SANCTI MAGISTAR
チャージ攻撃にprimed reachとrivenの範囲って本当に乗っかるんですか?
どうしてそう思ったか書いてもらえるとバグかどうか分かるかもしれません。一応自分で試して来ました。素の効果範囲が15mと言うことなので召喚したチャージャーのヘルスを減らして20m離れた場所で待機させ、武器にPreach乗せてチャージで倒したらちゃんと回復しましたよ。rivenは持ってないので試せませんがおそらく効果あるかと思います。ちょい上にスキンつけてると効果でない時があるみたいなのでもし付けてるなら外してみてはどうでしょうか。
検証ありがたい。
追記でもう一つ。ただのチャージ攻撃だと上限が200みたいなのでチャネリングしないともりもりは回復しません。そのせいで実際は効果範囲には入ってて回復はしてるんだけど効果が実感出来なかったのかなと思ったり…
チャージ攻撃の回復範囲にReach系が乗るというのを見てワクワクしながら交換して範囲Rivenも挿して採掘行って見たんだけれどModが適用されてる気がしない…上の枝にあるようにスキンつけたりもしてないんだけどなぁ
85を書いた者です、チャージ攻撃の回復範囲についてまた調べました。長くなるので結論から言うとちゃんと乗ってます。今回はシミュと実戦(Hieracon)で試してきました。シミュは前回見たくヘルス減らした召喚チャージャーを待機させ離れてチャージ攻撃、ヒエラは敵に採掘機のヘルスを減らしてもらってイクイで眠らせチャージ攻撃。もしかしたら回復範囲がいつの間にかバフされ、代わりにmodが影響しなくなったかと思いましたがそんな事なく15mのままでした。自分のP reachが+135%のなのでmodの効果が乗るなら15m→約35mまで伸びる計算です。シミュだとなぜか21~22mまでしか回復できませんでした。まあ大事なのは実戦…。ヒエラの方ではしっかり35m離れても回復してました。しかし何回か試しているとに35m以内なのに回復しないことがあり調べてるとどうも回復させたい対象との間に遮蔽物があると回復しないような気がしました。採掘機と9mしか離れてなく大きいコンテナ(コパのマップによくあるやつ)が間にあった時に回復しませんでした。あくまで1回ヒエラに行って試しただけでこれが合ってるかは分からないのでそんなこともあるのかなぁ程度に思ってください。なんか挙動が不安定?な様な気がしたので気が向いたらまた調べてみます。
NWT 興味深い考察
検証ありがとうございます。強力なCCの影響で遮蔽物参照する様になった弊害ですかねぇ・・・
どうも遮蔽物が~の話は勘違いみたいでした。確かに範囲内で回復しない時もあるのですが、採掘機のほぼ真横でチャージ攻撃をしても回復しないこともありました。なのでおそらくバグなんじゃないかなぁと…恥ずかしい…。
88を書いた者ですが最初はLIMBOの4番範囲内のせいで正しくチャージ攻撃の処理が行われていないのかなーと思ったのですがバグの可能性が高いのですね…色々と検証をして頂けたみたいで参考になりました。
これってチャネリングチャージした時の回復量って、与ダメージ=回復量になるのかな?それとも与ダメージの半分ぐらいなのだろうか。回復量が分からない。
なんでこいつテラリストの波動に効かね~~んだよ
持ってないから知らんが 1人がコイツでエイドロンの脚を黙々と叩いていれば誰も死なないぜ!ってならんの?
