爪/力/かるいし @プラスパワー
今までのは何だったの?ってレベルで強い 「いや強」 「いやつえー」 しか感想が出ない
スピード型は全然使って来なかったけど、めちゃくちゃ強くて今まで触ってなかったのを後悔するレベルでした。 ありがとう…。
技構成はスパークかボルチェン、放電は固定って感じですか?
ボルチェンワイボの組み合わせ以外ならとりあえず大丈夫。 主流であり一番勝率高いのはスパーク放電だけど、ボルチェン放電もスパークワイボも強みはあるね。
お返事ありがとうございます。 どんな相手がいるときに技構成決めてますか? 参考にさせて下さい。
スパーク放電が一番バランス良いと思うので、まず迷ったらこれで良いと思う。
その前提で使い分けするなら、スパークワイボは敵が集団戦より少数戦だったり抜けを積極的にしてきそうな構成の時。特に敵のサポート枠がヤミラミの時なんかはメチャクチャ刺さる。
逆にボルチェン放電は、敵がグループ特化型の構成の時は使いやすい。ボルチェン放電での誘拐がある程度狙える技量があればそれで陣形崩せるし、ユナイト+放電で敵の集団に飛び込めば自分の命と引き換えに相手グループにまとまったダメージを与えられる。
使い分け意識するなら、力と爪持っとけばとりあえずどっちの型でも違和感なく運用出来ると思います。
とても分かりやすくて助かります。 参考にし練習します、ありがとうございます。
ミクロ面ではボルチェン放電での誘拐は要練習だけど、あとは敵のリソース把握とか、敵の意識外からの奇襲とか、テクニックというより立ち回りが大事なポケモンだから、その辺意識できたら良いと思う。 ツボにハマった時の爆発力は格別なので、ぜひ頑張ってください。
俺が使うと即死するし大半の敵ゼラもそうなんだけど、ごく一部の相手には死ぬほど粘られるんだよな ほうでんのシールドとか強化攻撃の回復とかは知ってはいるけどどこでそんな差が出てるのか
スパークキックでの回復を意識してないならそこの差では? あとは3火力じゃなくて気合ハチ巻いてるとかの差も大きい 今は知らないが昔は耐久寄せビルド安定感あって強かったよ
死ぬほど粘られるとわかってる相手にはスパーク2回止めして引くとかすればいいのでは? そもそも硬い相手を率先して狙うべきでは無いし、ファイターと殴り合いするとしてもハチマキ食わせるとかを目標にしとかないと仕事できない
1092は相手の上手いゼラに粘られるって話をしているのでは?
単純に粘れる時と粘れない時の判断が上手いんでしょ。敵リソースの把握能力、自身のデスラインの把握能力が高い。 上手い人はバーストで即死せず回復やシールドでの耐久増加を踏まえれば殴り勝てると判断した時にのみ入ってくるから想定通り粘るが、下手な奴は勝てるかどうか考えてなかったり入ってから考えたりするから想定以上の被弾を受けて即死して脆いだけ。粘れそうだから入るのか、入ってから粘ろうとしてるのかの差。
気合とソロランだとオブジェクトも削れる力は必須として @1を弱保か爪にするか迷う
力・爪・弱保の3火力でアイテムに傷薬を持つ
ボルチェン放電使ってみたが相手にジュナドラパいたからあまり強いカウントしていいのかわからん 可能性は感じた
ダンベル弱保アンプ@直し 放電+スパーク ユナイト芸人型でスパーク軸の場合ダンベル無し蓄電弱保フルスタックでユナイト放電スパークがレベル9で13000ダメ超えるバカ火力となる 合計レシオが1400超えるためダンベル3でも500ほどダメージが増える スパーク一段→放電→ユナイト→スパークの場合スパーク1段分+放電1段分でレシオが251減る(ユナイト技のフィールドバフ・アンプバフ除く) なお持ち物と特性の状態が同条件の場合レベル11で16000弱 13で18000弱 15では20000強ほど
スパークとワイボ使うゼラオラは♀ ゼラオラ姉貴 ボルチェンと放電使うゼラオラは♂ ゼラオラ兄貴
火力不足だし仕留めれなかったら終わりだしタンクが横にいるだけで仕掛けづらいし ついでに外したらその時点で死が確定するからワイボあんま選ばなくなってたけど今期はなんか刺さる相手編成多いわ
アサシン全盛でワイボ取ること多いわ プラパやユナイト絡めつつレベルでぶん殴るけど、火力不足というよりはワイボ中の擦りつけでタゲ変わって落としきれないケースが気になる ただ基本スパーク蹴りから入ってスパーク2回残してるので終わりというほどではないかな
私もボルチェン誘拐ができるイケメンになりたいんですが、愚かな若輩者にタイミングを教えてくれる美しい心を持ったイケメンゼラオラ使い様はいないものでしょうか
今は成功率6割くらいです
爪/力/かるいし @プラスパワー
今までのは何だったの?ってレベルで強い
「いや強」 「いやつえー」 しか感想が出ない
スピード型は全然使って来なかったけど、めちゃくちゃ強くて今まで触ってなかったのを後悔するレベルでした。
ありがとう…。
技構成はスパークかボルチェン、放電は固定って感じですか?
