アルコンの欠片
そんな美味い話があるわけが・・・と思いつつも黄玉でヘルスが増えるのか試したらやっぱりそんなことは無かった。やっぱり回復キャップの事を示してるだけかぁ
試したいの腐食状態異常の最大重複数くらいかな
緑×2で腐食スタック+4、グレンデル移植で感染付与、武器に腐食火炎をつけてやれば全フレームでお手軽装甲剥がし+感染火炎ができる理想スタイルが組める。装甲剥がし系を載せる余裕がないフレームや、より威力に特化させたいフレームなんかの取り回しが激変するなぁ。やってみて凄く満足度が高かった。
自力で装甲剥がせないフレームは全員黄色2緑2入れたい気持ちになってくる。冬眠してたから黄色たりねえ
基礎に感染持ってる武器の評価がかなり上がった。紫紺プライマリ電気で腐食枠圧縮なんかもできる。ただ色々試した結果、1番範囲スポアインフル(AMP起動)腐食14Sarynがずば抜けてヤバく他が霞む
黄色が琥珀で橙色が黄玉なの若干混乱する
わかる。合成して色を変えるから仕方ないんだろうけど、それならいっそ合成前を黄玉に改名してほしかった
ワカル。宝石だと、琥珀も若干オレンジなんだけど、大体トパーズの方が赤みが強いっぽい(ただしかなり色のバリエーションがある)。トパーズに黄玉って和名付いてるのが悪い説はある
紫紺の近接って常時+37%でフレームの[最大エネルギー値(現エネじゃない)]が500以上だとダメボ倍(+74)だよね…?"2つTau真紅(+75%)"つけた状態から"tau紫紺・真紅(+74.5%)"に変えて-0.5%なのに近接武器の表示みたら倍率一気に下がったんだわ。シミュでも強化は感じないけど、これ本当に強化されてんのかな…。
いやあの表記は現エネルギーじゃないか。最大エネルギーの時は最大とちゃんと表記されるでしょ
いや、「最大エネルギーが500以上の時」って書いてるんだけどね。なんだろ。原文も"When max Energy is over 500, "って書いてるし。まあifじゃなくてwhenだからって事なら解る。合算で0.5%しか差がないはずなのに倍率表記が大幅に減るのも良く解らんからバグってんのかと思って。
ありゃそうだったっけ。そりゃすまんかった
すまんついでに通常紫紺1個つけて調べてみたけどアーセナルの武器選択覧では+50%表記される。武器選択した後やMOD装備覧に移動すると+25%になる。あと最大EN500以上の時にダメージブーストはちゃんと機能しているので安心していいぞい
武器のMOD構成のページだと強化されて表記されないけど、アーセナル開いたときの初期状態でフレーム、プライマリ、セカンダリ、近接が全部表示されてる時のステは倍率が反映されてたりして、勝手に納得してた ほんとに強化されてんのか俺も不安になってきた
黄玉のクリ率アップの上昇が遅い不具合直りきってないよなこれ
凄いどうでもいいけどumbra君に緑付けて腐食スタック上げた状態で脱いで戦わせたらちゃんと反映されてた
ってことは自律行動中のUmbraパッパにはちゃんと欠片効果が適用されるから、青アルコンで自然回復つければオーラで補う必要もないのか、良いこと聞いた
黄玉くん!?50%クリアップに必要なキル数が増えるなんて聞いてないよ!!
紫の近接クリアップのエネルギー500以上でダメージブースト2倍ってクリ倍率が2倍って意味であってるよね?
紫紺のクリダメ+25%が+50%になるって意味じゃない?
だよね、ありがとう。上にも上がってるけどエネルギー500が本当に最大値時なのかわからなくて怖くて混ぜれない
現在バグっていて装備しても+25%すらされません。修正されてから作るのがよいでしょう
上木主なんだけど、返事書き忘れてたから序にココに結果書いておくわ。表記は上木の枝(ありがとう)が書いてる通りアーセナルだとダブル表記になってて、これが実際の数値だと思って問題ない。要は武器単体表示だとエネ要素が計算されてない表記になる。で、フレームの最大エネ値500(ミッション中の現在値じゃない)以上なら実際の効果も2倍になってる。2個tau(+148%)作ったらMODと合わせてクリダメ14倍のバケモンになったので、tauじゃなくても作るのお勧めしておくわ。
細かいけど、乗算だろうから14倍では無いと思う。加算ならクソ強いけど。
redditでもvalky4番武器13倍とかsibear19倍とか見てたけど黄玉と同じで計算ミスってたんで直しますっていう未来しか見えん
表示が14倍なのに「14倍では無いと思う」って何?何?? もともと赤tau2個+MODで10倍だった武器が14倍になっただけだよ?
