折衷案として「エナスタ期間中でも復ペナの影響を受けるようになる」というのはどうでしょうか
3初期のエナスタ産廃期間に戻るだけじゃん。 何を折衷したらそうなる?
敢えてこの意見を活かすなら復ペナ装備者はエナスタの効果を受けられないとか?(復ペナが産廃になるだけ)
ウダウダ言った所で 今作はエナスタで成り立ってるようなものだからなあ 不満点の多い3で唯一の功績だよエナスタは
こんなところでいくら議論したところでイカ研には届かないし彼らはこんなところ見ないし諦めて今のスプラに楽しみを見出すしかないんよ。
デスを気にせず突っ込めるって点は短射程が対面を挑みやすい環境になるから良い 物量で攻め続けて打開をさせないって点が編成格差を生み出す原因になってる 回転率か効果時間をナーフしてとにかく回すスペシャルではなくきちんとタイミングを見て使うスペシャルにするべき
バフを与えるだけのスペシャルなんだからそれをした時点でエナスタを廃止してるのと同じだよ
ゾンビ戦法が幅を利かせているのは正面衝突を強いられるステージ構造のせいで、コンブみたいなステージばっかりだったらエナスタはここまで強くないと思う
このゲーム最終的にステージが悪いとラグが悪いに回帰するんだけど後者は仕様だから絶望的で前者もかなり望み薄なんだよね 不満多いステージ全部改修入る頃には次回作出てそうというか(多分延長するんだろうけど)形式上はもうアプデ終わるし
エナスタが強すぎる、っていうのも微妙に理解が進んでない感あるんだよなぁ… エナスタ弱すぎと言われてた時期と同様に
わかるわ。同じ感想。 それに付け加えて、>> 3235みたいな「正面衝突を強いられるステージ」と「コンブみたいな(ぐるっと裏に回れる?左右から挟める?)ステージ」ってのが2時間毎に決められ、各ルールステによって各ブキ各サブ各スぺも強い弱いがあるのにエナスタ強すぎる!みたいに語られてもなぁみたいな。 編成差に左右され、エナドリ飲んでも味方が下手なら効果薄く、設置しても飲まない味方もいるし、>> 3240が挙げた通りで多すぎても難しい。ウルショやカニマルミサのようにはいかないSPだと思う。
エナスタの強さって「自分たちだけに1,2枚いる」時に最大化されて、自分にも相手にもいる場合や3枚以上いる時には逆に弱くなるのがまたなんとも難しいと思う
試合の中でチームが必要とするゾンビの需要をたった1〜2枚で飽和させてしまうエナスタのぶっ壊れ性能が表れてるだけなんだよなぁ…
(自分と相手にいるときは最強のエナスタ同士で殴り合いしてるだけで別に弱くなってなくないですか?)