仮にできてもトリで回復した方がお手軽だしなぁ。それよりもこいつの状態異常耐性の方が磁気に効果があるのかきになってきた。
結論から言うとないです。70%で状態異常カットは強みですがテラリストの磁気攻撃は連続ヒットなのでどうしてもかかってしまいますね
Arcaneナリファイアと組あわせたらどうかな?もし70%に加算されるなら、11個揃えるまでの繋ぎにはなると思うんだけど
ランク1の40%で試したら、普通に磁気異常なったよ。流石に加算はなかったか
気になったから試してきた。Arcaneナリファイアrank2(60%)とSANCTI MAGISTARかついで磁気波動あびてみたけど普通に状態異常くらったんでEidolon対策には向いてなさそうです(てか一つ上の木に波動に効果ないって書いてありましたわ・・・)
モラグ・バルのメイス
モラグ・バル(威圧)
僧侶とか生贄にしてそう
ATLAS使っててやっとしっくり来る武器に巡り会えたラス
新modのAmalgam Organ Shatterのチャージアタック速度が効いてかなり使いやすくなった(使うとは言ってない
それもそうだが近接攻撃押すだけ簡単75%異常耐性というのも使える(使うとは言ってない
仲裁の新オーラも併用でチャージアタックかなり快適に出せるようになってるな(使うとは言ってない
仲裁に持っていったらチャージアタックしても回復パルス発生しなくなってて辛い
新ヘビーアタックは22247ダメージで1112回復 19095ダメージで957回復 14871ダメージで746回復 旧仕様のチャネリング時と同じ扱いで与ダメージの5%を上限なしで回復かな?ヘビーしてりゃ死なないワンチャンあるでこれは
範囲MODが加算になってしまった影響で以前みたいな超範囲回復は出来ないのかな?
これスタンスのせいでコンボ一瞬で稼いでヘビーぶちこむだけでお手軽に超火力で敵を溶かして体力全回復できる脳筋仕様と化してて滅茶滅茶強くなってるわ 少し残念なのはパワースラムのほうでは回復が発生しない所位か
Life Strike がついてるみたいなもんだから強いよね 武器性能も悪くないし
これにlife strikeつけたらinarosでも一撃で全回復できるね。意味あるかは別だけど
ヘビー特化構成見てまさにこれの為にあるように思えてワクワクしたけどアーマー剥がしって前提は相変わらずだから悲しい
今度装甲値に調整入ったら相対的にバフされたも同然ってことだな?
なんか深紅の槍イベントの敵にヘビーしても回復発動しないな…センティエントはアビ耐性高いからそういうの関係あるかと思ったけど、乗り込んできたグリニアも回復発動しない。
ヘビーをした後の次の作戦リンク設置時にはヘルスが満タンの状態で設置されるな。その場では回復せずに回復が次回に持ち越される感じかな。
初期値ギリギリの所まで回復すると表示上それ以上回復されないだけで初期値までは回復してるんだと思う
被弾する瞬間HP増えるの確認したから20000超える回復した時内部では2万だけど、見た目上の更新が止まるだけだね。
コイツもDEに気付かれたらKHORAみたいに理不尽ナーフされるんかな
「ユーザーに楽させてたまるかよ ケケケ」とか思ってナーフしてんだろうなぁ…はークソ
被害妄想クソ面白いんだけど、まぁ実際そうかもしれないのがな
ゲームとして面白くなるように頑張ってるよ。問題は、実際に面白くするのが絶望的に難しいこと。それにたとえ面白くても運営を続けると面倒を嫌うプレイヤーが増えるし、最近の引き延ばし策もそれを助長している
面白かろうが面白くなかろうが多くのネトゲユーザーは手間が少なく効率の良い最適解を追い求めるが、その最適化の行き着く先が放置だったり防衛対象を防衛しなくていい(程に回復出来ちゃう)とかプレイングの放棄やルールの逸脱をしかねないなら修正が入るのはしょうがないかなぁと。自由度や多様性重視し過ぎて無法になったらゲームではなくなってしまう
それでも結局「最適解を採用しないと無駄に困難」みたいな状況に晒すから(今回の修正でセンティエントには弱くなったとはいえ)攻撃の完全シャットアウトと敵の停止ができるLimboが選ばれまくったりしてる訳で、難易度の天井を抑え気味にしないと最適解以外を駆逐しちゃうはず
コラのはそもそもバグなわけだし
KHORAも元々は仕様だったのでは…?
仕様なんだよなぁ
仕様だったけどナーフしたはMESAのベロシティ事件を思い出すな・・・
アビリティのヘルプ(ヒントだっけ?)にもしっかり書いてた仕様なの草枯れる
DEもこんなふうに誤った認識で自信満々に決め打ちしたんだろうな
おはDE 簡悔ナーフの言い訳考える前にイベントのバグ全部直してね!すぐでいいよ!
