• 295
    名前なし 2022/08/30 (火) 12:15:31 fb7a7@77d0a

    誰でもいいから最初にヨーテリーに遠隔を一発入れるのはよいことな気がしてきた。

    ・中央が歩く距離が減る
    ・中央が狩る時間が減る
    ・ピリッとする(?)

    296
    名前なし 2022/08/30 (火) 12:22:23 ad4be@f56a3 >> 295

    経験値増加のためにギリギリで狩るから意味ない
    それされるとこいつ中央奪うんじゃねってなって怖いからやめてほしい

    298
    名前なし 2022/08/30 (火) 15:37:00 42b57@d0549 >> 295

    少なくとも野良ではそれやめて欲しいな。
    隙あらばカニ食われるんじゃ…とかヒヤヒヤしながら中央周りたくない。

    やるのは「サクッと食べてアリガンしようぜ」とか中央とレーナーで明確に目的を共有できるデュオ以上かな。

  • 297
    名前なし 2022/08/30 (火) 14:53:09 a3e8b@ae471

    いらないぞ
    ヨーテリーをさっさと倒してもいい事ない、でもデメリットはあるからな 相手よりもヨーテリーを倒すのが遅いほどヨーテリーの経験値は若干増える

  • 299
    名前なし 2022/08/30 (火) 15:46:02 97a68@1dd9a

    どの道他が沸くまで待つんだから意味ないのよね・・・

  • 300
    名前なし 2022/08/30 (火) 21:33:48 fb7a7@77d0a

    極めてどうでもいいけど、「ワンチャンス」の逆の言葉が欲しい。

    例文:4人でサンダー削ってるけど、○○○ファイアローに取られかねない。

    301
    名前なし 2022/08/30 (火) 21:48:05 a38b5@b8bf0 >> 300

    ミレニアムチャンスでどうw

    302
    名前なし 2022/08/31 (水) 09:55:24 e9ef3@89c18 >> 300

    「最悪(の場合)」

    303
    名前なし 2022/08/31 (水) 11:12:34 42b57@d0549 >> 300

    まんま例文の状況の事を「ワンチャンス」だと思ってたんだけど違ったのか…

    304
    名前なし 2022/08/31 (水) 11:30:22 e9ef3@89c18 >> 300

    例文で「ワンチャン」を使っても合ってるし意味も通じると思う。この場合、敵にとってのワンチャンスという意味になるか。ただ、逆の言葉がほしいということなので、自分達視点での言葉を考えてみた

    306
    名前なし 2022/08/31 (水) 18:43:13 ca7c4@de144 >> 300

    ワンチャンの逆はノーチャン……ではないか。
    相手視点での語りだからその例だとワンチャンでいいんじゃない?

    319
    名前なし 2023/11/08 (水) 05:16:36 f4900@5bbd5 >> 300

    「かなりの確率で」

  • 305
    名前なし 2022/08/31 (水) 18:07:59 12f28@dcb29

    別に要らないしどうせ流行らない

  • 307
    名前なし 2022/09/03 (土) 13:14:55 修正 fb7a7@77d0a

    テイア蒼空遺跡の戦術面の大きな変更点

    ・青バフが「技の待ち時間短縮」に
    ・ネイティオバフバフヤジロンでLv5に確実になる→Lv5になったら速やかにガンクに行くべき
    ・レジロック系のバフと経験値が低い→上レーン重要
    ・レジエレキの攻撃力が高い、誘拐できない、HP回復する
    ・オボンのみが上レーン1個、下レーン2個
    ・カムラのみが4個に
    ・木の実が10分間リキャストされる
    ・オブジェクトの体力が、味方の誰かが寄らない限り見えなくなった→エスバなどでのスティールが困難
    ・リターン地点の体力回復低下
    ・07:20の前にファーストゴールを割ると、中央にチルットチルタリスが湧かない

  • 308
    名前なし 2022/09/03 (土) 18:44:48 fb7a7@77d0a

    下レーナーが
    中央イエッサン→右ホルビー のあと 中央右のヤジロン に行くのはなかなか良い。
    かなり低リスクかつレベル3で強ければ誰でも行ける。

  • 309
    名前なし 2022/09/09 (金) 08:27:53 a38b5@8c0e5

    ゴルマクやめてオブジェクトしっかり集まってくれ。
    season6-1のデータ(229試合)
    レジエレキ1を取得した時の勝率 63.3%
    レジエレキ2を取得した時の勝率 64.1%
    レジエレキ3を取得した時の勝率 71.2%
    レックウザを取得した時の勝率 78.5%
    YouTuberの甘言に騙されるな。