ボルチェンワイボの組み合わせ以外ならとりあえず大丈夫。
主流であり一番勝率高いのはスパーク放電だけど、ボルチェン放電もスパークワイボも強みはあるね。
お返事ありがとうございます。
どんな相手がいるときに技構成決めてますか?
参考にさせて下さい。
スパーク放電が一番バランス良いと思うので、まず迷ったらこれで良いと思う。
その前提で使い分けするなら、スパークワイボは敵が集団戦より少数戦だったり抜けを積極的にしてきそうな構成の時。特に敵のサポート枠がヤミラミの時なんかはメチャクチャ刺さる。
逆にボルチェン放電は、敵がグループ特化型の構成の時は使いやすい。ボルチェン放電での誘拐がある程度狙える技量があればそれで陣形崩せるし、ユナイト+放電で敵の集団に飛び込めば自分の命と引き換えに相手グループにまとまったダメージを与えられる。
使い分け意識するなら、力と爪持っとけばとりあえずどっちの型でも違和感なく運用出来ると思います。
とても分かりやすくて助かります。
参考にし練習します、ありがとうございます。
ミクロ面ではボルチェン放電での誘拐は要練習だけど、あとは敵のリソース把握とか、敵の意識外からの奇襲とか、テクニックというより立ち回りが大事なポケモンだから、その辺意識できたら良いと思う。
ツボにハマった時の爆発力は格別なので、ぜひ頑張ってください。
俺が使うと即死するし大半の敵ゼラもそうなんだけど、ごく一部の相手には死ぬほど粘られるんだよな
ほうでんのシールドとか強化攻撃の回復とかは知ってはいるけどどこでそんな差が出てるのか
スパークキックでの回復を意識してないならそこの差では?
あとは3火力じゃなくて気合ハチ巻いてるとかの差も大きい
今は知らないが昔は耐久寄せビルド安定感あって強かったよ
死ぬほど粘られるとわかってる相手にはスパーク2回止めして引くとかすればいいのでは?
そもそも硬い相手を率先して狙うべきでは無いし、ファイターと殴り合いするとしてもハチマキ食わせるとかを目標にしとかないと仕事できない
1092は相手の上手いゼラに粘られるって話をしているのでは?
単純に粘れる時と粘れない時の判断が上手いんでしょ。敵リソースの把握能力、自身のデスラインの把握能力が高い。
上手い人はバーストで即死せず回復やシールドでの耐久増加を踏まえれば殴り勝てると判断した時にのみ入ってくるから想定通り粘るが、下手な奴は勝てるかどうか考えてなかったり入ってから考えたりするから想定以上の被弾を受けて即死して脆いだけ。粘れそうだから入るのか、入ってから粘ろうとしてるのかの差。
気合とソロランだとオブジェクトも削れる力は必須として
@1を弱保か爪にするか迷う
力・爪・弱保の3火力でアイテムに傷薬を持つ
ボルチェン放電使ってみたが相手にジュナドラパいたからあまり強いカウントしていいのかわからん
可能性は感じた
ダンベル弱保アンプ@直し 放電+スパーク
ユナイト芸人型でスパーク軸の場合ダンベル無し蓄電弱保フルスタックでユナイト放電スパークがレベル9で13000ダメ超えるバカ火力となる
合計レシオが1400超えるためダンベル3でも500ほどダメージが増える
スパーク一段→放電→ユナイト→スパークの場合スパーク1段分+放電1段分でレシオが251減る(ユナイト技のフィールドバフ・アンプバフ除く)
なお持ち物と特性の状態が同条件の場合レベル11で16000弱 13で18000弱 15では20000強ほど
スパークとワイボ使うゼラオラは♀ ゼラオラ姉貴
ボルチェンと放電使うゼラオラは♂ ゼラオラ兄貴
火力不足だし仕留めれなかったら終わりだしタンクが横にいるだけで仕掛けづらいし
ついでに外したらその時点で死が確定するからワイボあんま選ばなくなってたけど今期はなんか刺さる相手編成多いわ
アサシン全盛でワイボ取ること多いわ
プラパやユナイト絡めつつレベルでぶん殴るけど、火力不足というよりはワイボ中の擦りつけでタゲ変わって落としきれないケースが気になる
ただ基本スパーク蹴りから入ってスパーク2回残してるので終わりというほどではないかな
私もボルチェン誘拐ができるイケメンになりたいんですが、愚かな若輩者にタイミングを教えてくれる美しい心を持ったイケメンゼラオラ使い様はいないものでしょうか
今は成功率6割くらいです