アップデート前後で比較するとバケツとかラピブラとかの「100ダメージ出せない連射が遅いブキ」に対しての強さは全く変わってないんだよね
逆に連射が武器のシューターや、ダメージが出せるチャージャーローラーに対して弱くなるように調整してる
この辺見てると、特定武器に対して極端に強い状態を修正して満遍なくしたいのかなあという意図を感じる

なわけで、アーマーの本質って一体何なんだろうなあと考えてるわけです
私も最初は確1長射程メタかと思ってたけど、アップデート前のアーマーはむしろ短射程環境に刺さってたし
おそらく今のアーマーはバレルやチャーが増えて長射程環境化すると弱くなるので長射程メタになりえないし
なんかよくわからなくなってきたぞ、と

292
名前なし 2017/09/10 (日) 18:15:12 27b8c@7e20f >> 289

おそらくアーマー含めほぼ全てのスペシャルは開発の想定を大きく下回る弱さか上回る強さだったんだと思う
それで今回のアプデでなるべく理想に近づけたっていうのが個人的な想像
で、アーマーに焦点を当てて考えたいんだけど主な内容は
・破壊中の無敵短縮
・ノックバック強化
・100以上の攻撃のダメージ超過
どうしても分からないのがやっぱり3つ目なんだよね
確一のスペシャルだけ超過するっていうのなら分かるんだけどなあ

293
名前なし 2017/09/10 (日) 18:27:52 3027f@978a0 >> 289

戦う分には以前より楽に倒せるから構わないけれど…
これメリットが薄まりすぎてないかな?

294
名前なし 2017/09/10 (日) 18:44:22 修正 27b8c@7e20f >> 289

全員付与っていうのにとらわれすぎたんじゃないかと想像
確かに修正前のスペシャル環境を考えるとそれなりの修正が必要な性能ではあったと思う
でも今回の修正って強化もかなり行われてるんだよね
結果的に相対的にも絶対的にもかなり辛い調整を受けたんじゃないかな
光ってる相手に確一ボム当てれば対応できるレベルまでに

303
名前なし 2017/09/10 (日) 22:29:27 f79de@d8b60 >> 289

まだまだ強いか弱くなったかはまだしばらくやってみないとわからないし、環境次第で変わる可能性があるから何とも
ただ金銀モデ、ボールド、もみじあたりも使ってみたけど、やっぱりわかばが一番試合をコントロールしやすいので、そういう観点でブキ選びするならアーマー十分強いんでは?と思ってる
あくまでも、アーマー使われると逆に死ぬから使わないでほしい、みたいな意見が増えると嫌だから、そうならないようにしてほしいなってだけ

313
名前なし 2017/09/11 (月) 00:08:48 27b8c@7e20f >> 289

まあまだまだわからないよね何処に収束するかは
ただ徐々に空気になりそうなんだよなあこのスペシャル

295
名前なし 2017/09/10 (日) 19:13:08 修正 423a0@ed8a2

>> 292
メインサブのダメージ超過をスプロラ以上のローラーの轢きで一撃くらいでいいと思った
代わりにチャージャーの一撃は超吹っ飛んでいくとか

296
名前なし 2017/09/10 (日) 19:17:54 27b8c@7e20f >> 295

そもそもスペシャル相手以外超過なんていらなかったと思うわ

297
名前なし 2017/09/10 (日) 19:54:43 423a0@ed8a2

>> 291
今回のアプデはノックバックと無敵の弱体、ダメージはゲージ使うスペシャルとか限定するべきだったな

298
名前なし 2017/09/10 (日) 20:02:52 bee9e@85f8d

いやいや確一あたっても1発耐えられる時点で充分強いでしょ
本来のデスを無かったことにできるのは強いしゴリ押しで突破できてた今までの方がおかしかった
スプラ2のコンセプト的にも

