このブキ前作から必要SPPが20も増えてるのに今作で調整回数0なの納得いかねえ
SPPネガキャンしてるだけなのあれなんで色々考察 ロボムで打開に関与できるのがかなり好印象 ショクワンもなんやかんや言われているがリスキル性能は高く基本的にリスキルを狙うので相性自体はよい ショクワンの吐くタイミングは打開では味方のスペシャルの後に吐く。 これを一番最初に吐くとこいつにヘイトが集まりすぎて即処理されて打開が終わってしまう。 味方などにヘイトが分散している状態で吐いてキルを狙いたい。 打開でショクワン単体で吐いてもダメである。 基本ショクワンは有利展開をさらに有利にするのに使う。人数有利状態で吐くと綺麗にキルに繋がるので、とにかく人数有利はスペシャル数で有利の時に吐きたい。 抑えだと結構雑に吐いていい。自分か味方がキルした時に合わせて一気に連続キルにつなげると勝ちにつながる。
現状環境的にはジムに体感有利、ロンブラボトルに不利という割と悲惨な対面が多い。 この武器の役割対象のリッター(筆者はリッターに嫌がらせするのがこの武器の大事な役割と思っている)とは当たりづらく、不利対面の竹や鉛筆にミラー編成で当たりやすいのもだいぶきつい。 短射程を処理するのが主な役割ではあるが、どうしてもロンブラとの対面がぐろすぎるのが難点。 これでスペシャルがカニかウルショだったら適当にファームして打開なり対面拒否してなんとかできるのだが、どういうわけかショクワンがついてしまった。短射程相手やリスキル展開ではなんとかなるけどって感じ。 とにかく環境に不利対面の武器が多すぎる。
αとの比較 現状αでいいかなぁ。って印象が強い。 ロボムでロンブラやボトルに対抗できるのでは?と最初は思ったがそんなことはなかった。 あとヤグラだとαが本当に強いからヤグラならαでいいね。 エリアはまあ選択肢だけどαのバリアによるリスキルとかバリアでエリアを強制的に奪取したりと色々あるけど、ショクワンがなあって思ってしまう。 実際エリアでこれスペシャルがエナドリなりウルショなりカニなりテイオウだったら打開できたよね?って展開が多い。悲しい。 ホコだと割と実用的になる。ロボムでホコ割ったりできるしね。しょくわんでホコ持ち襲ったり。 アサリは結構いけるかも?まあバリアでいい気がするが。 総評的にαに負けてる。 打開でロボム使えるのはええんだけどなあ。 なんかルール解説になってしまった。
前作と比較するとなんかαと一緒に必要ポイントが20も増えたなんで????? あとメイン性能アップを基本2.6以上ガン積みするメイン性能アップに依存したブキだったのでメイン性能アップが消えた影響をすごい受けてる。 実際メ性くるまでこの武器はかなり弱かったし。 あとスフィアという無敵移動スペシャルがなくなったのでスフィアあるから前出てもセーフって感じの戦法が消えました。 とにかくメ性が消えたのが痛い。プライムやオバフロやノーチとかの前作のメイン性能アップが戻ったブキが結構出て来てるのでこの武器もメイン性能アップがある程度乗った状態になってくんねえかなあってすごく思ってる。 実際前作では1ギアパワーでもかなり効果を実感できたのでメイン性能アップが戻ってくるだけでもかなり変わりそうである。実質メイン性能アップが乗った状態になるアプデだったらギアパワーの枠に余裕があるしね。 必要ポイントは、どうだろ。 前作だとスフィア180Pだったのが大きかったからなってのがあるけど、ショクワンでも180だったら強いかも。 αも170Pに戻ったら流石に強いかな。
終わり カスみたいな長文のっけた 荒らしに該当するなら消してください
もし気になるなら
これでまとめるといいかも
あとコメント下の+マークでくっつけられるのでおすすめ
おすすめっていうかそうしてくれないと困るというかそうするのがマナー
sppはそもそも前作だと180を起点に全武器調整してたけど 今作はこいつに限らず全武器200を起点に調整するように基準が変わったってだけやろ