前線武器の近くとか、前線のちょい後ろに投げてくれると嬉しい。 そんな後ろに設置されても前線放棄して飲みに戻るわけにも行かないから、一番リスク取ってる味方も飲める位置にお願いします。
鉛筆が明らかに取りに行くのに手間な位置に ひたすら自分専用のつもりで置いてた時は泣いたわ 案の定芋鉛筆だし
最近結構試行錯誤してるんだけど、エナスタ設置する側も結構悩んでて。 前に投げ過ぎるとライン上げ過ぎちゃって飲む前にキルされる、最悪飲んだ判定だけ受け取って効果が出始める前に落とされる(そのスタンドからは復帰後も飲めないっていう)最悪パターンも経験したし まさに木主が言う通り後ろ過ぎても戻って来れないところだったりで、エナスタ発動する側も難しい。発動タイミングミスると効果薄かったり取り返しのつかない打開ミスしたり。
エナスタ歴=発売日~のH3使いです。 流石にここまで持ち続けると、エナスタについても煮詰まってくるので、持論を投下するね。
敵がスペ持ってて拮抗してる時は、自高真下とかが安定だよ。ガン前で壁潜伏とかしてたり、サイド展開してたり、敵の視認を切ってる味方に飲ませるのは、むしろあまり強くないね。
置いた瞬間、前衛はヘイトを買って寄せた後、最後衛に飛び帰って飲む。中衛は少し引いて飲む。後衛はできるだけ時間を引っ張ってから飲んで、攻め時に前に上がる。これが最も汎用的なエナスタの置き方・飲み方だね。
ちなみに、エナスタって置いた後ゲージロックがあるから、エナスタ持ちは、設置してから、少し置いてぬるくした後に飲むといいよ。 じゃないと、次のエナスタを溜める為に、「塗れる所が残ってる場所=前」に出る頃には、エナスタの効果が切れちゃってるから、デスできなくなって、あるいは時間切れデスしちゃって、次のエナスタが遅くなるからね。
前に出る直前に飲む。これを守らないと、エナスタの回数が減る。ぬるくしてから飲む為には、エナスタの前投げは、リスクが高い行動なんだ。
自高下ならタイミングを選べて、飛び帰る行動が強くなり、ボムとかシールド持ちとか敵スペシャルに制圧される心配がなく、視認リスクも低めなんだ。
あっでも、味方が複数キル入れてくれた時なんかは、おもっくそ前に超曲射でぶん投げていいと思うよ。 上に投げて、床に着いてから消えるまでの時間を少しでも稼いで、そして敵の復帰時にまだ効果が続いている状態を作る為に、少しでも味方が飲むタイミングを遅らせるんだ。
これに加えて、スペ性能を積もう。メイン1で3秒も延びて、6秒延ばしても無駄な感じが一切しない魔法のギアだよ。 逆境も、ガチルールのエナスタ持ちにとってはスペ増と重複しないし、普通にガチギアだから、試してみてね。
とってもためになる意見なんだけど少しぬるくするって表現にフフッと来る お腹冷えちゃうからね 受け取る側も設置から15秒までは持てるから無理に慌てて飲まないってのも大事だね
今の時代エナハラになっちゃうからね。
参考になりました
これにエナスタの強さ(弱さ)が出てる気がせんでもない 他のスペシャルがどれほど強くてもちゃぶ台返しであるのに対して上手く運用されたエナスタはルールをエナスタに変えてくる
このSPのブキはゲージロックあるからスペ増だと損した気分ある スペ減とインク系ギア積むといいのかな?
カムバスペ減スペ強
5分フルタイムで戦った時、スペ増のみだと大体4~6回吐けるんだけど、逆境を積むと、ここに体感+1~2回ぐらいされて、5~8回になるぐらいには、凄いよ。
あと、スペ性能は実質スペ増だね。 ゲージロックが解除された、一番価値のある時間が増えるから、単純に強気に塗れるんだ。
スペ増は意地でも相手より先にエナスタを置かないと、敵のスペ1枚で全て壊滅して関門まで持っていかれる、マヒマヒみたいな狭いステージで、初動展開を取る為に使う感じだよ。だから、相手より遅いスペ増に意味はなくて、積むなら、ガッツリ。そんな感じ。
そうでなく、試合全体で展開を取り続ける為のスペ増なら、サブに2つでいいかも。むしろスペ回りはそれと逆境に抑えて、ボム持ちならインク回復で回転率上げたり、ジャン短ガッツリで連デスのリスク下げたりした方が、結果的に強い事が多いかな。
まぁ、好み!スペ性能は強いよ!
例えばクサヤとかでエナスタ飲んで敵陣の坂下広場に入って塗りながら抑えるとするじゃん?