目光るのは無くしていいかも知れんけど

299
名前なし 2017/09/10 (日) 21:23:58 27b8c@7e20f >> 298

単純に耐えるとかならもう今ならスフィアやチャクチの方が強いぞ

301
名前なし 2017/09/10 (日) 22:07:45 bee9e@85f8d >> 299

全員に配れるのにスフィアより硬かったら壊れってレベルじゃねーぞ

302
名前なし 2017/09/10 (日) 22:13:10 修正 27b8c@7e20f >> 299

固さがーとかいう話をしたいんじゃなくてデスを回避する能力はもうスフィアやチャクチの方が今となっては上ってことを言いたい
しかもカウンターとして相手にデスや退避を強要することもできる
アーマーは発動が遅いしカウンターが決まる可能性もかなり低くなったし演出でむしろ味方をデスに導く可能性が高まってる

311
名前なし 2017/09/10 (日) 23:58:50 ce858@44c20 >> 299

>> 302
直前の>> 301で言われてるじゃん
アーマーは全員に付与されるんだから個々の性能が他のSPに劣るのはむしろ当たり前
というか事前に張っておける時点で必ずしも劣ってるとは言えないし

314
名前なし 2017/09/11 (月) 00:11:14 27b8c@7e20f >> 299

対象の数で性能が決まるってこと?
それだったらマルチミサイルとかはターゲットが少ないほどミサイルが多いとかなりそうなもんだが...

319
名前なし 2017/09/11 (月) 00:28:04 ce858@44c20 >> 299

「自動的に全員に付与されて隙も一定」のインクアーマーと
「手動でターゲットに収めて初めて複数人を狙えて、かつ狙うほど隙が増える」ミサイルを一緒にするのはナンセンスにも程がある
ミサイルは複数人を狙おうとしたら発動タイミングや敵の動向に気を配る必要があるわけで、その立ち回りに対するリターンで発射数が増えてるんだから

323
名前なし 2017/09/11 (月) 00:47:55 27b8c@7e20f >> 299

「自動的に全員に付与されて隙も一定」っていうのがポイントっていう事?
そもそもアーマーは敵ではなく味方に作用するから単純な比較はそもそも困難じゃない?

300
名前なし 2017/09/10 (日) 22:02:30 defcf@259d9

性能据え置きの代わりに配布無くす方が良かった可能性もあるんでないの

304
名前なし 2017/09/10 (日) 22:30:39 423a0@ed8a2

>> 302
スフィアはちょっとやりすぎの気がするけど二つはカウンターだったり不意打ちするため
アーマーは味方にも付与して前線上げやすくするものだと感じてるが

305
名前なし 2017/09/10 (日) 22:38:18 27b8c@7e20f >> 304

普通に撃てば対抗できるからなあ
それこそ初期スフィアみたいに...完全に立原が入れ替わってしまったなあ

306
名前なし 2017/09/10 (日) 23:06:44 423a0@ed8a2

チャクチが前衛、アーマーが後衛に強くてスフィアが戦場荒らすとかにしてくれたら良かったかも。
前回はアーマー、今回はスフィアがやりすぎた感ある

307
名前なし 2017/09/10 (日) 23:16:47 修正 25acb@8f568

これ言うほど弱くなったかな?
貫通が痛いっていうのはアーマーに頼って無茶しすぎなんじゃないかと思う。
アーマー無いときと同じように確1は警戒するだけ。
アーマーついてて死ぬようなシーンはアーマー無かったら余計死ぬ。当たり前だけど。
位置バレが迷惑とかも今更になって言うことじゃないと思う。
エフェクト消したら潜伏からいきなりアーマー纏った敵が出て来て理不尽とか言われることになる。
シューターとかとの撃ち合いには相変わらず有効なんだし、距離無視で全員付与なんだからこんなもんじゃないかな。
まぁ、アーマー付くと無茶する人が時々いるから、かえって足並みが乱れるきっかけになってると言えるかもしれない。