メ性は前作でもヒト速イカ速優先して少ししか積んでなかったからあんま違いがわからん どっちかと言うと近距離をサブスペで誤魔化しが効かなくなったのが個人的には一番きついわ まあこれは昔からダイオウイカやジェッパみたいな強スペに甘えてた自分が悪いんだけど 過去作でバリアやアーマーのスクイク使い込んでた人じゃないと今作のスクイクキツそう
とりあえず2580までいった 所感 ・ミラー編成がリッタースプチャと一緒になったのになぜか竹と優先的にマッチするので竹対面の練習がいる。 ・ギアパワーイカ速1.2以上かゾンビ。ステジャン必須。受け身はいらない。ボトルロングに対抗するため。 こんな感じ 竹対面は他のブキと同じノリで対面すると死ぬので結構コツがいる。ロボム投げて味方に全部任せるのも割とあり。
XP25凄い。 メインのエイムクソだからカウント止められずに負け筋を作ってしまう…何とか対策ないものか。
ちなみにミラーはチャー全まとめではなく スクイク自体は竹ソイと同じグループで 鉛筆がスプチャリッターのグループに移動しただけだよ ただスクイク竹ソイが少ないから 長距離チャージャーグループからマッチングするせいで 結局リッター鉛筆が相手に来やすいだけなんよ
αと違ってリッターを始めとした長射程にちょっかい出せるのが楽しいすぎる。ウルショで良くね?は多分言ってはいけない言葉。
ショクワン使い続けるうちにタックルが一番強いって思っちゃうんだけど、メインのうまい使い方ある?メインはデフォで4発くらいしか撃てないし、外すと何の成果も得られないので、タックルのほうが長くヘイトが稼げる&ダメージである程度安定した戦果が出ると思っちゃうんだよなあ。
素直にタックルがいいんじゃないかな 飛んでメイン構える相手だと物陰からキルとれるけどとことんタックルしてこられると打つ手がない(個人の感想
このブキ前作から必要SPPが20も増えてるのに今作で調整回数0なの納得いかねえ
SPPネガキャンしてるだけなのあれなんで色々考察
ロボムで打開に関与できるのがかなり好印象
ショクワンもなんやかんや言われているがリスキル性能は高く基本的にリスキルを狙うので相性自体はよい
ショクワンの吐くタイミングは打開では味方のスペシャルの後に吐く。
これを一番最初に吐くとこいつにヘイトが集まりすぎて即処理されて打開が終わってしまう。
味方などにヘイトが分散している状態で吐いてキルを狙いたい。
打開でショクワン単体で吐いてもダメである。
基本ショクワンは有利展開をさらに有利にするのに使う。人数有利状態で吐くと綺麗にキルに繋がるので、とにかく人数有利はスペシャル数で有利の時に吐きたい。
抑えだと結構雑に吐いていい。自分か味方がキルした時に合わせて一気に連続キルにつなげると勝ちにつながる。
現状環境的にはジムに体感有利、ロンブラボトルに不利という割と悲惨な対面が多い。
この武器の役割対象のリッター(筆者はリッターに嫌がらせするのがこの武器の大事な役割と思っている)とは当たりづらく、不利対面の竹や鉛筆にミラー編成で当たりやすいのもだいぶきつい。
短射程を処理するのが主な役割ではあるが、どうしてもロンブラとの対面がぐろすぎるのが難点。
これでスペシャルがカニかウルショだったら適当にファームして打開なり対面拒否してなんとかできるのだが、どういうわけかショクワンがついてしまった。短射程相手やリスキル展開ではなんとかなるけどって感じ。
とにかく環境に不利対面の武器が多すぎる。
αとの比較
現状αでいいかなぁ。って印象が強い。
ロボムでロンブラやボトルに対抗できるのでは?と最初は思ったがそんなことはなかった。
あとヤグラだとαが本当に強いからヤグラならαでいいね。
エリアはまあ選択肢だけどαのバリアによるリスキルとかバリアでエリアを強制的に奪取したりと色々あるけど、ショクワンがなあって思ってしまう。
実際エリアでこれスペシャルがエナドリなりウルショなりカニなりテイオウだったら打開できたよね?って展開が多い。悲しい。
ホコだと割と実用的になる。ロボムでホコ割ったりできるしね。しょくわんでホコ持ち襲ったり。
アサリは結構いけるかも?まあバリアでいい気がするが。
総評的にαに負けてる。
打開でロボム使えるのはええんだけどなあ。
なんかルール解説になってしまった。
前作と比較するとなんかαと一緒に必要ポイントが20も増えたなんで?????