槍来てから回復目当てで育てたけど結構火力出るのな。火力には全く期待してなかったからちょっと驚いた。
こいつ手に入れたけど、スッ、スゲェぜ、、!ヘビー当ててたら死ぬことがマジでねぇ、、回復が足りないのイナロスぐらいじゃねぇか、、!HIRDOからこいつに乗り替えるときがきたか、、、!
これまたバグって防衛対象とか生き物系以外回復出来なくなってません?使用になったんですか?
具体的に何が回復しないのか書いてもらわないと何とも
こいつの回復オーラ、猿1番の分身も回復してくれるのね。ヘビービルドで組んだら鋼でも分身が不死状態になって便利だわ
えっと・・・ウーコンって自分の分身を自分で回復させられる上に、そのアビ使えば相手にフィニッシャーしかけられるようになるんだが
2番の手間が省けるという話し。当たり前のこと突っ込むなw
なんか通常攻撃にもヘルス回復ついてるんですけどバグですかね…
ネクロメカの回復手段にと思ったけど出来なかった。想像より通常攻撃が素直で良さげだったんだけど
ギアもエビ4番も効いた覚えないしヘルスオーブ増やすしかないんじゃないすかね
Incarnonでワンチャン来ないかな
近接は衝撃波飛ばせたり壁貫通できるようになるとかでもない限り選ばないんだよなー
移動速度3倍になるとかなら…?
ハンマーカテゴリだからせいぜいグランドスラム強化で、何らかの確定異常付与止まりなんだろうなぁ。
さすがにそんなバカなことしないでしょ Sampotesでスラムアタックは消化したし最上位モデルのユニーク効果は通常ヘビーでしか発動しないんだし
スラム変更で、赤クリ!!の20mヘビスラムができるようになった。結構実用的。Rivenにクリ率が必須な点が厄介だけど・・・。
atlas用だとnaramon(-)極性ほしいがヘビースラム用だと-極性が邪魔になる。madurai(γ)を複数させばなんとかなるか。こいつ範囲が広くできるからヘビースラムでも使えるんだよなぁ。
Altas用はセラミックダガーでいいんじゃない?基礎クリあった方が楽だし。元々のクリ率がないからクリダメ上げるよりクリ率盛ったほうがいい感。 それにアビ用ならMagistar、スラム用ならSCTI Magistarが向いてるからどのみち別のもう1本作ることになると思う。
ふむふむ。セラミックダガーはKhora用に作ってたけどAtlas用にも使えそうですね。確かにRIVENのこと考えるとSCTIが4でノーマルが5だからノーマルのほうがアビにいいですね。ありがとうございます。
Khoraは逆に基礎クリが25%もあるので、クリダメも上がる通常Magistarのほうが適していますね。 ちなみに、Riven抜きに考えてもアビ用は通常版やで。元々進化4の基礎ステ増加目当てなのでSACTだとクリ+12%のクリダメ+0.2倍、通常版だと+16%の+1.0倍。
Khoraで例えるなら、Khora鞭はクリ率25%のクリダメ2.0倍なので 通常版:クリ率41% クリダメ3.0倍 SACTI:クリ率37% クリダメ2.2倍
このままだけ見ると誤差だけど、これにサクリクリ率とBloodRushが乗ってクリ率+660%かつOrganShatterで倍率を上げたとすると。 通常版:クリ率311% クリダメ5.7倍 SACTI:クリ率281% クリダメ3.8倍 とかなり数値がが違ってくる。
Khoraは長時間(といっても1時間ぐらい)こもるときコンボ維持できるセラミックダガーが便利すぎて。。
コンボはNarramonやVenariにコンボ追加MODとか、オーラや銃アルケインにコンボ持続上がるMOD刺すとかで解消できるっちゃできる。まぁソレ抜きにしてはダガーは便利だけどw