308
名前なし 2017/09/10 (日) 23:29:02 27b8c@7e20f >> 307

>アーマー無いときと同じように確1は警戒するだけ。

そんな調整にするならはじめから無かった方が良かったわ
最低限の警戒は必要としても一時的に強く優位に立たせてくれるだけの性能は欲しい

309
名前なし 2017/09/10 (日) 23:48:10 bee9e@85f8d >> 307

確一って大体インターバル長いから1発防げるだけでも充分優位でしょうよ

310
名前なし 2017/09/10 (日) 23:54:18 修正 27b8c@7e20f >> 309

範囲か射程のどちらかがデカイから逃げ切れずにむしろアーマーが原因で死にかねん

318
名前なし 2017/09/11 (月) 00:21:25 25acb@8f568 >> 309

まじかよ。今の2にはアーマー付きで逃げきれないほどでかい範囲や射程の確1がいるのか。
そんなのアーマーの性能とかいう問題じゃないな。チートじゃん。
アーマーより何よりそのでかい範囲や射程の確1ブキというものを今すぐ調整しないとマジでやばい。

321
名前なし 2017/09/11 (月) 00:43:20 e3996@81b6c >> 309

「弾かれることで死ぬ」でよく例示されるのは前作モンガラのヤグラの水没エリアだけど
バリアやダイオウイカがヤグラの上で弾かれやすくなる修正を経ても即死に直結するのってあそこぐらいだった
あれぐらいアーマーが原因で死ぬ場面が今作に多くあるというのならそりゃ問題だろうけど今の今作ではところ記憶にないな
確かにアーマーはいきなり配られるのと大ダメージでめっちゃ弾かれるのは事実だけど
大きく弾かれてもアーマーあったから生きてるけど今のは本来なら即死だったな俺が悪いわ…ってならない?
押し進むための戦略にアーマーを使うのは悪くないけどそれが上手くいかないのをアーマーのせいにするような論調をよく見かけるように思う…それってあなたの立ち回りの問題なのでは?と

324
名前なし 2017/09/11 (月) 00:56:25 27b8c@7e20f >> 309

弱体化によって位地ばれが無視できないほど目立っているような気はするんだかなあ
俺がやられて嫌だというよりかは敵が変なタイミングで使ってみたら逆スパセン見たいになって凄く動きやすい時があるんよ

325
名前なし 2017/09/11 (月) 01:12:26 660a2@a7676 >> 309

潜伏を多用する武器の上級者ほど嫌がりそう
自分の腕前を明示してない状態で会話しても平行線な気がするわ

326
名前なし 2017/09/11 (月) 01:25:35 25acb@8f568 >> 309

自分語りみたいでどうかと思うけど、ガチマは一応全部S+には行ってる。
ただ、S+の底辺をふらふらしてるレベルなので上級者とは言えない。
ヤグラ以外基本スパッタリーでやってるけど、アーマーに関しては現状でいいと思う。
もともとあまり潜伏しない(俺がやると大抵戦犯になる)し、S+底辺の感想だから、あてにならないと言われたら黙るよ。

327
名前なし 2017/09/11 (月) 01:34:38 27b8c@7e20f >> 309

ほとんどナワバリとホコばっかりやってるなあエリアとヤグラはS+入ってからはあまりやっていないけどホコでは中部辺りでパリンして底辺に逆戻りしてるわ
別に当てにならないことは無いしアーマーについては話したい

330
名前なし 2017/09/11 (月) 09:16:22 e3996@81b6c >> 309

よくニンジャ運用する身からすると保険は嬉しいもののこっちの戦術全無視で光らせてくるのは鬱陶しいことこの上ない
アーマーに関しては微調整じゃなくて根本的な仕様から考え直して欲しいんだけどここでゴネてても仕方ないんだろうな
>> 325
話が噛み合わないのは前作wikiからずっと思ってることなのでせめてナワバリとガチだけでも分けて議論できないものかなと思ってはいるけど
ウデマエ明記するのが当然になってくると余計な諍いや面倒が起きそうな気もするのでままならない
アプデ前のプレッサーの評価とか、一般論と、一握の精鋭が使ってくるのを体感してるかで180度違いそうだったし、若年層の多いゲームなこともあって何を基準にするのかが特に難しいんだよね
一応自分は全S+維持でちょっとずつ+1してる

