サーモンランの攻略法についてのコメント欄です。
間欠泉のWAVEですが、ワイパー系による縦切り金シャケ削りはOKですか? 問題がなければ積極的に使っていこうかな、と思ってはいるのですが、仲間からのフレンドリーファイアが少し気になります
ヒト速をイカして味方の布陣の反対側に割り込んで張りつけるといいかも ただし、自分の画面では反対側にいるはずが、味方の画面では通信ラグで立ち位置がずれて援護射撃を全弾背中で吸っていたなんてこともあるといえばある……
通信ラグの事が分かったのは大きな収穫です どうもありがとうございました
どなたかが、ランダム編成回の履歴に2024年の追加をしているようです、わかりやすく速やかに対処お願いします。
コメント欄ごと折り畳まれていた問題を修正し、正常に表示されるようにしました
チャクチでバクダンやれなかったんだけど拳を当てないとダメかな それとも無効なのかな
確か頭上のボム生成中に当てないと駄目だった気がする
この木に写真を添付して頂く形で提供いただけると助かります
ジョーの記述は手探り状態なので、この構図に限らず良さげな写真があれば採用させていただきます
▶経緯
既に前の木でアップロードしてましたが、一応こちらでも上げておきます
ジェットパック・ホップソナー・ナイスダマ・ウルトラチャクチです
ナイスダマ、サメ、テイオウ、ジェッパ、カニです 録画(というかSwitchの画面設定)をミスって黒枠ついてたり若干画像サイズが小さかったりするので使えるようならって感じで…
ジョーの説明のところに、慣れないながらも挿絵的なもの入れてみましたけどどうでしょうかね?
このページ見ると優しい気持ちになるから定期的に見てる
ナワバリバトルでアメフラシで味方を回復できるようになったが バクか何かでサモランのコウモリによるアメフラシで回復出来る様になったら面白いw
武器の良し悪しとか色々あるとは思うけど、現状ダムか船ってどっちが最難関のイメージなんだろうか? 個人的にはドンブラコなんぞより何倍もダムがきつい。 ・湧きが全方位で見る場所多い ・広場から高台までが近い(雑魚誘導の猶予が少ない) ・ぼんやりした構造の広場のせいで雑魚誘導がめちゃくちゃしづらい(船は鮭のたどれるルートがほとんど決まってるおかげか、そう言う苦労は無い) ↑は満潮になると顕著 総じて、船とは違って雑魚処理に手間取るような武器編成だとめちゃくちゃキツい。全方位から押し込まれて崩れるイメージ。 船の失敗は満潮で息が合わないパターンと納品が足りないパターンが多いからそこさえ押さえればそんなに大したことないなって感じだけど、ダムはあらゆる要素が複合されて高難度になってる感じがする。
おそらく野良では金イクラの集め方を知らない野良に足を引っ張られやすい船の方がクリア率は低いだろうけどフルパだと複数湧きタワーが脅威となるダムの方が難しいかと。 船も船で左奥タワーとかいう害悪があるけど。
2の時からたびたび話題になってるけど、結局「純粋に技量を要求するダム」と「大縄飛び(わかってないのがいるとドボン)のブラコ」という感じで、難しさの方向性が違う以上のことは言いにくいんだよね。
「ハシラ」の記事内で、ハシラ対処の「ブキごとの処理適性」という項目がありつつブキごとの適性が書かれていなかったので、一覧表を作ってみました。 他の人の感覚と一致しないところ、突っ込みどころなどあると思うので、適宜修正を加えて頂けると嬉しいです。
太字にしようとしてミスってたっぽかったので太字にしました
記号が文書ソフトで勝手に変換されてしまっているのに気がつきませんでした。どうもありがとうございました。
よいと思います スペシャルでの倒し方は編成に関わらず有益なので、折り畳みに入れない方が見つけやすくてよいのではないかと感じました
ありがとうございます。 おっしゃる通りなのでそのようにしました。
巨大タツマキは、バケツリレーのイメージでやった方が、簡単にできます。ただ、味方とはぐれることになるので、そこだけ注意。
今日のダムから新ギア「ローラーシューズGT」が登場しました
