度々すみません。 あとPlayerColRadiusて射撃中の自分のコリジョン半径になるでしょうか? マニューバー系統の値が2.5でシューターとかより大きいのかと思いまして
マニューバー系統がシューターの1.25倍というところから、 プレイヤーに対する弾の当たり判定かと思います playerのつかない方は、例えば床や壁に対する当たり判定があり得るかと bias関係はコメント欄>> 63や>> 65を参照
回答ありがとうございます。 このようなパラメーター見るのすごく好きなのでありがたいです。
スライド時は当たり半径倍になってるね スライド中変なところで死ぬのは気のせいじゃなかったか
倍にでもしないと同期ズレで全く当たらないんだろうな
今までPaintFarRadius(遠方塗り)が着弾地点の大きさ、PaintNearRadiusが足元塗りと思ってたけどどっちも着弾地点の塗りに関する変数らしい モデラーの塗りナースは足元の大きさは劣化してないけどPaintNearRadiusの値が変わってるのとH3の着弾地点の大きさの強化のときもこの値がFarの方と同じ割合で強化されてる
仮名のブキのうちの2つに名前ついたのね
ちょっと前からクマシェルのデータが2つになってるのが気になる 新しい方の変数を見てる限りはただの弱いパラシェルターだけど...
InkMagazineRatio PaintMaxScaleClampA PaintMaxScaleClampB PaintMinScaleClampA PaintMinScaleClampB PaintScaleOriginal が増えてるな
このあたりのパラメータってどう使われているか検証されたりした方いらっしゃいますか?
わかる方いたら教えてください🙏
誰も興味ないんですね。 悲しい。。。
興味がないというより知らない、 知は力なりと言うように解析値を知る事は強さになるから興味は勿論ある
変数の意味を知りたいなら全体を検索すりゃいいじゃん 変数が使われている部分コードを貼ってくれたら見るよ
InkMagazineRatioは不明 PaintMaxScaleClampA、PaintMaxScaleClampBは塗る範囲の最大 PaintMinScaleClampA、PaintMinScaleClampBは塗る範囲の最小 PaintScaleOriginalは不明
今更すぎるけど インクマガジンレシオはわかばのインクタンク1.1倍 (どうでもいいけどver.3.2.0で追加されたのにパラメータ的にはver.4.1.0の追加になっててこの間は反映されてなかったって事なんですかね?) 1番最後のペイントスケールオリジナルはボールドわかばモデラーの着弾地点のインクが前方に伸びやすくなった仕様に関するパラメータ (追加されたタイミングと他の武器ではfalseとなっている事から)
ペイントマックス(ミニ)スケールクランプA(B)は頭にPaintとつくパラメータが着弾点の塗りに関するもの(中間飛沫はSplash)である(と思われる)事と、ボールドわかばモデラーだけ最大値が2.8で他のシューター系の弾の武器が2.4である事から上記の着弾地点が前方に伸びやすくなった仕様と合わせてそれまで一律2.4であった着弾点の描画サイズの最大値を個別に設定し直したものと思われます A,Bというのは恐らく着弾点の塗りのパターンの事で、弾が地面に着弾した角度や速度(?)によって塗りが前方に伸びるもの(ボールドとかのオリジナルの仕様とは別)とそうでないものがあります。曲射の角度を変えてく違いがとわかりやすい (前方に伸びるやつの中にも2つか3つくらいのパターンがある。規則性が見られない事からこれは恐らく乱数) 最小値を見るとBが一律で1.2, Aが1.4なので浅い角度で着弾した時は塗りがやや前方に伸びるA,90度とかそれに近い角度で着弾した時はほぼ円形のBの塗りが発生する、といったような仕様かと思います
弾が何かとぶつかる(着弾) 敵?→No 塗れる場所?→Yes 壁?→No 地面?→Yes →衝突したときの弾の角度や速度なんかから計算して条件に合致するならA,そうでなければBを呼び出す →弾が飛んだ距離なんかから計算して塗りの大きさ(着弾半径)が決定し、それに合わせて描画に倍率補正 →塗りが発生
実際はもっと複雑だろうけど塗りが発生する過程は大体こんな感じだと思います
これもどうでもいいけどver.4.1.0の時点では他の武器には設定されておらず、その後のver.4.2.0からは他の武器にも設定された事から何か問題があったけど気付かれないまま修正したのかと邪推してしまう 恐らくそれまではオブジェクトの方で一括して判定していたものを武器個別の仕様を加えた事によって問題が発生し、武器の方にパラメータを設定してそれを判定に使うようにする事で問題を回避したと思われる
正直推測の域を出ないので鵜呑みにされても困る 尤も普通にゲームしてる分には全く気にならないと思うけど
ここでいいのかな…? 試しうち場のイカフーセンとカラーコーンに対するマニューバーの当たり判定って対プレイヤーのが反映されているのでしょうか?
すいません自己解決しました。 メイン検証の方の米欄でケルビンの命中率で確認しました。 少なくともイカフーセンでは反映されているみたいです。
スプレッドシートは最新版のデータに更新しないのでしょうか?
Ver.4.4.0で追加されたシューターのパラメータですがどのように使われているかわかる方いますか?
SquidShootAnimationTimes →なんの値かわからない。
SquidShootShorteningFrame →イカ状態から射撃までの削減されたフレーム数。11fからこの値を引いている?