337
名前なし 2017/09/11 (月) 12:29:11 25acb@47c66 >> 309

潜伏やニンジャの位置バレが話題になるけど、アーマーのエフェクトが消えたら被害が大きいのはその潜伏する側の人じゃないかと思う。
イカダッシュのしぶき見て攻撃したらアーマーでした。ってケースが起こりかねないし、潜伏が割に合わなくなりそう。いや俺は潜伏素人だけど。
それに、潜伏やニンジャを使うのってだいたい中~短射程だと思うけど、アーマーが一番怖いのもその層だよね。
アーマー付いてるのが分かれば一旦退くこともできるけど、エフェクトが無かったら判断つかずにアーマー相手に殴りかかって、逆にやられるケースが出てくるんじゃないかな。
位置バレが問題かもしれないけど、アーマーが付いてるっていうことがある程度わかりやすくないとかなりストレスになりそう。
まぁ、ニンジャでイカ状態のアーマーの発光も隠せるとかになればプレイスタイルに合わせた選択の幅が増えるかもとは思う。ギアの制限+イカ速減少は重いけど、個人的にはそれくらいの縛りがないとエフェクト無しは理不尽に感じるな~。

338
名前なし 2017/09/11 (月) 12:48:38 修正 27b8c@7e20f >> 309

ヒッセン使っている身としてはごり押しと潜伏の切り替えが重要なんだけど間合いの関係上それなりに敵インクに近い箇所で潜伏しないといけないからこのエフェクトはまず敵は見逃してくれないなあ
割と撤退することが多くなっている
逆に相手にアーマー使ってくれると今の性能なら十分ごり押せるからむしろありがたいんだよね...

312
名前なし 2017/09/11 (月) 00:00:07 5aeef@a9dcd

やだやだ!おてがるさいきょうぶきでらくしてかたなきゃやだ!

315
名前なし 2017/09/11 (月) 00:12:27 27b8c@7e20f >> 312

お手軽枠は今のところスプシュで満足してるわ

316
名前なし 2017/09/11 (月) 00:13:41 ba207@51160

自分がアーマー持ちブキを使ってないのもあるけど、元々勝手に付与される保険程度に考えてたから今の性能でも不満はないなぁ
霧や目の光での位置バレさえ無くなれば妥当だと思う

317
名前なし 2017/09/11 (月) 00:16:49 27b8c@7e20f >> 316

超過と霧or光の削除のどっちが適切なんだろう
前作の強ブキの多くが確一で確一ブキそのものの調整をこいつがある程度担っている感覚で考えてたから今回の調整にかなり困惑してる

320
名前なし 2017/09/11 (月) 00:30:26 修正 e3996@81b6c

>> 317
強ブキ≒確一ブキに対応する役割をアーマーが担うことでバランスというのならアーマーがいないと明確に不利になるゲームになっちゃわないかね?
実情は一発外すことのリスクが大きい中射程以下に対して強くでられる装置になってるわけだしそうならないように設定するのは難しそう
80ダメキャップがあるんだし元がノーダメなら一撃じゃ死なない時点で高火力に対してもそこまで弱くなったとも思わないし
現状でも2枚が順繰りで使ってくると凄まじい制圧力をもつからチムメン全員への即時付与を無くすことを前提にした上でならガッツリ強化してもいいと思う
現状から単純に再強化する必要があるような論調はちょっとわからん

322
名前なし 2017/09/11 (月) 00:44:57 27b8c@7e20f >> 320

あーかえってアーマーが必須になる環境は確かにまずいかもなあ
再強化が前提というよりかは単純にここまで弱体の必要があったのかっていう疑問があったのよ
リレーというか味方同士が息をあわせてスペシャルを使うのはそりゃ強いと思うし
無敵短縮と100越えの強ノックバックだけじゃだめだったのかと