開催履歴の折り畳みから、「01/31 17:00開始のダム」を2月の欄に移した方がよろしいでしょうか? それとも1月の折り畳みに専用の表を追加すべきでしょうか? ご意見下さい
編集連絡掲示板に議題を書き込んでおきました 簡単なアンケートもあります
ひとまず2月の欄に移しておきます。 アンケートの実施、助かりました
開催履歴を眺めてて、すじこジャンクションだけなぜ立地でなく地名なのか疑問に
1文字略称のことですかね? 以前は「ジ」と略していましたが、ジョーの略称と被って分かりにくくなったので、私の方で「す」に変換しました 戻すのは簡単なので、問題があるようなら戻してください
ただ疑問に思ったつぶやきでした、申し訳ない 初めは「工」ってなんだろう…トキシラズか!だったので地名で統一してるのかと むしろすじこは「す」派です
イクラキャノンが直撃600、爆風200という表記、同時に命中して800になるのではということかと思いますが疑問があります このゲームの爆風は通常直撃の1F後に発生します イクラキャノンもタツの弱点と本体に直撃と爆風を命中させた場合に、爆風が1F遅れてダメージを与える様子が確認できます しかしヨコヅナに直撃させた場合は爆風が遅れてダメージを与えている様子は確認できません なので直撃のみで800を与える、直撃と爆風のダメージが累積しないタイプの攻撃と考えた方が自然ではないかと思います
モグラへの与ダメージが800より大きいとすれば、モグラが本体とは別にボム属性の爆風のみヒットする当たり判定を持っていると考えることもできるのではないでしょうか
その検証の原理と思われるオカシラHPバーの反映のタイミングは、正確性がちょっと疑問。 (通信状況最悪の時で、おそらくホスト依存ダメージという特殊性もあったとはいえ)タツの弱点が爆発してから5秒後にやっとダメージ発生、かつ最後まで回線落ちなし、というのも見たし
爆風は確実に発生しており(ナベブタに当て損ねたときにちょっとだけ傷が入ることがある)、直撃爆風あわせての総威力800はコウモリ相手に検証済み、そしてモグラが確1にはならないことから、やはり直撃判定が爆発属性を持つわけでもないものの、800(2/3)よりは明らかにダメージが入っているように見えるので、このくらいが丸いかと思い
そういうわけで白状すると、爆風200説の根拠となるべき直撃時のモグラ残体力が未検証のため、この部分は撤回します 嘘を書きました……
補足しますと、オカシラへの自機からのダメージはヒットエフェクトから1F後に体力ゲージに反映されるため、試し撃ちと同様のタイミングであると考えています(試し撃ちでもダメージ判定遅延フレーム1Fが発生します) 味方からのダメージ、タツの自爆ダメージはおっしゃる通り同期を待つのでタイミングは正確にはなりません
↑訂正、今作で試し撃ちにおいてダメージ判定遅延フレームがなくなっているのを確認しました 全ブキのキルタイムの値に影響がありそうなので、この件は検証ページに移行したいです ひとまず「自機ダメージの反映は試し撃ちと"ほぼ"同様のタイミング」とさせてください
たびたびすみません モグラはイクラキャノン1発+ノーチラス12発(420)で倒せることが確認できました イクラキャノンはモグラに通常800ダメージを与えるものと思われます https://twitter.com/lcknmi/status/1756809646780842141
またきっかけとなったと思われるクリップを(すみませんxにおじゃまして…)よく見てみたところ、イクラキャノンの直前に味方がボムを転がしていて、近爆風が入っているらしいことが確認できました
>> 2959 ほんとだ……、食べさせ損ねのボムが当たっている……
>> 2954 もしかしたらイクラキャノンは直撃に攻撃判定自体がそもそもなく、極端に狭い遠近の爆風が着弾直後のフレームで発生するみたいな構造をしている説……と思ったけど、そこ以前の仕様変更があるとしたら、それはもうここに収まる話ではないっぽいですね……
確実に無傷のモグラの頭にイクラキャノンをぶち込むべくリセットしたところ、そもそもオカシラ戦にモグラが出てこなかった(2敗)
代わりに弱点破壊モーション中にタツをメガホンでロックした動画が埋もれてたのを見つけた