こういう系は基本的に他mod効果と加算して基礎値に乗算なので、14倍もおかしくなさそうです。 なぜ乗算なら14倍はないと思ったのでしょうか。 加算と乗算について勘違いしてそう…
MOD込みか。よく見てなかったごめん。加算が強いというのはMS時代の偏見です。
黄玉の爆発ダメージで回復~に付いてる最大ヘルスって表記なんなんだろな。プレビューでも実際付けてフィールド出てもヘルス+300反映されてる訳でも無いしただのバグだといいけど…
爆発属性を含む攻撃でキル取ったときに最大ヘルスが効果分上昇してそのキャップが300(450)ってだけだぞ キャップに達した後は実質効果無しになる 以前の回復表記は原文が解り難いせいで誤訳になっただけで35.0.3か.4あたりで原文から効果説明変わった
欠片2色消費するんだから無条件に最大ヘルス増加+爆発で回復でも良かったのにね これならブレッシング入れるか蒼天欠片でええやんってなる
選択肢を増やす目的で安易な完全上位互換は作りたくなかったのかもしれないが……まぁなんというか選択肢に入るぐらいの性能にはしてほしかった感は否めない
蒼天の消費が多すぎて足りなさすぎる。供給増やして欲しいわ。
敵に爆発状態異常を付与するとシールドを回復する効果に2つバグがあり この効果でオバシ付かなくて残念がってたら付かないどころかオバシある状態でこの効果発動するとその時点で持っていたオバシが全部消えるらしい 発動条件が異常の付与なのにoctavia1,2番とbanshee4番はヒットするだけで効果が出る
修正案件だろうけど、爆発ダメを撒く上に移植可能なOcta2番なんかはこれ入れて範囲盛りで適当に放つだけでシールド(瞬間シルゲ)モリモリ丸になるのか… オバシ付かないどころか消えるのはシールド+の効果をアビやMODとは別の処理でもしてるからなんだろうか 本来なら含めるはずのオバシ分を無視して今のシールド値+nみたいな
新欠片の効果がどいつもこいつも戦闘狂ばっかでなんか思ってたのと違ったというか…もっとこうグライド中の重力−100%とか着地硬直消す効果とかそういう取り回し良くする効果を持った欠片もあると思ってたよ。まだまだ色はたくさんあるから次に追加するときはそういうの頼むよ大将
次は合成3色+通常3色混ぜるのかな…何色になるんだコレ?通常色同士、合成色同士の合成も期待したい所さん
グライド中の重力-100%を5つセットしたらグライドした瞬間落下の4倍の速度で空に落ちる変態が誕生してしまうな
飛行できないフレームでも飛行できるのは楽しそうだからむしろやってほしい 猿やティタには速度では叶わないだろうけど、たまに落下を繰り返してイラッと来る木星の某タイルが楽になる
合成3色ってエンカンバーと相性いいな...黄玉がオバシ付与できるようになってくれたら装甲全剥ぎ&即オバシがセカンダリ一本で出来るのに
紫のクリダメって最大エネルギー500以上のとき紫のクリダメを複数装備したら全てが2倍になるんですかね?
紫紺で増える分だけ クリダメ全部増加なんかしたら、とりあえず全フレームに付けるくらいのぶっ壊れになってしまう 読み違えてたすまない 紫紺5つ分ならその分は倍加するので10つ分くらいになるよ
私見ですけど、紫を複数装着するとダメージが高くなりすぎて、敵の湧きが追い付かずにコンボ維持が面倒になっちゃいました…
コンボ維持しなくても倒せる火力出てるのなら、逆にコンボ型ではなくてもいいということだな!