328
名前なし 2017/09/11 (月) 08:41:21 3027f@55101

リッター使ってる側からすると相手をするのがかなり楽になったかな
アメフラシの中狙われてるのに強引に突っ込んでくるイカにフルチャージ当てればほぼ倒せるようになったし
以前より脅威度が大幅に下がったので何も考えずに発動したアーマーは敵の大体の位置が分かるチャンスにもなった
バフとデバフの両方を付与する特性を理解した上で発動したい

逆に一発じゃアーマー剥がせない上に素の精度があまり良くないデュアルとかだと相変わらずしんどそう

329
名前なし 2017/09/11 (月) 09:00:34 e3996@81b6c >> 328

その例ならアメフラシと絡めてリッターフルチャという結構な下準備をしてやっと倒せてるので「対策すれば処理できる」ぐらいのコストだから妥当に思う、遠距離から撃ち抜けるしね
仰るとおり剥がし時の無敵の長さと射撃レートの低さが噛み合ってる連射ブキほどリスクが高いのは問題ではあるけど
極短射程だとジェッパを撃ち落とせないみたいな話でどのブキでも容易に倒せちゃうと本当に存在価値が薄くなってしまうので、このブキだととことん相性が悪い、みたいなのは多少は仕方ないかなとも思う
どこまでいろんなブキに対して配慮するかの線引き問題だけど八方美人すぎてもいけないから難しいよね

333
名前なし 2017/09/11 (月) 10:36:27 27b8c@7e20f >> 328

あーやっぱりリッター視点ではそうなるよなあ
今まではチャーが邪魔な時に強気に責める際に発動してたりしたが逆にマトになっちゃうね
修正で出し得スペが殆どを占める中アーマーは出し得からは遠い存在になってしまったなあ(ジェッパミサイルは少し怪しいが全然マシ)

335
名前なし 2017/09/11 (月) 11:44:01 3027f@55101 >> 333

もちろんこちらが建て直しの最中とか撤退中みたいな迎撃準備が出来てない時に使われると倒したり場所の確認どころじゃないから脅威にはなる

フルチャージだけで倒せないとはいえ大きく吹っ飛ばせるから、剥がれた後強引に突っ込んでくるなら冷静に半チャージ当てればそのまま持っていくのも楽
…とはいえ、以前ほど強引に突っ込んでくる人は減ったから今だけなんだろうけどさ

331
名前なし 2017/09/11 (月) 09:22:05 423a0@ed8a2

>> 330
やっぱり全付与はやめておすそ分けにするのが色々な戦術も生きてくると思うな

332
名前なし 2017/09/11 (月) 10:09:22 修正 9512b@2dd5a >> 331

結局は運営次第だろうけどアプデでそこまで大きな仕様変更が可能なのかは少し気掛かり。大きく変わったプレッサーは判定拡大させてエフェクトとSE乗せるだけだろうけど、全付与からおすそわけへの変更は根本からの変更だからなぁ。

334
名前なし 2017/09/11 (月) 11:24:01 c7c4e@e44fe

まぁ弱くはないし、強いか弱いかで言ったら強い。やっぱ一確が効かないのと撃ち合いに大きく強くなるのはおいしい。

336
名前なし 2017/09/11 (月) 11:56:58 23802@1b58a

たまに驚くぐらい吹き飛ばされることもあるけど、付与される側としてはそこまで困った事態にはまだなってない
敵としても前より相手しやすくなったし、少なくともアプデ前よりは今のほうがストレス感じにくい

339
名前なし 2017/09/11 (月) 14:21:57 27b8c@7e20f >> 336

その驚くほど吹き飛ぶで止めてくれれば良かったんだけどな

340
名前なし 2017/09/11 (月) 18:00:33 f6ae0@defd2

光ってる相手をボムコロすれば簡単に有利になるからおやつだわ
敵にアーマー持ちがいると嬉しくなる

341
名前なし 2017/09/21 (木) 11:55:40 e3996@0d06d

あれ、気付いたら急激にコメントが伸びなくなってんな
基本的なことはアプデ前に語り尽くされた感あるし、他のSPみたいに文句や未練でジリジリ伸びるようなことが無いのなら、わりと妥当なアプデだと思ってる人が多いってことなのかね?
対処する側の者としてはこんなもんかなと思ってるけど

