サメライドのコメント欄です。
スパジャンサメライドでダイバーになりたかった
レールなんて生易しいもん引かないで直接予告部分に自インク塗っちゃってもいいんじゃないかな レール型の塗りにすれば塗りすぎず避けられすぎない感じになりそうだし
塗り返されたらそこで止まりそう
力をため、一気に突進し、←ここまではまだわかる 相手を倒す←自分もやられるとき結構あるんですがそれは… 止まると爆発し、周囲にダメージを与えるようだ←決死のカバーで気持ちよくなれるからなんだかんだやめられない
相手からはレールが見えなくてもいいと思う
隙や爆風範囲なんかがよく言われるが、移動距離も足りてないと思うんだ どうぞ倒してくださいみたいな位置で止まるんだよな
強化なんていらんエリアじゃ最強だし使いどころ間違えなきゃ全然強いわ
多分サメに強化求めてた人もこんな形で活躍?(悪用?)されてるのは釈然としてないと思うよ エリアでもステージは選ぶし、仕様上自分がホストになってないと強制確保も不安定で真の意味での運ゲーを含むし…… エリア確保とかは取り上げて良いからちゃんと攻撃として使わせてほしいって思ってるんだと思うよ…
言いたいこと全部いってくれた
塗り弱くする代わりに後隙消されないかなあ。後隙さえ消えれば、無敵移動+メインで前線を荒らせるいいスペシャルになると思う。あと外してもすぐに撤退できるし
チャクチの前隙減ったから、狩る為にサメ吐いた時チャクチの後無敵と噛み合っちゃってお互い無傷、硬直差で負けってことが多くなったなぁ チャクチの速度向上&代償に範囲減の調整は中々面白かったからサメにも似たようなの欲しい 散々他でも言われてるけど、エリア確保弱くして代わりに攻撃に使いやすくする方向性のやつ……
前後隙で倒されるのはもうしょうがないと諦められるけど、爆速SPP減少だけ修正してくれよ… なんでゲージ半分使って発動できないんだよ、なんでこんな仕様がまかり通ってるんだよ… 走り出してから同期ズレで死んでさらに消費増えるとかおかしいよ… 3発売からずっとスパガオンリーでやってきたけど、傘自体にもバグばかりだしさあ…
モップで久々に触り始めたけど意外と使い所あるもんだね どこぞのキューインできないキと同格扱いしてすまんかった それはそれとして度重なる強化を貰った今でもスペ強20くらい積まないと威力不足を感じるな…
記事の対スペシャルメタの欄にスミナガの評価ないんですけど(記事ないのはチャクチもそうだけど)どう評価されてますか 個人的には、レールの位置情報だけ敵陣側に共有しちゃうので差し込むならレールの見えない位置まで離れることになる(=不利、できることはある)と思ってます。サメでの遭遇数が少ないので情報あればご教授ください
シート裏すぐの場所に敵がいると限らない事とレール先端まで走る時間が長いので避けられやすい、加えてここで止まりますよと教えているようなものかなと 逆に思い切りレールを見せてシート裏のクリアリング目的に発動する方が安定しそう 後隙以外はノーリスクでシート通れるのでメリットを活かせる場面があれば良いんだけどねえ
次回の調整でスペシャル性能アップの効果を塗りには付与せず爆風への乗りを良くするように変更してほしい
塗り小さくして良いからどれか来てくれー ・ナイスダマみたいなボム消しと後隙アーマー ・受け身みたく爆発後3秒だけスパ短&ゾンビ効果バフ ・発進後にラグで倒されてもスペシャルが余計に減らない ・走行速度と距離アップ ・空中で前隙消化可能小ジャンプ可能 ・レールを察知されにくいよう速く敷く ・地形貫通爆風も同時に出て段差ごしでも多少ダメージが入る ・爆風起点をキューバンのように地面から若干浮かせ段差で防がれにくくする ・バイト用サメと同様に轢き判定が大きくなる
ちょっと浮かせたレール走るのかっこよさとクソ低段差程度で止められるの解消両立できてよさそうじゃん
