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    前に出てキル取りにいくとワサビが、後ろに引いて支援寄りの立ち回りだとデュアルがあるのがなぁ。特にサブスペ被ってるデュアルは狭いステージでもなければほぼ上位互換なのが辛い。 -- [444] 2017-02-11 (土) 13:19:47

    ヒト速40位着けると長射程にはマネできない動きになるし、そもそも連射力が違うし、あんまり上位互換とは言えない気がする。広いステージならむしろ積極的に前に出て塗って相手を適度に妨害すればいいかと。 -- [445] 2017-02-13 (月) 20:52:09

    じゃあ俺の立ち回りが悪いんかな… zapだと射程の都合上積極的に前にでなきゃならないけど、それだとスプボム持ちで射程が同じなワサビの方が前に出やすいし、だからと言って引き気味に戦うんじゃデュアルの方が射程があってやり易く感じる。この武器向いてないよと言われればそれまでだけど。 -- [450] 2017-02-15 (水) 03:22:25

    zap持つとこの立ち回りだとデュアルの方がいいんじゃ...ってなって
    デュアル持つとどのみち前にでなきゃダメなんだからzapでいいわってなる... -- [451] 2017-02-15 (水) 10:54:01

    さすがにデュアルとは別物かな。 -- [448] 2017-02-13 (月) 21:55:31

    センサーあげれてボム連投できるワサビがあるならください。 -- [449] 2017-02-14 (火) 03:42:42

    ZAPの機動力は楽しい。そこいらのS+が使うスシ系統なら、そうそう撃ち負けない。このブキでスシや52を処理するなら、初弾を当てて仕留めきるだけ。ヒト速は0,3以上あれば充分。練習すれば出来るようになる。小刻みなイカ潜伏エイム合わせの繰り返し。同じ行為をスシでやるともっと強いのは公然の秘密。 -- [452] 2017-02-16 (木) 14:48:25

    デュアルの立ち回りは、プライムのそれが基本。そこに機動力と連射力が加わるので、面と向かっての撃ち合いが強化されてる。黒ZAPができることのほとんどをデュアルはこなせるが、デュアルができるとで黒ZAPができないことは多い。開けたステージでは圧倒的にデュアルが有利だが、そうでないステージで圧倒的に黒ZAPが有利かというとそうでもない。黒ZAPの上位補完はデュアルだ。 -- [453] 2017-02-16 (木) 15:00:02

    そういやサブスペだけじゃなくメインのコンセプトも被ってるんだよな。 -- [454] 2017-02-16 (木) 17:36:13

    まあZAPキル速0.26>デュアル0.31で連射速度差(外した時のリスク)もかなり違うから自分から仕掛ける性能はZAPのほうがデュアルより高い スシとかに勝てないからと前線放棄したらデュアルの劣化になる スシに勝てないと意味ないけどスシに勝てるぐらいウデマエあるならセンサーの為にこいつ持つよりスシ持った方が活躍できるってのがこいつの使われない理由かねえ…  -- [455] 2017-02-17 (金) 02:48:55

    的確過ぎる -- [457] 2017-02-18 (土) 21:58:22

    ヒト速速いけどこの射程で肝心の足下が塗れない(塗りにくい)のが不安で仕方ないのも
    こっち使うならデュアル使うわってなる理由かな

    この場合は単に射程の話ね。シューターの中でもZAPスイーパーモデラー共通の悩みというか謎の冷遇要素だし -- [456] 2017-02-18 (土) 19:24:16

    スシと防御積みしあった場合、こっちはキル速21Fであっちは19Fになり差が縮まる。相手が防御ナシなら16Fのこっちが勝つ。スプラボムという全距離ダメ蓄積荒らしサブもあるし、たぶん防御積みして混戦キルを取りに行く方が正解な武器。ヒト速で弾を避けるのもかすかに期待できる。チャージャーのチャージ感覚をずらしつつ移動も速いというメタ要素もある。 -- [458] 2017-02-24 (金) 11:21:40

    ・足元が塗れないザップに必須な安全靴は、防御を積んだときさらにインクダメージが溜まりにくくなるシナジー効果をもつ。・スカスカで汚いと言われる塗り跡も、潜伏キルするなら欺瞞作用になる。・ゾンビギアで流行してるダイナモ、ノヴァ、ロンタムは攻撃積んでないし、仮に積んでてもこっちがスシ対策ぐらい防御積んでれば自然に確定数を増やせる。・確1対策にもヒト速という強みがなくはない。話しているだけだと最強に思えてくる。 -- [459] 2017-02-24 (金) 11:59:59

    キル速とか数値だけ見ればそこまで打ち合い性能変わらないじゃん?格ゲーならともかくスプラじゃ数Fなら誤差じゃねって思えるのに実践だと結構な差を感じるのは確定数の違いが大きいのだろうな 今最もらしい理由を考えたが、例えば同じキル速21Fでも3発と4発じゃその21Fのうち相手に当たるようにエイムしていないといけない割合が増えて人間の操作じゃその差が大きいってことかね? -- [460] 2017-02-24 (金) 19:19:19

    ただ逆に52だと一発外すときのリスクは大きい。同様にスピナーがそれなりに強い理由の一つに連射力があったりする -- [461] 2017-02-24 (金) 20:15:14

    「エイムが上手くて当てられる自信がある人」ならガロンやチャージャーを持つと強く、「エイムが苦手で外すのが心配な人」ならZAPやスピナーが合ってるってことになるかな?
    高ウデマエでは全体的にプレイスキルが上がってきてエイム力が高くなるので、ガロンやチャージャーを持つ人が増えて、しかも脅威になりやすいのかも。 -- [462] 2017-02-24 (金) 22:11:49

    まぁ当てられる自身がなくても余程でない限りは
    火力と射程で試行回数稼ぎつつ力押し出来るチャージャーや黒ガロンで……だと思うけどね
    スピナーはハイドラ系以外は結局動きながらの射撃が必要になるからAIM下手にはキツいと思う -- [463] 2017-02-26 (日) 02:10:22

    性能的に短射程群を大きく離す一方でスシガロンと比べると不遇、ゲームバランスの歪みが良くわかるブキ -- [465] 2017-06-09 (金) 08:24:41

    短射程は射程が短いのに弾のバラツキ大きい、確定数が多いブキばかりだから更にきつくされてる -- [466] 2017-06-09 (金) 09:23:23

    最終的にスシには追い付いたと言っていいだろう
    それこそ歪んだ調整の結果だがな -- [467] 2017-06-09 (金) 12:32:28

    キルタイム遅くてもいいからオートエイムを広めにしてほしいんだよね。スシを使うとすげぇ弾が当たりやすく感じる。 -- [471] 2017-12-13 (水) 15:45:56

    ホコはこれがいちばん使いやすい。さっと塗れるし、ホコ持つ時にスペシャルが無駄になることもない。 -- [468] 2017-09-10 (日) 01:29:58

    はじめましてホコすき -- スプラトゥーン [469] 2017-12-05 (火) 17:45:51

    わかるといいようなわるいような -- スプラトゥーン [470] 2017-12-05 (火) 17:47:02

    擬似3確ならスシに勝てるぞ -- [472] 2020-04-26 (日) 18:36:59