野人
弱いキャラ扱いされてるけどハンター使ってると非常に苦手なキャラだわ サバイバーやってる時は味方にいるとう〜ん…ってなるのに
対策記事にもあるけど、どうせ野人がウロウロしてる分だけ解読は進まないんだし、野人がいるなら基本的に気楽に攻めるのが良いよ 甘えたタックルしてくるようなら、タックルされた直後に殴れば存在感が硬直なしで貯まるわけだし
一回トレーニングモードとかで使ってみると、野人のどこが弱いか嫌でも分かると思うんで、その弱みを突くことを意識すれば存在感のATMと化す ちなみに下手に追いかけたら沼るから基本放置でOK
結局野人がそばにいる限りどうやっても風船を出せない問題はどうやって解決しろっていうんだ? オフェンスとかカウボーイでもいいけど
トレモでいいから自分で使って弱点を確認するか、各サバイバーの対策ページを見ろ
オフェは少し追って殴れそうなら殴る、ダメでもボール使って逃げさせれば風船救助には来れない カウボーイは風船救助までに時間がいるうえに縄が通る射線が通ってる必要があるから、持ち上げたり下ろすタイミングさえ間違えなければまず喰らわない
野人は風船粘着に入ってきてる時点でだいたい60秒くらいは乗ってるだろうから、じっくり詰めながら追い払えばOK どうせそんなタイミングで起死回生を吐いても距離逃げれないしね
某配信者が上げてた対策としては、どう足掻いてもオフェンスカウボーイ野人あたりにほぼ確定で風船救助されるかつサバイバーが周囲に逃げこめられないような弱ポジなら、仕方ないものとしてあえて風船救助を許すっていう手もある。その時は確かカウボーイだったから出来たことでどのハンターを使ってるかによっても大きく変わるかもしれんが。
野人 納棺師 幸運児 あと一人は?
強いて言えば、主語も述語も満足に使えず唐突に自分の中で完結してる話を始めるような奴は何を使ってても要らないな
テストサーバーのあれはイノシシの体力制度がどれくらいかによる。上手くオフェと差別化できてればいいけど。
・イノシシに体力制度が設けられる(どのアクションでどれくらい減るかは不明) ハンターにタックルするとさらに5%減少 ・解読速度60%→70%に(オフェと同じ) ・風船運び中のハンターにタックルすると抵抗ゲージ+10% ・タックルが空振ると怒りゲージが40%溜まった状態に(もとは0%) でかい変更点はこんぐらいか
あとは ・騎乗中は常に怒り蓄積(MAXまで10秒/ハンターを視界に捉えると蓄積速度+50%) →怒りを保つ為に移動を続ける必要がないので、停止状態からのタックルが可能になった
・タックル失敗時のCTが25秒→10秒 →積極的にタックルできるようになったが、体力ゲージの仕様上、一度の騎乗中のタックル回数は5回〜6回が上限に
ってとこだね オフェンスよりも追いにくいって個性があって、怒りゲージが割と素早く溜まる→常に騎乗状態を保つ必要性が薄いので解読も可能 環境には入らないと思うけど、割と順当な強化だとは思う
え…まって…修正後の野人ってもうこれオフェンスでいいんじゃね?ってみんなおもわないか?
使い物にならんな、粘着性能が絶望的
タックルすると抵抗ゲージ10%アップと移動速度4%ダウンだけでよかったわ。
ダウン位置によっては縛れなくさせられるな
弱体化されてて草。まぁどの道マンモス行くまでは使うんですけどね
上手いやつが使うと化け物になる
タックル成功したのに殴られるの欠陥じゃね?硬直なしで存在感貯められてチェイスしてる人がもっと逃げにくくなるし
壁に当てればタックル後攻撃避けられるよ
どうやって?