度々すみません。
あとPlayerColRadiusて射撃中の自分のコリジョン半径になるでしょうか?
マニューバー系統の値が2.5でシューターとかより大きいのかと思いまして
マニューバー系統がシューターの1.25倍というところから、
プレイヤーに対する弾の当たり判定かと思います
playerのつかない方は、例えば床や壁に対する当たり判定があり得るかと
bias関係はコメント欄>> 63や>> 65を参照
回答ありがとうございます。
このようなパラメーター見るのすごく好きなのでありがたいです。
スライド時は当たり半径倍になってるね
スライド中変なところで死ぬのは気のせいじゃなかったか
倍にでもしないと同期ズレで全く当たらないんだろうな
今までPaintFarRadius(遠方塗り)が着弾地点の大きさ、PaintNearRadiusが足元塗りと思ってたけどどっちも着弾地点の塗りに関する変数らしい
モデラーの塗りナースは足元の大きさは劣化してないけどPaintNearRadiusの値が変わってるのとH3の着弾地点の大きさの強化のときもこの値がFarの方と同じ割合で強化されてる
仮名のブキのうちの2つに名前ついたのね
ちょっと前からクマシェルのデータが2つになってるのが気になる
新しい方の変数を見てる限りはただの弱いパラシェルターだけど...
InkMagazineRatio
PaintMaxScaleClampA
PaintMaxScaleClampB
PaintMinScaleClampA
PaintMinScaleClampB
PaintScaleOriginal
が増えてるな
このあたりのパラメータってどう使われているか検証されたりした方いらっしゃいますか?
わかる方いたら教えてください🙏
誰も興味ないんですね。
悲しい。。。
興味がないというより知らない、
知は力なりと言うように解析値を知る事は強さになるから興味は勿論ある
変数の意味を知りたいなら全体を検索すりゃいいじゃん
変数が使われている部分コードを貼ってくれたら見るよ
InkMagazineRatioは不明
PaintMaxScaleClampA、PaintMaxScaleClampBは塗る範囲の最大
PaintMinScaleClampA、PaintMinScaleClampBは塗る範囲の最小
PaintScaleOriginalは不明
今更すぎるけど
インクマガジンレシオはわかばのインクタンク1.1倍
(どうでもいいけどver.3.2.0で追加されたのにパラメータ的にはver.4.1.0の追加になっててこの間は反映されてなかったって事なんですかね?)
1番最後のペイントスケールオリジナルはボールドわかばモデラーの着弾地点のインクが前方に伸びやすくなった仕様に関するパラメータ
(追加されたタイミングと他の武器ではfalseとなっている事から)
ペイントマックス(ミニ)スケールクランプA(B)は頭にPaintとつくパラメータが着弾点の塗りに関するもの(中間飛沫はSplash)である(と思われる)事と、ボールドわかばモデラーだけ最大値が2.8で他のシューター系の弾の武器が2.4である事から上記の着弾地点が前方に伸びやすくなった仕様と合わせてそれまで一律2.4であった着弾点の描画サイズの最大値を個別に設定し直したものと思われます
A,Bというのは恐らく着弾点の塗りのパターンの事で、弾が地面に着弾した角度や速度(?)によって塗りが前方に伸びるもの(ボールドとかのオリジナルの仕様とは別)とそうでないものがあります。曲射の角度を変えてく違いがとわかりやすい
(前方に伸びるやつの中にも2つか3つくらいのパターンがある。規則性が見られない事からこれは恐らく乱数)
最小値を見るとBが一律で1.2, Aが1.4なので浅い角度で着弾した時は塗りがやや前方に伸びるA,90度とかそれに近い角度で着弾した時はほぼ円形のBの塗りが発生する、といったような仕様かと思います
弾が何かとぶつかる(着弾)
敵?→No
塗れる場所?→Yes
壁?→No
地面?→Yes
→衝突したときの弾の角度や速度なんかから計算して条件に合致するならA,そうでなければBを呼び出す
→弾が飛んだ距離なんかから計算して塗りの大きさ(着弾半径)が決定し、それに合わせて描画に倍率補正
→塗りが発生
実際はもっと複雑だろうけど塗りが発生する過程は大体こんな感じだと思います
これもどうでもいいけどver.4.1.0の時点では他の武器には設定されておらず、その後のver.4.2.0からは他の武器にも設定された事から何か問題があったけど気付かれないまま修正したのかと邪推してしまう恐らくそれまではオブジェクトの方で一括して判定していたものを武器個別の仕様を加えた事によって問題が発生し、武器の方にパラメータを設定してそれを判定に使うようにする事で問題を回避したと思われる正直推測の域を出ないので鵜呑みにされても困る
尤も普通にゲームしてる分には全く気にならないと思うけど
ここでいいのかな…?
試しうち場のイカフーセンとカラーコーンに対するマニューバーの当たり判定って対プレイヤーのが反映されているのでしょうか?
すいません自己解決しました。
メイン検証の方の米欄でケルビンの命中率で確認しました。
少なくともイカフーセンでは反映されているみたいです。
スプレッドシートは最新版のデータに更新しないのでしょうか?
Ver.4.4.0で追加されたシューターのパラメータですがどのように使われているかわかる方いますか?
SquidShootAnimationTimes
→なんの値かわからない。
SquidShootShorteningFrame
→イカ状態から射撃までの削減されたフレーム数。11fからこの値を引いている?