欠片合成の色の組み合わせが間違ってる?
緑=黄+青、紫=赤+青 かな?
今更だけど紫紺のプライマリ武器に電気ダメージ上昇は電気属性が追加されるので腐食放射線とも合成できるしSerrationやマーシレスが乗るから感覚としてはアビ威力の乗らないVOLT1番増強の感覚だな。 これ属性についてだけど冷気Brammaと毒Zarrで試したらBrammaは毒MOD入りで感染電気、毒Zarrは冷気MOD入れて磁気毒だった。優先度同率の属性は火炎>冷気>電気>毒を踏まえて、紫紺電気の優先度はMOD>武器ボーナス=紫紺電気っぽいから、電気を残したいなら武器ボーナスを火炎か冷気で作る必要がある
kuva/tenetのボーナス属性の立ち振る舞いと同じってことでいいのかな? 単属性2つになったときの合成規則も同じみたいだし
tau紫紺5電気600%、tau紫紺3電気270% + 翠玉2腐食14スタックのビルドこねこねしてるが、常にSARYNと近接クリダメ375%がチラつく
ここまでプレイヤー側の火力を上げる手段が豊富になってくると、逆にどのぐらい以上は過剰だってライン引きも必要になってくる気はする…(脳筋筆頭のCHROMAを見つつ)
力は高ければ高いほどパワーになるんだよ!
俺はNorishVOLTにKTonkor持たせてHM抜いて紫紺ガン済みしてワンパン火力上げてるわ。鋼掃滅ヘビガンワンパンしたいぜ。
色々試したけどそれで合ってるかな>>Kuva/Tenetのボーナス属性と同じ SARYNは火力高すぎて腐食14スタック溜まる前に倒せちゃうから使い心地微妙だったのよね 直撃ダメージが上がるとはいえプライマリ電気で埋めるより電気異常用に1つ入れて残り赤で埋めるくらいが特にGYREとかで使い心地良かったかな
うっかりtitania4番にのったりmirage1番で多重に掛かったりしないかな
翠玉の毒状態異常ダメージと敵が毒状態異常効果からダメージを受ける度にヘルスを回復なんですが全く話題なってないですね.....。
ヘルス回復に関しては青欠片や装甲値ごと上がるリーパー、回復量が破格のグレイス、ヘビー1発で回復するlifestrikeほか色々あるから困っていない… じゃあ毒異常ダメージはというと装甲値で減る毒DOT増えたところでって状態、装甲値剥ぐなら直撃ダメージで大体死ぬし。
ヘルスなんて一部フレーム以外高LVじゃ飾りでしかないからな。しかもその一部フレームは既に回復手段持ってるから必要無いって言う。毒ダメージのみブーストさせても取り回しが悪いのがあかん。だったら赤欠片積むわってなる。これから先欠片が余ってよっぽど特化させたネタフレーム作るようにならないと
黄玉の爆発ダメージで倒した敵につきヘルスを回復(最大値が増える)みたいに最大ヘルスが増えるなら…
一応Saryn3番との組み合わせはとても強い。Sobekビルドの為に刺したけど満足してる。ただ今のSarynはみんなインフルエンスで遊んでるから・・・
あれもこれも気になるで抜き差ししまくってたら大量にあった素材が一気に減って胆汁が圧倒的に足りない…複数種類集めて食べさせるのが理想だと思うけど手軽に集めるならやっぱアルゴンクリスタルかな?
