パラソレは選択肢の多さのせいで対策として気を付ける部分だけでかなりの数になってしまうなw
失礼、各場所間違えました。消します。
クーゲル対策、加筆しました
とりあえず黒洗濯機のコメントのページにあった質問、爆風軽減いくつ積めばどれを耐えられるの?というものに対して私が別サイトのグラフのダメージの値を元に計算したところものをこのページに追加しました。間違い・抜けがあるなら訂正お願いします。
弱点の少なさでは傘ソレとマニュベの2強で終わりそう。 欠点が、癖が強いか爆発力が足りないかの違いだけど。
あれ、目次が消えてる…
パラソレの対策見に来たら弱点ありませんって書いてあってオワタ わかばで相手するぶんには圧倒的にインク効率とスパボム投げつけでいけなくはないんだけどそれ以外で相手するのはほぼ無理なので逃げる……といっても普通引けない 対物で傘壊せるとかあればなー
傘使いは対面したら癖で傘開いちゃうみたいだから、ブラスター持って近づければ爆風でめくれて勝ちやすいっちゃ勝ちやすい。幸い射程は歴代環境ブキに比べれば短めだから近づきやすいし。ただそれ以外のブキがねぇ
対策として挙げられてるのが「それが出来るならブキ対策なんて必要ねぇ」レベルのものばかりで笑えてくるな
唯一の傘メタである竹は扱いが難しい、他は比較的優位どまりだからな。 管理自体はくそ難しいからミスを誘うのが一番の対策という。
クーゲルは相当調整が入ったから書き直しが必要だなぁ。 有識者頼む(他力本願)
クーゲルヒュー使われとして一応変わったなあと思う点に対して箇条書きで思いつくだけ書いてみます、他にあればどなたか…
弱体化されたもののチャージ中ヒト速に関してはスピナー中最速
射撃中に関してはヒト速の乗り方の違いにより実質的にはスプラスピナーよりもクーゲルの方が遅い(それでも2番目)
長射程モードの有効射程に関してはバレルスピナーとほぼ同じ、僅かに長い程度だが実戦ではほぼ変わらないと見ていい
再チャージの関係上依然として背中を向けて逃げるだけでは追いかけるだけでキルできるためNG
ジェットスイーパー系統に関しても射程で負けるようになった、依然として精度差の問題もありジェット側も過信は禁物
バレルスピナー系は精度が上方修正され射程もほぼ同じになったので連射レートの速さで対抗出来るようにはなった、しかし長引くと再チャージ持ちのためバレル側はチャージが切れた瞬間やられる
今までよりも射程がなくなった分前に出ないと圧がかけれなくなった
ダメージが下がり短射程モードでは確定でアーマーが剥がせなくなったため対物攻撃力アップを積んでいる人が多い 逆に言うと積んでない相手に対してはアーマーを付けて詰めると有利
今更ながら最近始めた者です。 ナワバリでも、ガチマッチでも、 チャージャーにやられっぱなしで 何もさせてくれないことが多いです。 チャージャーが相手にいたときは 何を気をつければ良いですか?