https://twitter.com/mukukuzu/status/1756725022427898208
弱点の再出現直前までは、ロック位置自体が口元から頭部中央あたりまでずれるもよう。ちょっと予想外 貫通範囲攻撃なら再出現前の弱点に無理やり攻撃を通せるのかどうかというのはともかく、チャージャーやブラスター、クマワイパータメ斬りなんかの小範囲な貫通攻撃では、そもそもそれを狙いにいくこと自体物理的にかなり難しいっぽい、とは言えそうな感じ 検証を無理やり狙うなら、あとはもう弱点破壊と同時にメガホンやらトルネードやら撃ち込んでみるぐらいしかなさそう
貫通範囲攻撃なら再出現前の弱点に無理やり攻撃を通せるのかどうか
可能性はあるかもしれません 実はタツへの貫通攻撃の検証中、自爆直後のタツにエクスロの爆風がダメージを2回与えた可能性を示唆するデータを確認しています https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/検証/サーモンラン#sb50b21b
エクスロでは誤差範囲を大きく超えませんでしたが、チャージャーなどで再度検証する余地はあるかもしれません
モグラの食いつきモーション開始から最低0.2秒間、ホスト視点でもボム食い判定は持続するようです。けんしゅうにて確認 モグラの口内に突然ボムが出現するのは同期ズレでよく見かけますが、同じことがホスト視点でもごく短時間だけなら可能ということ? というより、モグラのボム判定のゆるさの正体はおそらくこれ……?
報告; モグラの攻撃開始後一定時間、特殊撃破判定が持続する現象 #サーモンラン #splatoon3 pic.twitter.com/PVzvlLvz70— むきゅう (@mukukuzu) February 18, 2024
報告; モグラの攻撃開始後一定時間、特殊撃破判定が持続する現象 #サーモンラン #splatoon3 pic.twitter.com/PVzvlLvz70
500+700=1200だからようやくサメライドでテッキュウ倒せるようになったか
ver.7.0.0バイト専用サメライドの主な強化点 テッパン・ヘビを轢きで確1 バクダンを轢きで弱点でなくても確1 ひっくり返っているコウモリを轢きで確1 テッキュウを轢き→爆発コンボで確1
ガエン、スライド後がダメージ出るけど、スライド距離長すぎてカオスに近い状況になるとスライド後の位置を吟味しないといけないな。小回りが効かないというか。 今日のどんぴこみたいに籠周りが狭いと、油断すると落下しがち。
干潮どんぴこはほぼポラリスだな。レールの上にエクスが固定できればカタパとタワー相手に無双できそう。
どんぴこにて、レールの線上にお頭(横綱、ジョー)が重なった場合、イカは通れずにはじかれる。ダメージは受けない。
ジョーは長く待機するため、移動のための命綱となるレールが使えなくなるも同然となり、陸の孤島が作られがちになる。遠くの場所で陸の孤島化した場合、逃げ場がなくなり大物に追撃されやすい。 特に野良だと意思疎通ができないため、意図せぬ場所にジョーが召喚され、気がついたら移動できなくなることに注意されたし。どんぴこジョーは、レール位置という立体的な空間把握が必要となりそうだ。
…以上、私の経験談である。反面教師にしてほしい。
オカシラシャケに限らずザコシャケでもレールに乗ってる際に接触すると押し出されるので注意だ
登れる場所が多いからとっさの避難は出来るけど納品が鬼門だな。高いから直入れもしにくいし
ドンピコ生存性はピカイチやな コンテナ周り狭いし徒歩通行ルート遠回りだから野良だといつもの感覚で寄せようとすると地獄を見るけど
新ステージ干潮が難しかった。中央4人固まると範囲攻撃のコウモリ、カタパ、ダイバー足元インクでダメージ重なって耐えられない。内周と外周の移動自体はレールで楽だけど外周にまとまった足場作るのは厳しい。
今Twitterに流れてた動画で、ExtraWave金イクラ投げで正面からテッパン倒してたんだけどどんな原理? 金イクラの判定がでかいから、盾部分だけじゃなくて本体部分にも当たって倒せたってこと?