    310
    名前なし 2022/09/09 (金) 10:17:54 e9ef3@89c18 >> 309

    同じ人のサンダー環境でのオブジェクト取得した時の勝率と比較すると、
    1亀=1エレキ、2エレキ>2亀、3エレキ>>3亀、レックウザ<サンダー
    ってところか。

    311
    名前なし 2022/09/09 (金) 10:23:31 修正 e9ef3@89c18 >> 309

    >> 309の情報元
    オブジェクト取得時の勝率

    ・2:00時点での味方チームの点数による勝率
     シーズン5は200点持っていれば勝率5割を超えました
     シーズン6は240点持たなければ勝率5割を超えません
    ・2:00時点での相手チームとの点差による勝率
     シーズン5は80点差で勝率6割です
     シーズン6は80点差で勝率7割です
    引用元:レックウザ戦開始時における点数・点差毎の勝率

    312
    名前なし 2022/09/09 (金) 11:20:24 a38b5@8c0e5 >> 311

    補足ありがとうございます。
    レックウザ前にレジエレキで2nd割ったら、おのずと点差が80点程度の有利を取れると思います。
    ゴルマクというよりは、いかにレジエレキなどで点差をつくれるかの環境になると思います。
    2nd壊された側は、ゴルマクで点差を縮めるように立ち回れば逆転も可能だと思います。
    野良で臨機応変で立ち回りを変えるのは、難しいので基本、オブジェクト優先、不利な時はゴール差を縮める立ち回りが良いかなっと思う。
    長文失礼しました。

    313
    名前なし 2022/09/09 (金) 12:34:26 0b266@9bfc1 >> 309

    統計の解釈でよくある誤謬だけど、それ因果関係じゃなくて相関関係だからオブジェクトによるべきなんて結論には全くならないよ

    314
    名前なし 2022/09/09 (金) 12:42:18 ea05b@933a6 >> 313

    まあエレキ取れるマッチング戦力差ならそりゃ勝率も出るよねって考えもあるからな
    ゴルマクしててエレキ無視してるんじゃなくて純粋に力負けしてる方が多そうだし

    315
    名前なし 2022/09/09 (金) 13:45:56 f9d44@89846 >> 313

    その力負けしないようにちゃんとグループでファイトしましょうって事でしょ。
    空き巣ゴール狙ってオ○ニーしてるようなやつが味方に居たら4対5の戦闘になるんだから力負けするのは当然でしょ。

    316
    名前なし 2022/09/09 (金) 16:40:34 ea05b@933a6 >> 313

    それは当然だけどもだからと言って"エレキは取った方が有利ですよ"という証明にはならんって話なだけだよ
    その例だと集合も単独行動のリターンも取らない弱い味方引いた方が不利ってだけなので"有利な方が結果エレキを取りやすい"っていう証明にはなるけど

    体感で言うならエレキ取った方が有利だとは思ってるよ

    317
    名前なし 2022/09/09 (金) 20:57:28 3c33b@89c18 >> 313

    なるほど、参考になるデータとは思うが、データの扱い方や解釈には気をつけんとな。サンキュー

  • 318
    名前なし 2023/04/11 (火) 08:47:31 c1cd7@9726f

    上残りは21以上残して野生狩りかな。タブンネ湧かせるよりも優位な状況で奪い続けた方がいい

  • 320
    名前なし 2024/02/01 (木) 05:35:30 0f2ae@8f2c7

    「たとえがくしゅうそうちを所持していたとしても絶対に近づかないこと。」これなんでなんだろう。学習あったら近づいても奪わないしむしろボーナス貰えてお得じゃない?

    321
    名前なし 2024/02/01 (木) 07:27:34 修正 e7fdd@47e61 >> 320

    もしかして:戦略・戦術(テイア)
    ここはレモータ時代の戦略・戦術のページで、当時の学習装置は経験値を譲る機能もレベルがチーム内で最低の時でしか発動しない不具合があった。

    今じゃありえないだろうが、学習持ちが経験値を奪うなんて普通にあったよ。