チャーは射線が見えるとはいえ撃つ瞬間だけ見せるってことも多いので 光っていたり射撃を見て概ねの位置を把握する 特にチャーはチャーポジって言う撃ちやすい場所にいるのでそこをルールステージ毎に把握するといい(これはチャーを持つとわかりやすい)
そうやって位置を把握したら 障害物などを利用して狙えない、狙いにくい位置を意識しながら動く そして投擲サブや遠くを狙えるスペがあるなら それらも利用していく(サブはサブ性能があると邪魔しやすい)
ただしこれはスプチャやリッターとかの話で 竹やスクイクはまた話変わる場合もあるので注意ね
できるだけチャーの攻撃が当たる場所にいないようにしましょう。チャーは直線にしか攻撃できないので、チャー側から見て障害物から体が出ていなければ攻撃は一切当たりません。また、障害物がないときは、意味もなく射程内に入らないようにしましょう。
パラソレは選択肢の多さのせいで対策として気を付ける部分だけでかなりの数になってしまうなw
失礼、各場所間違えました。消します。
クーゲル対策、加筆しました
とりあえず黒洗濯機のコメントのページにあった質問、爆風軽減いくつ積めばどれを耐えられるの?というものに対して私が別サイトのグラフのダメージの値を元に計算したところものをこのページに追加しました。間違い・抜けがあるなら訂正お願いします。
弱点の少なさでは傘ソレとマニュベの2強で終わりそう。
欠点が、癖が強いか爆発力が足りないかの違いだけど。
あれ、目次が消えてる…
パラソレの対策見に来たら弱点ありませんって書いてあってオワタ
わかばで相手するぶんには圧倒的にインク効率とスパボム投げつけでいけなくはないんだけどそれ以外で相手するのはほぼ無理なので逃げる……といっても普通引けない
対物で傘壊せるとかあればなー
傘使いは対面したら癖で傘開いちゃうみたいだから、ブラスター持って近づければ爆風でめくれて勝ちやすいっちゃ勝ちやすい。幸い射程は歴代環境ブキに比べれば短めだから近づきやすいし。ただそれ以外のブキがねぇ
対策として挙げられてるのが「それが出来るならブキ対策なんて必要ねぇ」レベルのものばかりで笑えてくるな
唯一の傘メタである竹は扱いが難しい、他は比較的優位どまりだからな。
管理自体はくそ難しいからミスを誘うのが一番の対策という。
クーゲルは相当調整が入ったから書き直しが必要だなぁ。
有識者頼む(他力本願)
クーゲルヒュー使われとして一応変わったなあと思う点に対して箇条書きで思いつくだけ書いてみます、他にあればどなたか…
弱体化されたもののチャージ中ヒト速に関してはスピナー中最速
射撃中に関してはヒト速の乗り方の違いにより実質的にはスプラスピナーよりもクーゲルの方が遅い(それでも2番目)
長射程モードの有効射程に関してはバレルスピナーとほぼ同じ、僅かに長い程度だが実戦ではほぼ変わらないと見ていい
再チャージの関係上依然として背中を向けて逃げるだけでは追いかけるだけでキルできるためNG
ジェットスイーパー系統に関しても射程で負けるようになった、依然として精度差の問題もありジェット側も過信は禁物
バレルスピナー系は精度が上方修正され射程もほぼ同じになったので連射レートの速さで対抗出来るようにはなった、しかし長引くと再チャージ持ちのためバレル側はチャージが切れた瞬間やられる
今までよりも射程がなくなった分前に出ないと圧がかけれなくなった
ダメージが下がり短射程モードでは確定でアーマーが剥がせなくなったため対物攻撃力アップを積んでいる人が多い 逆に言うと積んでない相手に対してはアーマーを付けて詰めると有利
今更ながら最近始めた者です。
ナワバリでも、ガチマッチでも、
チャージャーにやられっぱなしで
何もさせてくれないことが多いです。
チャージャーが相手にいたときは
何を気をつければ良いですか?
チャーは射線が見えるとはいえ撃つ瞬間だけ見せるってことも多いので
光っていたり射撃を見て概ねの位置を把握する
特にチャーはチャーポジって言う撃ちやすい場所にいるのでそこをルールステージ毎に把握するといい(これはチャーを持つとわかりやすい)
そうやって位置を把握したら
障害物などを利用して狙えない、狙いにくい位置を意識しながら動く
そして投擲サブや遠くを狙えるスペがあるなら
それらも利用していく(サブはサブ性能があると邪魔しやすい)
ただしこれはスプチャやリッターとかの話で
竹やスクイクはまた話変わる場合もあるので注意ね
できるだけチャーの攻撃が当たる場所にいないようにしましょう。チャーは直線にしか攻撃できないので、チャー側から見て障害物から体が出ていなければ攻撃は一切当たりません。また、障害物がないときは、意味もなく射程内に入らないようにしましょう。