すぐにまとめて外したいものがある場合はアルゴンだろうな。30%で投げる用に普段から仲裁感染回収でVitusエッセンス稼ぎながら抗体注入装置の破片、ホモ船まともな耐久ノードでオメガアイソトープ、ルア分裂Axi稼ぎでソマティック ファイバー 辺りで他のついでに稼いでおくのがいい。デュビリ素材もねらい目。エニグマは10個出るパズルを手間取らず解けるようになるとパトスクランプ周回のときかなり稼げた。デュビリの釣りは複数人でやると個々の釣果がシェアされたはずなので、一回当たりの収穫量は覚えていないが、アリエットの鱗グループファームもしかするといいかもしれない。
ザリマンにエクストラクター設置しとけばオーブが貯まるから時間掛けて30%づつ食わせてくのが無駄無いと思う。時間あるなら上の人参考にって感じ。
自分で入手したものなんだから抜き差しくらい素材不要にしてくれればいいのにね
胆汁の要求値が減ったとはいえ色々ビルドを試してると胆汁が枯渇しますね。胆汁はレア素材を要求するから抜き差しぐらい5%程度にしてほしいよ。
プライマリ限定だけど紫紺で電気入れられる分、武器の電気MOD抜けるからベース毒だと属性mod無しで腐食作れて良いね。
翠玉は数欲しいんだけどなんだかんだ腐食スタック数増加以外はほとんど使わなそうだし、利便性というか多様性では紫紺が一番高い気はする 近接クリダメ倍加はほぼ真紅の上位互換だし、プライマリ限定かつ電気のみだけど、他で武器にそのままダメージを追加するような欠片は無いし 異常付与でアビダメ追加系とか、自然と付いてそのままダメ増加するSARYNやHYDROIDの1番みたいなのでもなければ、わざわざ意識してやる前に付与の段階で殴り倒してるわ…
Citrineで緑ガン積みしてタレットが本体はやりたいぜ
近接クリティカルダメージを上昇最大エネルギーが500以上の時、ダメージブーストが倍と書いてあるが、これはステータスの最大エネルギーが500超えてれば良くて、アビ発動して500未満になっても倍になったままの認識で良いのですか?
書いてある通りだからそのままでいい。 あと、このページまで辿り着いたなら少しでいいからコメントログ遡ってくれ…もう3人くらい同じこと聞いてきてる。
黄玉のセカンダリ火炎いまだに効果出てないんか・・
普通に使えてるが...
最初は数値通り加算だったけど、DEの実装当初の意図としてはMODと同じく乗算だから修正されたよ!ってのと、26体(←…あれ?これ今修正されてる?まだバグってるなら5倍倒す必要がある)以上焼けば真紅のセカンダリクリ率より強くなるよ!でもそれなら最初から真紅でよくね?みたいなのが一連の流れ 加算の強さを期待して合成した人としては欠片を浪費させられたような感じになったのでアレだけど、一応最終的には真紅よりは強くなる ただ、ガバMODとかも含めてこの手のキル時効果にありがちだけど、マルチとかだとトドメの取り合いになって下手すると真紅以下の効果で終わることも珍しくはない
情報サンクス。加算じゃなくなってたんか・・糞やな
紫紺クリダメ2倍ボーナス5個積みで近接クリダメ倍率盛りっと上がるの気持ちええんじゃ…早くTAU版の紫紺5個に積み替えてゴリッと上がるクリダメ倍率見てみたいのう!
この手のレス多いけど今って何処で近接使うんだ? 嫌味とかではなく純粋に疑問。皆さんどこで使ってますか?近接
近接が届かない敵以外なら割とどこでも使ってるかな。最高効率でファーミングだけしたいなら銃だけでいいんだけど、気に入った近接握りしめてワンと30分殴りあって満足して寝る…とかそんな遊び方が楽しいと感じる時期はひたすら近接ビルド組んだりしてる。
このゲーム最終的にコンテンツに対してプレイヤー側があまりにも強くなれるヌルゲー寄り(新規が楽とは言ってない)だし鋼仲裁解放出来たらもう後は全部個人の趣味みたいなもんじゃないかなって
ZAWのコンテ投げとか実質無限弾薬のAoEかつ結構なダメージ出力だからバックアップに持ち込んどくと安心感がある
自分の場合はコンテージョンやね。これだけで殆どのミッションいけちゃう…フラグメント周回ですらいける(コンテ投げずに本体で連撃するだけだが)