どんぴこが良ステだった分、シェケナダムのクソさが際立つ
質問なんですが どんぴこの水脈これであってますか?
合ってるらしい。
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間欠泉のWAVEですが、ワイパー系による縦切り金シャケ削りはOKですか?
問題がなければ積極的に使っていこうかな、と思ってはいるのですが、仲間からのフレンドリーファイアが少し気になります
ヒト速をイカして味方の布陣の反対側に割り込んで張りつけるといいかも
ただし、自分の画面では反対側にいるはずが、味方の画面では通信ラグで立ち位置がずれて援護射撃を全弾背中で吸っていたなんてこともあるといえばある……
通信ラグの事が分かったのは大きな収穫です
どうもありがとうございました
どなたかが、ランダム編成回の履歴に2024年の追加をしているようです、わかりやすく速やかに対処お願いします。
コメント欄ごと折り畳まれていた問題を修正し、正常に表示されるようにしました
チャクチでバクダンやれなかったんだけど拳を当てないとダメかな
それとも無効なのかな
確か頭上のボム生成中に当てないと駄目だった気がする
初めてのサーモンランに載せる写真を募集します!
この木に写真を添付して頂く形で提供いただけると助かります
募集する写真
ジョーの記述は手探り状態なので、この構図に限らず良さげな写真があれば採用させていただきます
募集要項
▶経緯
既に前の木でアップロードしてましたが、一応こちらでも上げておきます
ジェットパック・ホップソナー・ナイスダマ・ウルトラチャクチです
ナイスダマ、サメ、テイオウ、ジェッパ、カニです
録画(というかSwitchの画面設定)をミスって黒枠ついてたり若干画像サイズが小さかったりするので使えるようならって感じで…
ジョーの説明のところに、慣れないながらも挿絵的なもの入れてみましたけどどうでしょうかね?
このページ見ると優しい気持ちになるから定期的に見てる
ナワバリバトルでアメフラシで味方を回復できるようになったが
バクか何かでサモランのコウモリによるアメフラシで回復出来る様になったら面白いw
武器の良し悪しとか色々あるとは思うけど、現状ダムか船ってどっちが最難関のイメージなんだろうか?
個人的にはドンブラコなんぞより何倍もダムがきつい。
・湧きが全方位で見る場所多い
・広場から高台までが近い(雑魚誘導の猶予が少ない)
・ぼんやりした構造の広場のせいで雑魚誘導がめちゃくちゃしづらい(船は鮭のたどれるルートがほとんど決まってるおかげか、そう言う苦労は無い)
↑は満潮になると顕著
総じて、船とは違って雑魚処理に手間取るような武器編成だとめちゃくちゃキツい。全方位から押し込まれて崩れるイメージ。
船の失敗は満潮で息が合わないパターンと納品が足りないパターンが多いからそこさえ押さえればそんなに大したことないなって感じだけど、ダムはあらゆる要素が複合されて高難度になってる感じがする。
おそらく野良では金イクラの集め方を知らない野良に足を引っ張られやすい船の方がクリア率は低いだろうけどフルパだと複数湧きタワーが脅威となるダムの方が難しいかと。
船も船で左奥タワーとかいう害悪があるけど。
2の時からたびたび話題になってるけど、結局「純粋に技量を要求するダム」と「大縄飛び(わかってないのがいるとドボン)のブラコ」という感じで、難しさの方向性が違う以上のことは言いにくいんだよね。
「ハシラ」の記事内で、ハシラ対処の「ブキごとの処理適性」という項目がありつつブキごとの適性が書かれていなかったので、一覧表を作ってみました。
他の人の感覚と一致しないところ、突っ込みどころなどあると思うので、適宜修正を加えて頂けると嬉しいです。
太字にしようとしてミスってたっぽかったので太字にしました
記号が文書ソフトで勝手に変換されてしまっているのに気がつきませんでした。どうもありがとうございました。
よいと思います
スペシャルでの倒し方は編成に関わらず有益なので、折り畳みに入れない方が見つけやすくてよいのではないかと感じました
ありがとうございます。
おっしゃる通りなのでそのようにしました。
巨大タツマキは、バケツリレーのイメージでやった方が、簡単にできます。ただ、味方とはぐれることになるので、そこだけ注意。
今日のダムから新ギア「ローラーシューズGT」が登場しました
開催履歴の折り畳みから、「01/31 17:00開始のダム」を2月の欄に移した方がよろしいでしょうか?