チャクチと統合しよう(唐突) サメライドの後隙にチャクチどーんってして、スパジャンチャクチはチャクチと同時にサメライドする
イカ(タコ)とサメ別にするのは良い案かもね どっちか狩られても希望が残るのはデカい
一緒にやってたフレンドが騒いでたから何かと思ったらリプレイ見たら真横でサメ起爆してるのに敵二人ともノーダメだったらしくて草も生えない、サメが弱いのはラグのせいもある
サメ持ちに転職した元カニブキ使いワイ 虚空向けて弾を撃つ敵カニを横目にスペ性積んだサメで盤面を確実に掌握して複雑な気分になる
サメラってどちらかと言うと打開スペなのかもしれないと思い始めてきた。厳密に言うと相手のラインが中央より自陣側にある押されてる状態を返すのが強い気がする。
大雑把な概念的な考えだけど、基本的にマップは [敵高1|敵高2|中央|自高2|自高1] になってて、結局中央より敵側で吐くと敵高台で詰まる。でも中央より自陣側で吐くと基本的には詰まらず無敵移動ができる。
要するに敵の上がってる前線を無視して中央まで移動できるのが打開の起点になるんじゃないかと。 もちろん1人で吐くと弱いけど味方のスペと合わせれば打開ないし押されたラインを返せるんじゃないか?全然仮説だしちゃんと実戦で試してないけど
デスする可能性を無視すればあながち間違いではないモプ スプラ3で貴重な塗りスペだし爆風広いから段差に遮られる言うてとカバー性能は間違いなく高い方モプ
現実はデスする可能性無視できないんでサメ使ってるときゾンビが手放せないんだけどな!
そういうことがやりたいから後隙を減らしたり乗り捨て追加したりしてほしいんだよね 現状はハチの巣にされて死ぬリスクと見合ってないと思う 一時的にはライン下げられるだろうけど人数不利ですぐ元の木阿弥になる
後ろに高台がなくても、サメを避けられたらZAP持ちでも後隙狩りしやすいので、 結局、隙の問題に帰結すると思う。
その使い方は割と強いよ、ルール問わずスパガ、モプ、ラク凸とサメ武器をよく使うけど、スペシャル合わせられたらヘイトを集めて戦線中央に戻すのは割と成功するし、中央より奥に戦線を押し上げることもできる。 この使い方で意識してるのは70の遠爆風を活かして最低でも自力で相打ちor生存して二人以上のヘイトを引き受けること。強制移動効果に大ダメージのおまけが付くのを活かして、「移動してからどう立ち回るか」をイメージしとくのが大事だと思ってる。(見た感じ立ち回りにサメとメインサブをどう絡めるかの議論がされてる板は少ない) 前後隙狩られる件は、「そもそも狩られるような切り方をするのが悪い、切る判断をした使い手の問題」と割り切る。実際遮蔽とか活かせば割と射線切りほできるし
サメライド:スペシャル発動後、使用者にインクアーマーがつくようになりました
こいつを強くするとビッグカーリングボムになるから、ポテンシャルはあるんよな
ゴーゴーサメさんは強いんだよな 乗らないだけで成り立つんだけどな
ゲージロッククソ短い時点で感謝しかないんだよな
たまにサメライドは塗りスぺなんじゃないかって声を聞くけど自分は全くそうは思えない。理由は塗るという行為に対して、サメの突進するという性質が全く合わないから。塗りスぺにおいて大事なことってナイス玉やトルネードみたいにいかにリスク無しで遠くを塗れるかって所だと思う。それに対してサメは遠くの敵陣を塗ろうとおもったらその性質上敵に体を晒すことになる。それによって死ぬリスクが高くなる。つまりサメ”ライド”って名前なのにそのライドが塗りスぺという観点において、完全に足枷になってる。これは明らかに歪だし塗りスぺを名乗るには無理があると思う。
実際に塗りスペとして使われてるわけで塗りスペがリスクどうこうの方が事実に合ってない机上の空論でしかないんじゃないか。理論と現実が食い違ってたら間違ってるのは理論の方なんよ トルネナイスが遠距離塗りスペ、サメは近距離塗りスペ(突進付き)みたいな理論の修正をした方が生産的じゃない?
