雑談用掲示板に書き込んだものですが高低差について質問です 地形の高低差というのは、実の事を言うと具体的にどれなのかがはっきりとはわかってないので (思い立った元は道路沿いに山登りをしている最中急カーブで道路が断裂していたことなので) 平野のこと、切り立った山のこと、川のこと それぞれの高低差を変更する方法 (どこをいじればいいのか、数値はどうするとどうなるのか)をできれば簡単に教えていただければ幸いです。 導入したのは多様化の方です。
おー、多様化の方を使っていただけてたんですね。
実は、道路関係の生成は地形を急勾配にすることで、道路自体を平らにしようとするので、周辺の地形が急になったり道が断裂したりしないようにするには、ワールド全体の高低差を減らすしかありません。
地形生成を司るのは<terrain_generators>と書かれた部分から先になります。 その中で高低差に限って言えば、次の部分です。 平野部1
<terrain_generators>
<module name="landSmoothScaled" type="ScaleBiasOutput"> <property name="sourceModule" value="landSmooth"/> <property name="scale" value="0.2"/> <property name="bias" value="0.28"/> </module>
平野部2
<module name="landRoughScaled" type="ScaleBiasOutput"> <property name="sourceModule" value="landRough"/> <property name="scale" value="0.12"/> <property name="bias" value="0.42"/> </module>
山脈部
<module name="mountainScaled" type="ScaleBiasOutput"> <property name="sourceModule" value="mountainBase"/> <property name="scale" value="0.65"/> <property name="bias" value="1"/> </module>
川部
<module name="exceptMountain" type="Select"> <property name="controlModule" value="continentFinal"/> <property name="sourceModule1" value="plusWorldController"/> <property name="sourceModule2" value="continentFinal"/> <property name="bounds" value="0.75,100"/> <property name="edgeFalloff" value="0.43"/> </module>
高低差を調整するために、 scale と bias の部分の value を変更していくことになります。
私の生成方法の場合、それぞれの数値の意味合いは以下の通りです。各数値は100倍すると実際の標高と対応します。
scale : その平野部/山脈部のなかでの、高低差の幅をおおまかに決めます。 bias : その平野部/山脈部の変化の中心を決めます。
例えば、平野部1は 標高28 を中心に±20くらいの範囲で生成されます。
もしも、ワールド全体での高低差を減らしたいなら、全ての bias を 0 に近づけることで、山から平野2に、平野2から平野1に対する高低差が減ります。 山脈の高低差だけを減らすなら、 mountainScaled の scale を減らしてやって、bias をその半分だけ減らしてやるといいです。 (scaleは、±両方の幅を決めるので)
川については、boundsの,の左側の値を境に川を生成するかどうかを決めています。 (山から川にむけて急に標高が下がって、渓谷になるのを防ぐためです。) 今は 標高75 より低い位置でしか川が生成されることはありません。
,
なるほど、ありがとうございます! いろいろ調整して試していこうと思います!
すみません、何度も質問で迷惑かなと思ったんですが気になったので・・・(´・ω・`) compo packでrwgmixerを置き換える必要があるとき、そのまま置き換えるとMODの効果がなくなるので 地形MODの方のデータにcompo packが対応できるよう書き換えが必要なのですが どこを変更すれば良いのでしょうか?
いえいえ、どうぞどうぞ。なるべく快適に使ってほしいところですからね。
私の作った地形生成のコアになる部分は後ろの方だけなので、compo-packのrwgmixerを開いて、 その後ろの方の一部を私の地形生成で置き換えるのが簡単だと思います。
置き換えるべき場所は、 700行目の<terrain_generators>から、最後の</rwgmixer>の行までです。
</rwgmixer>
対応したようです。
これは見やすくて良いですね。
週末で作った山の画像をあげておきます 多様化の次のバージョンに組み込む予定
偶然小さい湖も生成できるようになったのでこれも これなら救援物資の水没の危険もありませんね
山の様子をよく見られるように、動画を撮ってみました。よかったら見て行ってください。 https://www.youtube.com/watch?v=g8HxJnaW1Ks
それから、ここ2日で川と湖の改良をして、こんな感じになりました。かなり完成まで近づいています。
多様化を更新しました。 どうぞお楽しみください。=)
雑談用掲示板に書き込んだものですが高低差について質問です
地形の高低差というのは、実の事を言うと具体的にどれなのかがはっきりとはわかってないので
(思い立った元は道路沿いに山登りをしている最中急カーブで道路が断裂していたことなので)
平野のこと、切り立った山のこと、川のこと それぞれの高低差を変更する方法
(どこをいじればいいのか、数値はどうするとどうなるのか)をできれば簡単に教えていただければ幸いです。
導入したのは多様化の方です。
おー、多様化の方を使っていただけてたんですね。
実は、道路関係の生成は地形を急勾配にすることで、道路自体を平らにしようとするので、周辺の地形が急になったり道が断裂したりしないようにするには、ワールド全体の高低差を減らすしかありません。
地形生成を司るのは
<terrain_generators>
と書かれた部分から先になります。その中で高低差に限って言えば、次の部分です。
平野部1
平野部2
山脈部
川部
高低差を調整するために、 scale と bias の部分の value を変更していくことになります。
私の生成方法の場合、それぞれの数値の意味合いは以下の通りです。各数値は100倍すると実際の標高と対応します。
scale : その平野部/山脈部のなかでの、高低差の幅をおおまかに決めます。
bias : その平野部/山脈部の変化の中心を決めます。
例えば、平野部1は 標高28 を中心に±20くらいの範囲で生成されます。
もしも、ワールド全体での高低差を減らしたいなら、全ての bias を 0 に近づけることで、山から平野2に、平野2から平野1に対する高低差が減ります。
山脈の高低差だけを減らすなら、 mountainScaled の scale を減らしてやって、bias をその半分だけ減らしてやるといいです。
(scaleは、±両方の幅を決めるので)
川については、boundsの
,
の左側の値を境に川を生成するかどうかを決めています。(山から川にむけて急に標高が下がって、渓谷になるのを防ぐためです。)
今は 標高75 より低い位置でしか川が生成されることはありません。
なるほど、ありがとうございます! いろいろ調整して試していこうと思います!
すみません、何度も質問で迷惑かなと思ったんですが気になったので・・・(´・ω・`)
compo packでrwgmixerを置き換える必要があるとき、そのまま置き換えるとMODの効果がなくなるので
地形MODの方のデータにcompo packが対応できるよう書き換えが必要なのですが
どこを変更すれば良いのでしょうか?
いえいえ、どうぞどうぞ。なるべく快適に使ってほしいところですからね。
私の作った地形生成のコアになる部分は後ろの方だけなので、compo-packのrwgmixerを開いて、
その後ろの方の一部を私の地形生成で置き換えるのが簡単だと思います。
置き換えるべき場所は、
700行目の
<terrain_generators>
から、最後の</rwgmixer>
の行までです。対応したようです。
これは見やすくて良いですね。
週末で作った山の画像をあげておきます

多様化の次のバージョンに組み込む予定
偶然小さい湖も生成できるようになったのでこれも

これなら救援物資の水没の危険もありませんね
山の様子をよく見られるように、動画を撮ってみました。よかったら見て行ってください。
https://www.youtube.com/watch?v=g8HxJnaW1Ks
それから、ここ2日で川と湖の改良をして、こんな感じになりました。かなり完成まで近づいています。




多様化を更新しました。
どうぞお楽しみください。=)