通常版とSACTIはそんなに違うんですね。通常版インカーノンもつくるか。
今週のサーキットがまさにmagistarなのだわ。取りに行こ
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どうしてそう思ったか書いてもらえるとバグかどうか分かるかもしれません。一応自分で試して来ました。素の効果範囲が15mと言うことなので召喚したチャージャーのヘルスを減らして20m離れた場所で待機させ、武器にPreach乗せてチャージで倒したらちゃんと回復しましたよ。rivenは持ってないので試せませんがおそらく効果あるかと思います。ちょい上にスキンつけてると効果でない時があるみたいなのでもし付けてるなら外してみてはどうでしょうか。
検証ありがたい。
追記でもう一つ。ただのチャージ攻撃だと上限が200みたいなのでチャネリングしないともりもりは回復しません。そのせいで実際は効果範囲には入ってて回復はしてるんだけど効果が実感出来なかったのかなと思ったり…
チャージ攻撃の回復範囲にReach系が乗るというのを見てワクワクしながら交換して範囲Rivenも挿して採掘行って見たんだけれどModが適用されてる気がしない…上の枝にあるようにスキンつけたりもしてないんだけどなぁ
85を書いた者です、チャージ攻撃の回復範囲についてまた調べました。長くなるので結論から言うとちゃんと乗ってます。今回はシミュと実戦(Hieracon)で試してきました。シミュは前回見たくヘルス減らした召喚チャージャーを待機させ離れてチャージ攻撃、ヒエラは敵に採掘機のヘルスを減らしてもらってイクイで眠らせチャージ攻撃。もしかしたら回復範囲がいつの間にかバフされ、代わりにmodが影響しなくなったかと思いましたがそんな事なく15mのままでした。自分のP reachが+135%のなのでmodの効果が乗るなら15m→約35mまで伸びる計算です。シミュだとなぜか21~22mまでしか回復できませんでした。まあ大事なのは実戦…。ヒエラの方ではしっかり35m離れても回復してました。しかし何回か試しているとに35m以内なのに回復しないことがあり調べてるとどうも回復させたい対象との間に遮蔽物があると回復しないような気がしました。採掘機と9mしか離れてなく大きいコンテナ(コパのマップによくあるやつ)が間にあった時に回復しませんでした。あくまで1回ヒエラに行って試しただけでこれが合ってるかは分からないのでそんなこともあるのかなぁ程度に思ってください。なんか挙動が不安定?な様な気がしたので気が向いたらまた調べてみます。
NWT 興味深い考察
検証ありがとうございます。強力なCCの影響で遮蔽物参照する様になった弊害ですかねぇ・・・
どうも遮蔽物が~の話は勘違いみたいでした。確かに範囲内で回復しない時もあるのですが、採掘機のほぼ真横でチャージ攻撃をしても回復しないこともありました。なのでおそらくバグなんじゃないかなぁと…恥ずかしい…。
88を書いた者ですが最初はLIMBOの4番範囲内のせいで正しくチャージ攻撃の処理が行われていないのかなーと思ったのですがバグの可能性が高いのですね…色々と検証をして頂けたみたいで参考になりました。
これってチャネリングチャージした時の回復量って、与ダメージ=回復量になるのかな?それとも与ダメージの半分ぐらいなのだろうか。回復量が分からない。
なんでこいつテラリストの波動に効かね~~んだよ
持ってないから知らんが 1人がコイツでエイドロンの脚を黙々と叩いていれば誰も死なないぜ!ってならんの?