342
名前なし 2017/09/21 (木) 12:05:14 修正 27b8c@7e20f >> 341

確一だけが得する超過だけは未だに理解不能だけどスペシャル関係の話題はスフィアやジェッパに向いてるんじゃない

343
名前なし 2017/09/21 (木) 12:11:08 25acb@0ba0a >> 341

アプデから日が立ったし、そろそろ今のアーマーに合わせた立ち回りに切り替えていった人が多いんだと思う。
今はスフィアについて(アプデ前あまり見なかった分)対策に追われてる人の方が多そう。

344
名前なし 2017/09/22 (金) 07:31:19 修正 defcf@259d9 >> 341

単に今は金モデとスフィアのがより悪目立ちしてるってだけでしょ
ヒッセンが減ったのは大いに関係あると思うが

345
名前なし 2017/09/22 (金) 10:05:56 9512b@c50bb >> 341

個人的にはアーマーは何だかんだで真っ当な性能になった印象かな。
超過はそんな気にならないし、確1からしたら相変わらず厄介なのも変わらんし。
リレーされなくなったのが一番大きいけどね。

346
名前なし 2017/10/05 (木) 12:04:23 3027f@ed1c2

ナワバリバトルだとけっこう見るけど、ガチマッチだとあんまり見なくなったね
勿論いないわけではないけどさ

348
名前なし 2017/10/07 (土) 22:03:21 1aa60@2e47a >> 346

現状のアーマー持ちのメインが微妙だからというのはありそう
筆洗が消えた今自己完結している武器が強いて若葉くらいしかいないからね

350
名前なし 2017/10/08 (日) 10:08:04 defcf@259d9 >> 348

ZAPは……

347
名前なし 2017/10/07 (土) 20:28:39 60833@3e25b

上方修正あるのに全然書き込みないな…
57積みで即展開に近いぐらいないかな

349
名前なし 2017/10/07 (土) 23:30:26 124c1@4505c >> 347

そうでありたいけどスフィアくらいの展開速度になりそう…

351
名前なし 2017/10/08 (日) 10:44:37 9512b@821fe >> 349

スフィアクラスの展開速度なら御の字じゃね?

352
名前なし 2017/10/08 (日) 11:46:30 d9fd0@7389f >> 349

ギア全部割くのであれば押し込んだ瞬間に纏って欲しい

353
名前なし 2017/10/08 (日) 12:45:45 e31d2@6953f >> 349

20で半分くらいになってくれないと結局ZAP以外は詰む余裕ないと思う
つまり期待してない

354
名前なし 2017/10/08 (日) 13:00:26 25742@53c3f >> 349

そもそも単体で交戦中に使うスペシャルじゃないって散々言われてるからなぁ
スペ増で早く貯めて前もって使えばいい話なんじゃ?って思ってしまうよね

355
名前なし 2017/10/08 (日) 13:06:52 b3543@0ba0a >> 347

多分、今回は様子見でそこまで早くならないとは思う。
交戦中の仲間を守ろうとして発動してもたまにギリギリ装着まで間に合わずにキルされたりするから、少し早くなるだけでもでかいとは思うけどね。

356
名前なし 2017/10/11 (水) 14:58:37 496db@d8b60 >> 347

録画して適当に計測。
デフォ:120フレーム
20積み:90フレーム
42積み:67フレーム
ギアがこれしかなかったので調べられたのはここまで。1,2フレームは誤差があるかも。
57積みしたら55フレームくらいにはなりそう。

357
名前なし 2017/10/11 (水) 15:02:09 9512b@2dd5a

スペ強化積んだ時のアーマー装着SEがかっこいい

358
名前なし 2017/10/16 (月) 22:06:34 修正 995f9@58516

ジェッパとは対照的に強化がしょっぱいなあ
光る時間を長くするリスク背負う上にスペ強費やさせるならアーマーを固くできるようにするとか超過上限と超過時のノックバックを下げれるくらいしないと