あの時間稼ぎポジで味方のスペシャルを待つんだけど、もし敵のゾンビとかが速攻左降りから裏を取ってきて、中央の味方が落とされてしまい、私のポジションが腐っちゃった……。
まぁこうなったら、大体突っ込んで坂上の敵に不利な対面を無理矢理仕掛けて相打ちを取るぐらいしか、展開維持の方法はないんだけど、、
ここでスペ性能積んでるとね、一旦飛びでリスに帰って、それを見た相手が中央に降りてきたところで、今度は私が左即降りからのサイドアタックでワンピック持っていく、そんなミスディレクションができたりするんだ。
……効果時間が長くなると、やばそうだからジャンプで帰ったとしても、もう一度速攻を仕掛けられるって事だね。
そしてそこで相打ちを取ったら、なんと、半分ぐらい溜まった次のエナスタを、スペ減0%で持ち帰れる。 1キル自分で入れて、エナスタで復帰に差をつけたところで、8~10秒ぐらいで塗って、次のエナスタを置く。
……毎回綺麗に決まるわけじゃないよ。 むしろ、左から降りても、抑えの後衛や52とかジムに見られて、仕方なく塗るだけ塗ってジャンプでもう1回帰る、そんな動きの方が多いね。
でも、そこで、味方が誰も危なくて行けない左の空間を、安全な自分が塗りに行く事が、どれだけ、味方の打開スペシャル溜めに繋がるか、ここがミソなんだ。
ほら、結局味方のスペがないと展開が作れないからさ。その貴重な空間をエナスタで奪っちゃったら、味方は突っ込んでしまう。だから私は、結構無理してでも、カジキの右とか、アマビの左とかを塗りに行くかな。
こういう立ち回りの意識で、溜まる速さが上がるよ。 でも、味方に飛ぶ行為に慣れないうちは、むしろあんまり自高から動かない方が、味方的には立ち位置を合わせやすくて楽かもしれないね。
(私のブキ……こう無理でもしないと、ヤグラ止めとか打開とか無理ゲーすぎるからさ……。「常にどう敵を挟むか」「どう寄せるか」「味方の塗りを奪ってはいけない」こんな事ばかり考えちゃって、立ち回りが結構歪んだんだ。)
折衷案として「エナスタ期間中でも復ペナの影響を受けるようになる」というのはどうでしょうか
3初期のエナスタ産廃期間に戻るだけじゃん。
何を折衷したらそうなる?
敢えてこの意見を活かすなら復ペナ装備者はエナスタの効果を受けられないとか?(復ペナが産廃になるだけ)
ウダウダ言った所で
今作はエナスタで成り立ってるようなものだからなあ
不満点の多い3で唯一の功績だよエナスタは
こんなところでいくら議論したところでイカ研には届かないし彼らはこんなところ見ないし諦めて今のスプラに楽しみを見出すしかないんよ。
デスを気にせず突っ込めるって点は短射程が対面を挑みやすい環境になるから良い
物量で攻め続けて打開をさせないって点が編成格差を生み出す原因になってる
回転率か効果時間をナーフしてとにかく回すスペシャルではなくきちんとタイミングを見て使うスペシャルにするべき
バフを与えるだけのスペシャルなんだからそれをした時点でエナスタを廃止してるのと同じだよ
ゾンビ戦法が幅を利かせているのは正面衝突を強いられるステージ構造のせいで、コンブみたいなステージばっかりだったらエナスタはここまで強くないと思う
このゲーム最終的にステージが悪いとラグが悪いに回帰するんだけど後者は仕様だから絶望的で前者もかなり望み薄なんだよね
不満多いステージ全部改修入る頃には次回作出てそうというか(多分延長するんだろうけど)形式上はもうアプデ終わるし
エナスタが強すぎる、っていうのも微妙に理解が進んでない感あるんだよなぁ…
エナスタ弱すぎと言われてた時期と同様に
わかるわ。同じ感想。
それに付け加えて、>> 3235みたいな「正面衝突を強いられるステージ」と「コンブみたいな(ぐるっと裏に回れる?左右から挟める?)ステージ」ってのが2時間毎に決められ、各ルールステによって各ブキ各サブ各スぺも強い弱いがあるのにエナスタ強すぎる!みたいに語られてもなぁみたいな。
編成差に左右され、エナドリ飲んでも味方が下手なら効果薄く、設置しても飲まない味方もいるし、>> 3240が挙げた通りで多すぎても難しい。ウルショやカニマルミサのようにはいかないSPだと思う。
エナスタの強さって「自分たちだけに1,2枚いる」時に最大化されて、自分にも相手にもいる場合や3枚以上いる時には逆に弱くなるのがまたなんとも難しいと思う
試合の中でチームが必要とするゾンビの需要をたった1〜2枚で飽和させてしまうエナスタのぶっ壊れ性能が表れてるだけなんだよなぁ…
(自分と相手にいるときは最強のエナスタ同士で殴り合いしてるだけで別に弱くなってなくないですか?)