仮にできてもトリで回復した方がお手軽だしなぁ。それよりもこいつの状態異常耐性の方が磁気に効果があるのかきになってきた。
結論から言うとないです。70%で状態異常カットは強みですがテラリストの磁気攻撃は連続ヒットなのでどうしてもかかってしまいますね
Arcaneナリファイアと組あわせたらどうかな?もし70%に加算されるなら、11個揃えるまでの繋ぎにはなると思うんだけど
ランク1の40%で試したら、普通に磁気異常なったよ。流石に加算はなかったか
気になったから試してきた。Arcaneナリファイアrank2(60%)とSANCTI MAGISTARかついで磁気波動あびてみたけど普通に状態異常くらったんでEidolon対策には向いてなさそうです(てか一つ上の木に波動に効果ないって書いてありましたわ・・・)
モラグ・バルのメイス
モラグ・バル(威圧)
僧侶とか生贄にしてそう
ATLAS使っててやっとしっくり来る武器に巡り会えたラス
新modのAmalgam Organ Shatterのチャージアタック速度が効いてかなり使いやすくなった(使うとは言ってない
それもそうだが近接攻撃押すだけ簡単75%異常耐性というのも使える(使うとは言ってない
仲裁の新オーラも併用でチャージアタックかなり快適に出せるようになってるな(使うとは言ってない
仲裁に持っていったらチャージアタックしても回復パルス発生しなくなってて辛い
新ヘビーアタックは22247ダメージで1112回復 19095ダメージで957回復 14871ダメージで746回復 旧仕様のチャネリング時と同じ扱いで与ダメージの5%を上限なしで回復かな?ヘビーしてりゃ死なないワンチャンあるでこれは
範囲MODが加算になってしまった影響で以前みたいな超範囲回復は出来ないのかな?
これスタンスのせいでコンボ一瞬で稼いでヘビーぶちこむだけでお手軽に超火力で敵を溶かして体力全回復できる脳筋仕様と化してて滅茶滅茶強くなってるわ 少し残念なのはパワースラムのほうでは回復が発生しない所位か
Life Strike がついてるみたいなもんだから強いよね 武器性能も悪くないし
これにlife strikeつけたらinarosでも一撃で全回復できるね。意味あるかは別だけど
ヘビー特化構成見てまさにこれの為にあるように思えてワクワクしたけどアーマー剥がしって前提は相変わらずだから悲しい
今度装甲値に調整入ったら相対的にバフされたも同然ってことだな?
なんか深紅の槍イベントの敵にヘビーしても回復発動しないな…センティエントはアビ耐性高いからそういうの関係あるかと思ったけど、乗り込んできたグリニアも回復発動しない。
ヘビーをした後の次の作戦リンク設置時にはヘルスが満タンの状態で設置されるな。その場では回復せずに回復が次回に持ち越される感じかな。
初期値ギリギリの所まで回復すると表示上それ以上回復されないだけで初期値までは回復してるんだと思う
被弾する瞬間HP増えるの確認したから20000超える回復した時内部では2万だけど、見た目上の更新が止まるだけだね。
コイツもDEに気付かれたらKHORAみたいに理不尽ナーフされるんかな
「ユーザーに楽させてたまるかよ ケケケ」とか思ってナーフしてんだろうなぁ…はークソ
被害妄想クソ面白いんだけど、まぁ実際そうかもしれないのがな
ゲームとして面白くなるように頑張ってるよ。問題は、実際に面白くするのが絶望的に難しいこと。それにたとえ面白くても運営を続けると面倒を嫌うプレイヤーが増えるし、最近の引き延ばし策もそれを助長している
面白かろうが面白くなかろうが多くのネトゲユーザーは手間が少なく効率の良い最適解を追い求めるが、その最適化の行き着く先が放置だったり防衛対象を防衛しなくていい(程に回復出来ちゃう)とかプレイングの放棄やルールの逸脱をしかねないなら修正が入るのはしょうがないかなぁと。自由度や多様性重視し過ぎて無法になったらゲームではなくなってしまう
それでも結局「最適解を採用しないと無駄に困難」みたいな状況に晒すから(今回の修正でセンティエントには弱くなったとはいえ)攻撃の完全シャットアウトと敵の停止ができるLimboが選ばれまくったりしてる訳で、難易度の天井を抑え気味にしないと最適解以外を駆逐しちゃうはず
コラのはそもそもバグなわけだし
KHORAも元々は仕様だったのでは…?
仕様なんだよなぁ
仕様だったけどナーフしたはMESAのベロシティ事件を思い出すな・・・
アビリティのヘルプ(ヒントだっけ?)にもしっかり書いてた仕様なの草枯れる
DEもこんなふうに誤った認識で自信満々に決め打ちしたんだろうな
おはDE 簡悔ナーフの言い訳考える前にイベントのバグ全部直してね!すぐでいいよ!