あーいや違うのか まず「塗りスペ」は低リスクで遠距離から塗るものっていう定義がある上で、サメライドを「塗りスペ」に分類する理論は間違ってるって言ってるのか 俺は塗りを目的に使えることを塗りスペだと思ってたから強制確保があるサメライドが塗りスペじゃなくて何なんだと思ってたけど、 その定義でならたしかにサメは「塗りスペ」じゃないしサメを「塗りスペ」だと思ってる人も滅多に居ないと思う
性質的に噛み合わない要素を強くして噛み合う要素は控えめにすることでバランスを取りつつ用途の幅を広げるのはゲームじゃよくあることだし 現状瞬間塗りが全スぺで一番強くて実際その用途が目立ってる以上塗りスぺと呼ぶ人が一定数いるのは仕方ないかと
❌サメライドは塗りスペ ⭕サメライドは塗りスペとして扱う以外の道がない
弱いんだけどエリア確保やナワバリのファイナルサメライドのせいで放置されてるイメージがある このままの性能で調整が難しいなら、いっそのことリワークすればいいのに
もう最近は圧倒的弱さに笑いながら使ってるわ 楽しい
弱いスペシャルだけど有用なテクニックは意外とあるんよね。 ・フェイクレールシャーク ・カベライド ・インフィニティシャーク とかあるし 問題はそのテクニックを使わないとまともな運用がしづらいことなんだが
2の時から愛用していた青スパが実装された一昨年の12月からずっと使っているから、一番使い込んできたスペシャル。何度も強化を貰ったものの、元々スペシャルとしての欠陥が多すぎて、強化ではなくアプデでそれを修正したってイメージが強い。致命的なのが、まずラグに弱い。自分画面では無敵になり動き始めているのに、少し間をおいてやられた事数知れず。真横で爆発したのに倒せない事も多々あり。体ごと突っ込むリスクスペシャルなのに、あまりにも相手に与える怖さが無い。サメと同列のキューインキ、ハンコ、ショクワンなど弱スペシャルは相手が発動してきたら倒すチャンスと思うのは自分だけではないはず。
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スパジャンサメライドでダイバーになりたかった
レールなんて生易しいもん引かないで直接予告部分に自インク塗っちゃってもいいんじゃないかな
レール型の塗りにすれば塗りすぎず避けられすぎない感じになりそうだし
塗り返されたらそこで止まりそう
力をため、一気に突進し、←ここまではまだわかる
相手を倒す←自分もやられるとき結構あるんですがそれは…
止まると爆発し、周囲にダメージを与えるようだ←決死のカバーで気持ちよくなれるからなんだかんだやめられない
相手からはレールが見えなくてもいいと思う
隙や爆風範囲なんかがよく言われるが、移動距離も足りてないと思うんだ
どうぞ倒してくださいみたいな位置で止まるんだよな
強化なんていらんエリアじゃ最強だし使いどころ間違えなきゃ全然強いわ
多分サメに強化求めてた人もこんな形で活躍?(悪用?)されてるのは釈然としてないと思うよ
エリアでもステージは選ぶし、仕様上自分がホストになってないと強制確保も不安定で真の意味での運ゲーを含むし……
エリア確保とかは取り上げて良いからちゃんと攻撃として使わせてほしいって思ってるんだと思うよ…
言いたいこと全部いってくれた
塗り弱くする代わりに後隙消されないかなあ。後隙さえ消えれば、無敵移動+メインで前線を荒らせるいいスペシャルになると思う。あと外してもすぐに撤退できるし
チャクチの前隙減ったから、狩る為にサメ吐いた時チャクチの後無敵と噛み合っちゃってお互い無傷、硬直差で負けってことが多くなったなぁ
チャクチの速度向上&代償に範囲減の調整は中々面白かったからサメにも似たようなの欲しい 散々他でも言われてるけど、エリア確保弱くして代わりに攻撃に使いやすくする方向性のやつ……