前線武器の近くとか、前線のちょい後ろに投げてくれると嬉しい。
そんな後ろに設置されても前線放棄して飲みに戻るわけにも行かないから、一番リスク取ってる味方も飲める位置にお願いします。
鉛筆が明らかに取りに行くのに手間な位置に
ひたすら自分専用のつもりで置いてた時は泣いたわ
案の定芋鉛筆だし
最近結構試行錯誤してるんだけど、エナスタ設置する側も結構悩んでて。
前に投げ過ぎるとライン上げ過ぎちゃって飲む前にキルされる、最悪飲んだ判定だけ受け取って効果が出始める前に落とされる(そのスタンドからは復帰後も飲めないっていう)最悪パターンも経験したし
まさに木主が言う通り後ろ過ぎても戻って来れないところだったりで、エナスタ発動する側も難しい。発動タイミングミスると効果薄かったり取り返しのつかない打開ミスしたり。
エナスタ歴=発売日~のH3使いです。
流石にここまで持ち続けると、エナスタについても煮詰まってくるので、持論を投下するね。
敵がスペ持ってて拮抗してる時は、自高真下とかが安定だよ。ガン前で壁潜伏とかしてたり、サイド展開してたり、敵の視認を切ってる味方に飲ませるのは、むしろあまり強くないね。
置いた瞬間、前衛はヘイトを買って寄せた後、最後衛に飛び帰って飲む。中衛は少し引いて飲む。後衛はできるだけ時間を引っ張ってから飲んで、攻め時に前に上がる。これが最も汎用的なエナスタの置き方・飲み方だね。
ちなみに、エナスタって置いた後ゲージロックがあるから、エナスタ持ちは、設置してから、少し置いてぬるくした後に飲むといいよ。
じゃないと、次のエナスタを溜める為に、「塗れる所が残ってる場所=前」に出る頃には、エナスタの効果が切れちゃってるから、デスできなくなって、あるいは時間切れデスしちゃって、次のエナスタが遅くなるからね。
前に出る直前に飲む。これを守らないと、エナスタの回数が減る。ぬるくしてから飲む為には、エナスタの前投げは、リスクが高い行動なんだ。
自高下ならタイミングを選べて、飛び帰る行動が強くなり、ボムとかシールド持ちとか敵スペシャルに制圧される心配がなく、視認リスクも低めなんだ。
あっでも、味方が複数キル入れてくれた時なんかは、おもっくそ前に超曲射でぶん投げていいと思うよ。
上に投げて、床に着いてから消えるまでの時間を少しでも稼いで、そして敵の復帰時にまだ効果が続いている状態を作る為に、少しでも味方が飲むタイミングを遅らせるんだ。
これに加えて、スペ性能を積もう。メイン1で3秒も延びて、6秒延ばしても無駄な感じが一切しない魔法のギアだよ。
逆境も、ガチルールのエナスタ持ちにとってはスペ増と重複しないし、普通にガチギアだから、試してみてね。
とってもためになる意見なんだけど少しぬるくするって表現にフフッと来る お腹冷えちゃうからね
受け取る側も設置から15秒までは持てるから無理に慌てて飲まないってのも大事だね
今の時代エナハラになっちゃうからね。
参考になりました
これにエナスタの強さ(弱さ)が出てる気がせんでもない
他のスペシャルがどれほど強くてもちゃぶ台返しであるのに対して上手く運用されたエナスタはルールをエナスタに変えてくる
このSPのブキはゲージロックあるからスペ増だと損した気分ある
スペ減とインク系ギア積むといいのかな?