槍来てから回復目当てで育てたけど結構火力出るのな。火力には全く期待してなかったからちょっと驚いた。
こいつ手に入れたけど、スッ、スゲェぜ、、!ヘビー当ててたら死ぬことがマジでねぇ、、回復が足りないのイナロスぐらいじゃねぇか、、!HIRDOからこいつに乗り替えるときがきたか、、、!
これまたバグって防衛対象とか生き物系以外回復出来なくなってません?使用になったんですか?
具体的に何が回復しないのか書いてもらわないと何とも
こいつの回復オーラ、猿1番の分身も回復してくれるのね。ヘビービルドで組んだら鋼でも分身が不死状態になって便利だわ
えっと・・・ウーコンって自分の分身を自分で回復させられる上に、そのアビ使えば相手にフィニッシャーしかけられるようになるんだが
2番の手間が省けるという話し。当たり前のこと突っ込むなw
なんか通常攻撃にもヘルス回復ついてるんですけどバグですかね…
ネクロメカの回復手段にと思ったけど出来なかった。想像より通常攻撃が素直で良さげだったんだけど
ギアもエビ4番も効いた覚えないしヘルスオーブ増やすしかないんじゃないすかね
Incarnonでワンチャン来ないかな
近接は衝撃波飛ばせたり壁貫通できるようになるとかでもない限り選ばないんだよなー
移動速度3倍になるとかなら…?
ハンマーカテゴリだからせいぜいグランドスラム強化で、何らかの確定異常付与止まりなんだろうなぁ。
さすがにそんなバカなことしないでしょ Sampotesでスラムアタックは消化したし最上位モデルのユニーク効果は通常ヘビーでしか発動しないんだし
スラム変更で、赤クリ!!の20mヘビスラムができるようになった。結構実用的。Rivenにクリ率が必須な点が厄介だけど・・・。
atlas用だとnaramon(-)極性ほしいがヘビースラム用だと-極性が邪魔になる。madurai(γ)を複数させばなんとかなるか。こいつ範囲が広くできるからヘビースラムでも使えるんだよなぁ。
Altas用はセラミックダガーでいいんじゃない?基礎クリあった方が楽だし。元々のクリ率がないからクリダメ上げるよりクリ率盛ったほうがいい感。
それにアビ用ならMagistar、スラム用ならSCTI Magistarが向いてるからどのみち別のもう1本作ることになると思う。
ふむふむ。セラミックダガーはKhora用に作ってたけどAtlas用にも使えそうですね。確かにRIVENのこと考えるとSCTIが4でノーマルが5だからノーマルのほうがアビにいいですね。ありがとうございます。
Khoraは逆に基礎クリが25%もあるので、クリダメも上がる通常Magistarのほうが適していますね。
ちなみに、Riven抜きに考えてもアビ用は通常版やで。元々進化4の基礎ステ増加目当てなのでSACTだとクリ+12%のクリダメ+0.2倍、通常版だと+16%の+1.0倍。
Khoraで例えるなら、Khora鞭はクリ率25%のクリダメ2.0倍なので
通常版:クリ率41% クリダメ3.0倍
SACTI:クリ率37% クリダメ2.2倍
このままだけ見ると誤差だけど、これにサクリクリ率とBloodRushが乗ってクリ率+660%かつOrganShatterで倍率を上げたとすると。
通常版:クリ率311% クリダメ5.7倍
SACTI:クリ率281% クリダメ3.8倍
とかなり数値がが違ってくる。
Khoraは長時間(といっても1時間ぐらい)こもるときコンボ維持できるセラミックダガーが便利すぎて。。
コンボはNarramonやVenariにコンボ追加MODとか、オーラや銃アルケインにコンボ持続上がるMOD刺すとかで解消できるっちゃできる。まぁソレ抜きにしてはダガーは便利だけどw
通常版とSACTIはそんなに違うんですね。通常版インカーノンもつくるか。
今週のサーキットがまさにmagistarなのだわ。取りに行こ