前後隙で倒されるのはもうしょうがないと諦められるけど、爆速SPP減少だけ修正してくれよ…
なんでゲージ半分使って発動できないんだよ、なんでこんな仕様がまかり通ってるんだよ…
走り出してから同期ズレで死んでさらに消費増えるとかおかしいよ…
3発売からずっとスパガオンリーでやってきたけど、傘自体にもバグばかりだしさあ…
モップで久々に触り始めたけど意外と使い所あるもんだね どこぞのキューインできないキと同格扱いしてすまんかった
それはそれとして度重なる強化を貰った今でもスペ強20くらい積まないと威力不足を感じるな…
記事の対スペシャルメタの欄にスミナガの評価ないんですけど(記事ないのはチャクチもそうだけど)どう評価されてますか
個人的には、レールの位置情報だけ敵陣側に共有しちゃうので差し込むならレールの見えない位置まで離れることになる(=不利、できることはある)と思ってます。サメでの遭遇数が少ないので情報あればご教授ください
シート裏すぐの場所に敵がいると限らない事とレール先端まで走る時間が長いので避けられやすい、加えてここで止まりますよと教えているようなものかなと
逆に思い切りレールを見せてシート裏のクリアリング目的に発動する方が安定しそう
後隙以外はノーリスクでシート通れるのでメリットを活かせる場面があれば良いんだけどねえ
次回の調整でスペシャル性能アップの効果を塗りには付与せず爆風への乗りを良くするように変更してほしい
塗り小さくして良いからどれか来てくれー
・ナイスダマみたいなボム消しと後隙アーマー
・受け身みたく爆発後3秒だけスパ短&ゾンビ効果バフ
・発進後にラグで倒されてもスペシャルが余計に減らない
・走行速度と距離アップ
・空中で前隙消化可能小ジャンプ可能
・レールを察知されにくいよう速く敷く
・地形貫通爆風も同時に出て段差ごしでも多少ダメージが入る
・爆風起点をキューバンのように地面から若干浮かせ段差で防がれにくくする
・バイト用サメと同様に轢き判定が大きくなる
ちょっと浮かせたレール走るのかっこよさとクソ低段差程度で止められるの解消両立できてよさそうじゃん
チャクチと統合しよう(唐突)
サメライドの後隙にチャクチどーんってして、スパジャンチャクチはチャクチと同時にサメライドする
イカ(タコ)とサメ別にするのは良い案かもね
どっちか狩られても希望が残るのはデカい
一緒にやってたフレンドが騒いでたから何かと思ったらリプレイ見たら真横でサメ起爆してるのに敵二人ともノーダメだったらしくて草も生えない、サメが弱いのはラグのせいもある
サメ持ちに転職した元カニブキ使いワイ
虚空向けて弾を撃つ敵カニを横目にスペ性積んだサメで盤面を確実に掌握して複雑な気分になる
サメラってどちらかと言うと打開スペなのかもしれないと思い始めてきた。厳密に言うと相手のラインが中央より自陣側にある押されてる状態を返すのが強い気がする。
大雑把な概念的な考えだけど、基本的にマップは
[敵高1|敵高2|中央|自高2|自高1]
になってて、結局中央より敵側で吐くと敵高台で詰まる。でも中央より自陣側で吐くと基本的には詰まらず無敵移動ができる。
要するに敵の上がってる前線を無視して中央まで移動できるのが打開の起点になるんじゃないかと。
もちろん1人で吐くと弱いけど味方のスペと合わせれば打開ないし押されたラインを返せるんじゃないか?全然仮説だしちゃんと実戦で試してないけど
デスする可能性を無視すればあながち間違いではないモプ
スプラ3で貴重な塗りスペだし爆風広いから段差に遮られる言うてとカバー性能は間違いなく高い方モプ
現実はデスする可能性無視できないんでサメ使ってるときゾンビが手放せないんだけどな!