カムバスペ減スペ強
5分フルタイムで戦った時、スペ増のみだと大体4~6回吐けるんだけど、逆境を積むと、ここに体感+1~2回ぐらいされて、5~8回になるぐらいには、凄いよ。
あと、スペ性能は実質スペ増だね。
ゲージロックが解除された、一番価値のある時間が増えるから、単純に強気に塗れるんだ。
スペ増は意地でも相手より先にエナスタを置かないと、敵のスペ1枚で全て壊滅して関門まで持っていかれる、マヒマヒみたいな狭いステージで、初動展開を取る為に使う感じだよ。だから、相手より遅いスペ増に意味はなくて、積むなら、ガッツリ。そんな感じ。
そうでなく、試合全体で展開を取り続ける為のスペ増なら、サブに2つでいいかも。むしろスペ回りはそれと逆境に抑えて、ボム持ちならインク回復で回転率上げたり、ジャン短ガッツリで連デスのリスク下げたりした方が、結果的に強い事が多いかな。
まぁ、好み!スペ性能は強いよ!
例えばクサヤとかでエナスタ飲んで敵陣の坂下広場に入って塗りながら抑えるとするじゃん?
あの時間稼ぎポジで味方のスペシャルを待つんだけど、もし敵のゾンビとかが速攻左降りから裏を取ってきて、中央の味方が落とされてしまい、私のポジションが腐っちゃった……。
まぁこうなったら、大体突っ込んで坂上の敵に不利な対面を無理矢理仕掛けて相打ちを取るぐらいしか、展開維持の方法はないんだけど、、
ここでスペ性能積んでるとね、一旦飛びでリスに帰って、それを見た相手が中央に降りてきたところで、今度は私が左即降りからのサイドアタックでワンピック持っていく、そんなミスディレクションができたりするんだ。
……効果時間が長くなると、やばそうだからジャンプで帰ったとしても、もう一度速攻を仕掛けられるって事だね。
そしてそこで相打ちを取ったら、なんと、半分ぐらい溜まった次のエナスタを、スペ減0%で持ち帰れる。
1キル自分で入れて、エナスタで復帰に差をつけたところで、8~10秒ぐらいで塗って、次のエナスタを置く。
……毎回綺麗に決まるわけじゃないよ。
むしろ、左から降りても、抑えの後衛や52とかジムに見られて、仕方なく塗るだけ塗ってジャンプでもう1回帰る、そんな動きの方が多いね。
でも、そこで、味方が誰も危なくて行けない左の空間を、安全な自分が塗りに行く事が、どれだけ、味方の打開スペシャル溜めに繋がるか、ここがミソなんだ。
ほら、結局味方のスペがないと展開が作れないからさ。その貴重な空間をエナスタで奪っちゃったら、味方は突っ込んでしまう。だから私は、結構無理してでも、カジキの右とか、アマビの左とかを塗りに行くかな。
こういう立ち回りの意識で、溜まる速さが上がるよ。
でも、味方に飛ぶ行為に慣れないうちは、むしろあんまり自高から動かない方が、味方的には立ち位置を合わせやすくて楽かもしれないね。
(私のブキ……こう無理でもしないと、ヤグラ止めとか打開とか無理ゲーすぎるからさ……。「常にどう敵を挟むか」「どう寄せるか」「味方の塗りを奪ってはいけない」こんな事ばかり考えちゃって、立ち回りが結構歪んだんだ。)