それとも1月の折り畳みに専用の表を追加すべきでしょうか?
ご意見下さい
編集連絡掲示板に議題を書き込んでおきました
簡単なアンケートもあります
ひとまず2月の欄に移しておきます。
アンケートの実施、助かりました
開催履歴を眺めてて、すじこジャンクションだけなぜ立地でなく地名なのか疑問に
1文字略称のことですかね?
以前は「ジ」と略していましたが、ジョーの略称と被って分かりにくくなったので、私の方で「す」に変換しました
戻すのは簡単なので、問題があるようなら戻してください
ただ疑問に思ったつぶやきでした、申し訳ない
初めは「工」ってなんだろう…トキシラズか!だったので地名で統一してるのかと
むしろすじこは「す」派です
イクラキャノンが直撃600、爆風200という表記、同時に命中して800になるのではということかと思いますが疑問があります
このゲームの爆風は通常直撃の1F後に発生します
イクラキャノンもタツの弱点と本体に直撃と爆風を命中させた場合に、爆風が1F遅れてダメージを与える様子が確認できます
しかしヨコヅナに直撃させた場合は爆風が遅れてダメージを与えている様子は確認できません
なので直撃のみで800を与える、直撃と爆風のダメージが累積しないタイプの攻撃と考えた方が自然ではないかと思います
モグラへの与ダメージが800より大きいとすれば、モグラが本体とは別にボム属性の爆風のみヒットする当たり判定を持っていると考えることもできるのではないでしょうか
その検証の原理と思われるオカシラHPバーの反映のタイミングは、正確性がちょっと疑問。
(通信状況最悪の時で、おそらくホスト依存ダメージという特殊性もあったとはいえ)タツの弱点が爆発してから5秒後にやっとダメージ発生、かつ最後まで回線落ちなし、というのも見たし
爆風は確実に発生しており(ナベブタに当て損ねたときにちょっとだけ傷が入ることがある)、直撃爆風あわせての総威力800はコウモリ相手に検証済み、そしてモグラが確1にはならないことから、やはり直撃判定が爆発属性を持つわけでもないものの、800(2/3)よりは明らかにダメージが入っているように見えるので、このくらいが丸いかと思い
そういうわけで白状すると、爆風200説の根拠となるべき直撃時のモグラ残体力が未検証のため、この部分は撤回します
嘘を書きました……
補足しますと、オカシラへの自機からのダメージはヒットエフェクトから1F後に体力ゲージに反映される
ため、試し撃ちと同様のタイミングであると考えています(試し撃ちでもダメージ判定遅延フレーム1Fが発生します)味方からのダメージ、タツの自爆ダメージはおっしゃる通り同期を待つのでタイミングは正確にはなりません
↑訂正、今作で試し撃ちにおいてダメージ判定遅延フレームがなくなっているのを確認しました
全ブキのキルタイムの値に影響がありそうなので、この件は検証ページに移行したいです
ひとまず「自機ダメージの反映は試し撃ちと"ほぼ"同様のタイミング」とさせてください
たびたびすみません
モグラはイクラキャノン1発+ノーチラス12発(420)で倒せることが確認できました
イクラキャノンはモグラに通常800ダメージを与えるものと思われます
https://twitter.com/lcknmi/status/1756809646780842141
またきっかけとなったと思われるクリップを(すみませんxにおじゃまして…)よく見てみたところ、イクラキャノンの直前に味方がボムを転がしていて、近爆風が入っているらしいことが確認できました
>> 2959
ほんとだ……、食べさせ損ねのボムが当たっている……
>> 2954
もしかしたらイクラキャノンは直撃に攻撃判定自体がそもそもなく、極端に狭い遠近の爆風が着弾直後のフレームで発生するみたいな構造をしている説……と思ったけど、そこ以前の仕様変更があるとしたら、それはもうここに収まる話ではないっぽいですね……
確実に無傷のモグラの頭にイクラキャノンをぶち込むべくリセットしたところ、そもそもオカシラ戦にモグラが出てこなかった(2敗)