そういうことがやりたいから後隙を減らしたり乗り捨て追加したりしてほしいんだよね
現状はハチの巣にされて死ぬリスクと見合ってないと思う
一時的にはライン下げられるだろうけど人数不利ですぐ元の木阿弥になる
後ろに高台がなくても、サメを避けられたらZAP持ちでも後隙狩りしやすいので、
結局、隙の問題に帰結すると思う。
その使い方は割と強いよ、ルール問わずスパガ、モプ、ラク凸とサメ武器をよく使うけど、スペシャル合わせられたらヘイトを集めて戦線中央に戻すのは割と成功するし、中央より奥に戦線を押し上げることもできる。
この使い方で意識してるのは70の遠爆風を活かして最低でも自力で相打ちor生存して二人以上のヘイトを引き受けること。強制移動効果に大ダメージのおまけが付くのを活かして、「移動してからどう立ち回るか」をイメージしとくのが大事だと思ってる。(見た感じ立ち回りにサメとメインサブをどう絡めるかの議論がされてる板は少ない)
前後隙狩られる件は、「そもそも狩られるような切り方をするのが悪い、切る判断をした使い手の問題」と割り切る。実際遮蔽とか活かせば割と射線切りほできるし
サメライド:スペシャル発動後、使用者にインクアーマーがつくようになりました
こいつを強くするとビッグカーリングボムになるから、ポテンシャルはあるんよな
ゴーゴーサメさんは強いんだよな
乗らないだけで成り立つんだけどな
ゲージロッククソ短い時点で感謝しかないんだよな
たまにサメライドは塗りスぺなんじゃないかって声を聞くけど自分は全くそうは思えない。理由は塗るという行為に対して、サメの突進するという性質が全く合わないから。塗りスぺにおいて大事なことってナイス玉やトルネードみたいにいかにリスク無しで遠くを塗れるかって所だと思う。それに対してサメは遠くの敵陣を塗ろうとおもったらその性質上敵に体を晒すことになる。それによって死ぬリスクが高くなる。つまりサメ”ライド”って名前なのにそのライドが塗りスぺという観点において、完全に足枷になってる。これは明らかに歪だし塗りスぺを名乗るには無理があると思う。
実際に塗りスペとして使われてるわけで塗りスペがリスクどうこうの方が事実に合ってない机上の空論でしかないんじゃないか。理論と現実が食い違ってたら間違ってるのは理論の方なんよ
トルネナイスが遠距離塗りスペ、サメは近距離塗りスペ(突進付き)みたいな理論の修正をした方が生産的じゃない?
あーいや違うのか
まず「塗りスペ」は低リスクで遠距離から塗るものっていう定義がある上で、サメライドを「塗りスペ」に分類する理論は間違ってるって言ってるのか
俺は塗りを目的に使えることを塗りスペだと思ってたから強制確保があるサメライドが塗りスペじゃなくて何なんだと思ってたけど、
その定義でならたしかにサメは「塗りスペ」じゃないしサメを「塗りスペ」だと思ってる人も滅多に居ないと思う
性質的に噛み合わない要素を強くして噛み合う要素は控えめにすることでバランスを取りつつ用途の幅を広げるのはゲームじゃよくあることだし
現状瞬間塗りが全スぺで一番強くて実際その用途が目立ってる以上塗りスぺと呼ぶ人が一定数いるのは仕方ないかと
❌サメライドは塗りスペ
⭕サメライドは塗りスペとして扱う以外の道がない
弱いんだけどエリア確保やナワバリのファイナルサメライドのせいで放置されてるイメージがある
このままの性能で調整が難しいなら、いっそのことリワークすればいいのに
もう最近は圧倒的弱さに笑いながら使ってるわ
楽しい
弱いスペシャルだけど有用なテクニックは意外とあるんよね。
・フェイクレールシャーク
・カベライド
・インフィニティシャーク
とかあるし
問題はそのテクニックを使わないとまともな運用がしづらいことなんだが
2の時から愛用していた青スパが実装された一昨年の12月からずっと使っているから、一番使い込んできたスペシャル。何度も強化を貰ったものの、元々スペシャルとしての欠陥が多すぎて、強化ではなくアプデでそれを修正したってイメージが強い。致命的なのが、まずラグに弱い。自分画面では無敵になり動き始めているのに、少し間をおいてやられた事数知れず。真横で爆発したのに倒せない事も多々あり。体ごと突っ込むリスクスペシャルなのに、あまりにも相手に与える怖さが無い。サメと同列のキューインキ、ハンコ、ショクワンなど弱スペシャルは相手が発動してきたら倒すチャンスと思うのは自分だけではないはず。