トパーズ爆発シールド回復はシルゲ発動中には回復しないように └シミュでボンバード相手に連打譜面のocta1番使っててもダウンするからクッソ脆くなった トパーズ爆発シールド回復がトリガーした際にオバシを消すバグを修正 ホストで爆発状態異常ではなく爆発含むダメージなら何でもシールド回復するのは継続中 クライアントが特定の攻撃方法において爆発状態異常が求められる挙動が継続しているかどうかは未確認
あとトパーズの状態異常を絡めた効果が相手をキルした際に正常に機能していなかったのを修正したらしい
無限シルゲ、暫定だけど今黄玉の一番強い所だったのにそれ直すんかーい まあ、放置しようと思えばできちゃうやつでもあるから仕方ないのか…
まぁ多少は隙間は作らんとやしな、revenantの掛け直しみたいに
もう爆発のやつ効果変えてくんねえかな
俺はHILD姐さんの1個しか作ってないから被害は軽微だったけど、今回のは前のクリ率とは違ってDEの意図通り実装されて、そういう効果だからこそ独自の利用法を期待して作った人もいるだろうし いくら悪用を防ぐためとはいえ、取り返しのつかないものをなんでも後から好き放題に変えられると分解させてくれともなるよね
ヒルド姉さんの弱点がようやく解消されたと思ったらまた逆戻りすんのか・・・
ValkyrPのtau黄玉5個シルゲビルドもお亡くなりに…さすがに調整食らうとは思ってたけど。せっかく合成したし黄玉の新しい遊びを考えないとなぁ…。
どうもシルゲの無敵時間中というよりシルゲ発動後且つシールド値0の間に回復しなくなっただけっぽくてシルゲ中にaugurセットだとかbrief respiteで僅かでもシールドを獲得すれば爆発回復が即時に機能し始める 前の無敵にはほど遠いし別のビルド模索しないとかね ホッフィコメント欄に感謝
DEの想定としてはAoEばら撒いてるといつの間にかシールドが回復してるよくらいのものだったのか…?貴重な欠片2つ使って…?うーん…効果変えない?
一応シールド盛り盛りで無敵時間が長めならAugur一枚さしてシールドちょい回復すればまた射撃だけでシールド貯められるみたいな使い方はできるのかな?緩い形のシールドゲーティングとしては使えそうではあるけど貴重なアルコン枠を使うほどかという判断はいりそう。他に雑にシールド微回復できるものがあればまた違いそうだけど
ナーフするのはこの際もういいとして胆汁配るくらいしてくれないもんか
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そんな美味い話があるわけが・・・と思いつつも黄玉でヘルスが増えるのか試したらやっぱりそんなことは無かった。やっぱり回復キャップの事を示してるだけかぁ
試したいの腐食状態異常の最大重複数くらいかな
緑×2で腐食スタック+4、グレンデル移植で感染付与、武器に腐食火炎をつけてやれば全フレームでお手軽装甲剥がし+感染火炎ができる理想スタイルが組める。装甲剥がし系を載せる余裕がないフレームや、より威力に特化させたいフレームなんかの取り回しが激変するなぁ。やってみて凄く満足度が高かった。
自力で装甲剥がせないフレームは全員黄色2緑2入れたい気持ちになってくる。冬眠してたから黄色たりねえ
基礎に感染持ってる武器の評価がかなり上がった。紫紺プライマリ電気で腐食枠圧縮なんかもできる。ただ色々試した結果、1番範囲スポアインフル(AMP起動)腐食14Sarynがずば抜けてヤバく他が霞む
黄色が琥珀で橙色が黄玉なの若干混乱する
わかる。合成して色を変えるから仕方ないんだろうけど、それならいっそ合成前を黄玉に改名してほしかった
ワカル。宝石だと、琥珀も若干オレンジなんだけど、大体トパーズの方が赤みが強いっぽい(ただしかなり色のバリエーションがある)。トパーズに黄玉って和名付いてるのが悪い説はある
紫紺の近接って常時+37%でフレームの[最大エネルギー値(現エネじゃない)]が500以上だとダメボ倍(+74)だよね…?"2つTau真紅(+75%)"つけた状態から"tau紫紺・真紅(+74.5%)"に変えて-0.5%なのに近接武器の表示みたら倍率一気に下がったんだわ。シミュでも強化は感じないけど、これ本当に強化されてんのかな…。
いやあの表記は現エネルギーじゃないか。最大エネルギーの時は最大とちゃんと表記されるでしょ