壁に当てれば怒気値が減らないから離脱できるって意味なんじゃない
猪二回殴らないと降ろされないから突進で一発カウンター確定は仕方ない
長所の項目と短所の項目に追記と変更を加え、短所の項目の血の女王と相性が悪いという旨の内容を削除しました。野人をマルチでしばらくさわった程度のやつの修正なので何か間違いがありましたら、指摘・修正をお願いします。
タックル壁に当ててもちゃんと見てくるハンターは存在感500確定してる。殴り終わりまでの時間は稼げるから悪くない。
なんならトレモでbotのレオから逃れるのも厳しいくらいだからな……
黒レオの時、旋回できる?レオ救助普通にきついのだが…
野人本体の足が遅くて旋回が〜って話なんだろうけど そもそも黒レオ旋回で避けても直後の本体攻撃と黒レオ2撃目で狩られるから旋回で対応狙わない方が
人格のかすかな音と反面教師って何ですか?
かすかな音(下ルート右):他鯖がチェア拘束中、チェアの半径18m以内では足跡が残らない。反面教師は今は集団心理って名前になってるはず、危機一髪取るなら絶対取ってる。他鯖がチェア拘束中、チェアの周囲で自分の移動速度アップ。
ありがとうございます!
2020年12月3日のメンテナンスにて解読速度が60%→70%に変更されています。
こいついたら捨てていいよ
大会で見てるとこいつ強すぎだろ!ってなる
上手い人が使えば解読の遅さ気にならないくらい粘着とかしてくれるんだけど、そう当たらないからなあ・・
大会でのピックはいろいろ理にかなってるからね・・・ どういった理由で野人が強いか把握してない野人はデメリットしかかかえないからな
むしろ傭兵オフェンス催眠おじさんぼっさんと挟まれてなきゃ野人を使う意味が無い
実装当初まじで味方に来んなって思ってたけど中華のトップ勢見るとまぁ強いな。
実装から強化されるまでの間は野人が味方に来たときの絶望感は群を抜いてたな…
あれ強化だったんだ弱体化だと思ってた
元が粘着しかしないのに粘着も強くなくてセルフ解読遅延にしかならないから弱いって言われてた そこから生存能力そのままで粘着性能落として使いやすくなるよう他を強化 そこで粘着性能落ちたから弱体化って言われたのホント謎 粘着して欲しいのかして欲しくないのかどっちだよっていう
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
弱いキャラ扱いされてるけどハンター使ってると非常に苦手なキャラだわ サバイバーやってる時は味方にいるとう〜ん…ってなるのに
対策記事にもあるけど、どうせ野人がウロウロしてる分だけ解読は進まないんだし、野人がいるなら基本的に気楽に攻めるのが良いよ
甘えたタックルしてくるようなら、タックルされた直後に殴れば存在感が硬直なしで貯まるわけだし
一回トレーニングモードとかで使ってみると、野人のどこが弱いか嫌でも分かると思うんで、その弱みを突くことを意識すれば存在感のATMと化す
ちなみに下手に追いかけたら沼るから基本放置でOK
結局野人がそばにいる限りどうやっても風船を出せない問題はどうやって解決しろっていうんだ? オフェンスとかカウボーイでもいいけど
トレモでいいから自分で使って弱点を確認するか、各サバイバーの対策ページを見ろ
オフェは少し追って殴れそうなら殴る、ダメでもボール使って逃げさせれば風船救助には来れない
カウボーイは風船救助までに時間がいるうえに縄が通る射線が通ってる必要があるから、持ち上げたり下ろすタイミングさえ間違えなければまず喰らわない
野人は風船粘着に入ってきてる時点でだいたい60秒くらいは乗ってるだろうから、じっくり詰めながら追い払えばOK
どうせそんなタイミングで起死回生を吐いても距離逃げれないしね
某配信者が上げてた対策としては、どう足掻いてもオフェンスカウボーイ野人あたりにほぼ確定で風船救助されるかつサバイバーが周囲に逃げこめられないような弱ポジなら、仕方ないものとしてあえて風船救助を許すっていう手もある。その時は確かカウボーイだったから出来たことでどのハンターを使ってるかによっても大きく変わるかもしれんが。
野人 納棺師 幸運児 あと一人は?