あとメイン性能アップを基本2.6以上ガン積みするメイン性能アップに依存したブキだったのでメイン性能アップが消えた影響をすごい受けてる。
実際メ性くるまでこの武器はかなり弱かったし。
あとスフィアという無敵移動スペシャルがなくなったのでスフィアあるから前出てもセーフって感じの戦法が消えました。
とにかくメ性が消えたのが痛い。プライムやオバフロやノーチとかの前作のメイン性能アップが戻ったブキが結構出て来てるのでこの武器もメイン性能アップがある程度乗った状態になってくんねえかなあってすごく思ってる。
実際前作では1ギアパワーでもかなり効果を実感できたのでメイン性能アップが戻ってくるだけでもかなり変わりそうである。実質メイン性能アップが乗った状態になるアプデだったらギアパワーの枠に余裕があるしね。
必要ポイントは、どうだろ。
前作だとスフィア180Pだったのが大きかったからなってのがあるけど、ショクワンでも180だったら強いかも。
αも170Pに戻ったら流石に強いかな。
終わり
カスみたいな長文のっけた
荒らしに該当するなら消してください
もし気になるなら
これでまとめるといいかも
あとコメント下の+マークでくっつけられるのでおすすめ
おすすめっていうかそうしてくれないと困るというかそうするのがマナー
sppはそもそも前作だと180を起点に全武器調整してたけど
今作はこいつに限らず全武器200を起点に調整するように基準が変わったってだけやろ
メ性は前作でもヒト速イカ速優先して少ししか積んでなかったからあんま違いがわからん
どっちかと言うと近距離をサブスペで誤魔化しが効かなくなったのが個人的には一番きついわ
まあこれは昔からダイオウイカやジェッパみたいな強スペに甘えてた自分が悪いんだけど
過去作でバリアやアーマーのスクイク使い込んでた人じゃないと今作のスクイクキツそう
とりあえず2580までいった
所感
・ミラー編成がリッタースプチャと一緒になったのになぜか竹と優先的にマッチするので竹対面の練習がいる。
・ギアパワーイカ速1.2以上かゾンビ。ステジャン必須。受け身はいらない。ボトルロングに対抗するため。
こんな感じ
竹対面は他のブキと同じノリで対面すると死ぬので結構コツがいる。ロボム投げて味方に全部任せるのも割とあり。
XP25凄い。
メインのエイムクソだからカウント止められずに負け筋を作ってしまう…何とか対策ないものか。
ちなみにミラーはチャー全まとめではなく
スクイク自体は竹ソイと同じグループで
鉛筆がスプチャリッターのグループに移動しただけだよ
ただスクイク竹ソイが少ないから
長距離チャージャーグループからマッチングするせいで
結局リッター鉛筆が相手に来やすいだけなんよ
αと違ってリッターを始めとした長射程にちょっかい出せるのが楽しいすぎる。ウルショで良くね?は多分言ってはいけない言葉。
ショクワン使い続けるうちにタックルが一番強いって思っちゃうんだけど、メインのうまい使い方ある?メインはデフォで4発くらいしか撃てないし、外すと何の成果も得られないので、タックルのほうが長くヘイトが稼げる&ダメージである程度安定した戦果が出ると思っちゃうんだよなあ。
素直にタックルがいいんじゃないかな
飛んでメイン構える相手だと物陰からキルとれるけどとことんタックルしてこられると打つ手がない(個人の感想