代わりに弱点破壊モーション中にタツをメガホンでロックした動画が埋もれてたのを見つけた
https://twitter.com/mukukuzu/status/1756725022427898208
弱点の再出現直前までは、ロック位置自体が口元から頭部中央あたりまでずれるもよう。ちょっと予想外
貫通範囲攻撃なら再出現前の弱点に無理やり攻撃を通せるのかどうかというのはともかく、チャージャーやブラスター、クマワイパータメ斬りなんかの小範囲な貫通攻撃では、そもそもそれを狙いにいくこと自体物理的にかなり難しいっぽい、とは言えそうな感じ
検証を無理やり狙うなら、あとはもう弱点破壊と同時にメガホンやらトルネードやら撃ち込んでみるぐらいしかなさそう
可能性はあるかもしれません
実はタツへの貫通攻撃の検証中、自爆直後のタツにエクスロの爆風がダメージを2回与えた可能性を示唆するデータを確認しています
https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/検証/サーモンラン#sb50b21b
エクスロでは誤差範囲を大きく超えませんでしたが、チャージャーなどで再度検証する余地はあるかもしれません
モグラの食いつきモーション開始から最低0.2秒間、ホスト視点でもボム食い判定は持続するようです。けんしゅうにて確認
モグラの口内に突然ボムが出現するのは同期ズレでよく見かけますが、同じことがホスト視点でもごく短時間だけなら可能ということ?
というより、モグラのボム判定のゆるさの正体はおそらくこれ……?
※別ファイル形式で解説字幕がついているので、適宜プレイヤーの[CC]ボタンからご覧くだ……わざわざツイート個別に開かないと字幕オンにできないってマジ!? 次から編集で入れます……
500+700=1200だからようやくサメライドでテッキュウ倒せるようになったか
ver.7.0.0バイト専用サメライドの主な強化点
テッパン・ヘビを轢きで確1
バクダンを轢きで弱点でなくても確1
ひっくり返っているコウモリを轢きで確1
テッキュウを轢き→爆発コンボで確1
ガエン、スライド後がダメージ出るけど、スライド距離長すぎてカオスに近い状況になるとスライド後の位置を吟味しないといけないな。小回りが効かないというか。
今日のどんぴこみたいに籠周りが狭いと、油断すると落下しがち。
干潮どんぴこはほぼポラリスだな。レールの上にエクスが固定できればカタパとタワー相手に無双できそう。
どんぴこにて、レールの線上にお頭(横綱、ジョー)が重なった場合、イカは通れずにはじかれる。ダメージは受けない。
ジョーは長く待機するため、移動のための命綱となるレールが使えなくなるも同然となり、陸の孤島が作られがちになる。遠くの場所で陸の孤島化した場合、逃げ場がなくなり大物に追撃されやすい。
特に野良だと意思疎通ができないため、意図せぬ場所にジョーが召喚され、気がついたら移動できなくなることに注意されたし。どんぴこジョーは、レール位置という立体的な空間把握が必要となりそうだ。
…以上、私の経験談である。反面教師にしてほしい。
オカシラシャケに限らずザコシャケでもレールに乗ってる際に接触すると押し出されるので注意だ
登れる場所が多いからとっさの避難は出来るけど納品が鬼門だな。高いから直入れもしにくいし
ドンピコ生存性はピカイチやな
コンテナ周り狭いし徒歩通行ルート遠回りだから野良だといつもの感覚で寄せようとすると地獄を見るけど
新ステージ干潮が難しかった。中央4人固まると範囲攻撃のコウモリ、カタパ、ダイバー足元インクでダメージ重なって耐えられない。内周と外周の移動自体はレールで楽だけど外周にまとまった足場作るのは厳しい。
今Twitterに流れてた動画で、ExtraWave金イクラ投げで正面からテッパン倒してたんだけどどんな原理?
金イクラの判定がでかいから、盾部分だけじゃなくて本体部分にも当たって倒せたってこと?
どんぴこが良ステだった分、シェケナダムのクソさが際立つ
質問なんですが
どんぴこの水脈これであってますか?
合ってるらしい。