強いて言えば、主語も述語も満足に使えず唐突に自分の中で完結してる話を始めるような奴は何を使ってても要らないな
テストサーバーのあれはイノシシの体力制度がどれくらいかによる。上手くオフェと差別化できてればいいけど。
・イノシシに体力制度が設けられる(どのアクションでどれくらい減るかは不明)
ハンターにタックルするとさらに5%減少
・解読速度60%→70%に(オフェと同じ)
・風船運び中のハンターにタックルすると抵抗ゲージ+10%
・タックルが空振ると怒りゲージが40%溜まった状態に(もとは0%)
でかい変更点はこんぐらいか
あとは
・騎乗中は常に怒り蓄積(MAXまで10秒/ハンターを視界に捉えると蓄積速度+50%)
→怒りを保つ為に移動を続ける必要がないので、停止状態からのタックルが可能になった
・タックル失敗時のCTが25秒→10秒
→積極的にタックルできるようになったが、体力ゲージの仕様上、一度の騎乗中のタックル回数は5回〜6回が上限に
ってとこだね
オフェンスよりも追いにくいって個性があって、怒りゲージが割と素早く溜まる→常に騎乗状態を保つ必要性が薄いので解読も可能
環境には入らないと思うけど、割と順当な強化だとは思う
え…まって…修正後の野人ってもうこれオフェンスでいいんじゃね?ってみんなおもわないか?
使い物にならんな、粘着性能が絶望的
タックルすると抵抗ゲージ10%アップと移動速度4%ダウンだけでよかったわ。
ダウン位置によっては縛れなくさせられるな
弱体化されてて草。まぁどの道マンモス行くまでは使うんですけどね
上手いやつが使うと化け物になる
タックル成功したのに殴られるの欠陥じゃね?硬直なしで存在感貯められてチェイスしてる人がもっと逃げにくくなるし
壁に当てればタックル後攻撃避けられるよ
どうやって?
壁に当てれば怒気値が減らないから離脱できるって意味なんじゃない
猪二回殴らないと降ろされないから突進で一発カウンター確定は仕方ない
長所の項目と短所の項目に追記と変更を加え、短所の項目の血の女王と相性が悪いという旨の内容を削除しました。野人をマルチでしばらくさわった程度のやつの修正なので何か間違いがありましたら、指摘・修正をお願いします。
タックル壁に当ててもちゃんと見てくるハンターは存在感500確定してる。殴り終わりまでの時間は稼げるから悪くない。
なんならトレモでbotのレオから逃れるのも厳しいくらいだからな……
黒レオの時、旋回できる?レオ救助普通にきついのだが…
野人本体の足が遅くて旋回が〜って話なんだろうけど
そもそも黒レオ旋回で避けても直後の本体攻撃と黒レオ2撃目で狩られるから旋回で対応狙わない方が
人格のかすかな音と反面教師って何ですか?
かすかな音(下ルート右):他鯖がチェア拘束中、チェアの半径18m以内では足跡が残らない。反面教師は今は集団心理って名前になってるはず、危機一髪取るなら絶対取ってる。他鯖がチェア拘束中、チェアの周囲で自分の移動速度アップ。
ありがとうございます!
2020年12月3日のメンテナンスにて解読速度が60%→70%に変更されています。
こいついたら捨てていいよ
大会で見てるとこいつ強すぎだろ!ってなる
上手い人が使えば解読の遅さ気にならないくらい粘着とかしてくれるんだけど、そう当たらないからなあ・・
大会でのピックはいろいろ理にかなってるからね・・・
どういった理由で野人が強いか把握してない野人はデメリットしかかかえないからな
むしろ傭兵オフェンス催眠おじさんぼっさんと挟まれてなきゃ野人を使う意味が無い
実装当初まじで味方に来んなって思ってたけど中華のトップ勢見るとまぁ強いな。
実装から強化されるまでの間は野人が味方に来たときの絶望感は群を抜いてたな…
あれ強化だったんだ弱体化だと思ってた
元が粘着しかしないのに粘着も強くなくてセルフ解読遅延にしかならないから弱いって言われてた
そこから生存能力そのままで粘着性能落として使いやすくなるよう他を強化
そこで粘着性能落ちたから弱体化って言われたのホント謎
粘着して欲しいのかして欲しくないのかどっちだよっていう