いや、「最大エネルギーが500以上の時」って書いてるんだけどね。なんだろ。原文も"When max Energy is over 500, "って書いてるし。まあifじゃなくてwhenだからって事なら解る。合算で0.5%しか差がないはずなのに倍率表記が大幅に減るのも良く解らんからバグってんのかと思って。
ありゃそうだったっけ。そりゃすまんかった
すまんついでに通常紫紺1個つけて調べてみたけどアーセナルの武器選択覧では+50%表記される。武器選択した後やMOD装備覧に移動すると+25%になる。あと最大EN500以上の時にダメージブーストはちゃんと機能しているので安心していいぞい
武器のMOD構成のページだと強化されて表記されないけど、アーセナル開いたときの初期状態でフレーム、プライマリ、セカンダリ、近接が全部表示されてる時のステは倍率が反映されてたりして、勝手に納得してた ほんとに強化されてんのか俺も不安になってきた
黄玉のクリ率アップの上昇が遅い不具合直りきってないよなこれ
凄いどうでもいいけどumbra君に緑付けて腐食スタック上げた状態で脱いで戦わせたらちゃんと反映されてた
ってことは自律行動中のUmbraパッパにはちゃんと欠片効果が適用されるから、青アルコンで自然回復つければオーラで補う必要もないのか、良いこと聞いた
黄玉くん!?50%クリアップに必要なキル数が増えるなんて聞いてないよ!!
紫の近接クリアップのエネルギー500以上でダメージブースト2倍ってクリ倍率が2倍って意味であってるよね?
紫紺のクリダメ+25%が+50%になるって意味じゃない?
だよね、ありがとう。上にも上がってるけどエネルギー500が本当に最大値時なのかわからなくて怖くて混ぜれない
現在バグっていて装備しても+25%すらされません。修正されてから作るのがよいでしょう
上木主なんだけど、返事書き忘れてたから序にココに結果書いておくわ。表記は上木の枝(ありがとう)が書いてる通りアーセナルだとダブル表記になってて、これが実際の数値だと思って問題ない。要は武器単体表示だとエネ要素が計算されてない表記になる。で、フレームの最大エネ値500(ミッション中の現在値じゃない)以上なら実際の効果も2倍になってる。2個tau(+148%)作ったらMODと合わせてクリダメ14倍のバケモンになったので、tauじゃなくても作るのお勧めしておくわ。
細かいけど、乗算だろうから14倍では無いと思う。加算ならクソ強いけど。
redditでもvalky4番武器13倍とかsibear19倍とか見てたけど黄玉と同じで計算ミスってたんで直しますっていう未来しか見えん
表示が14倍なのに「14倍では無いと思う」って何?何?? もともと赤tau2個+MODで10倍だった武器が14倍になっただけだよ?
こういう系は基本的に他mod効果と加算して基礎値に乗算なので、14倍もおかしくなさそうです。
なぜ乗算なら14倍はないと思ったのでしょうか。
加算と乗算について勘違いしてそう…
MOD込みか。よく見てなかったごめん。加算が強いというのはMS時代の偏見です。
黄玉の爆発ダメージで回復~に付いてる最大ヘルスって表記なんなんだろな。プレビューでも実際付けてフィールド出てもヘルス+300反映されてる訳でも無いしただのバグだといいけど…
爆発属性を含む攻撃でキル取ったときに最大ヘルスが効果分上昇してそのキャップが300(450)ってだけだぞ キャップに達した後は実質効果無しになる 以前の回復表記は原文が解り難いせいで誤訳になっただけで35.0.3か.4あたりで原文から効果説明変わった
欠片2色消費するんだから無条件に最大ヘルス増加+爆発で回復でも良かったのにね これならブレッシング入れるか蒼天欠片でええやんってなる
選択肢を増やす目的で安易な完全上位互換は作りたくなかったのかもしれないが……まぁなんというか選択肢に入るぐらいの性能にはしてほしかった感は否めない
蒼天の消費が多すぎて足りなさすぎる。供給増やして欲しいわ。
敵に爆発状態異常を付与するとシールドを回復する効果に2つバグがあり
この効果でオバシ付かなくて残念がってたら付かないどころかオバシある状態でこの効果発動するとその時点で持っていたオバシが全部消えるらしい
発動条件が異常の付与なのにoctavia1,2番とbanshee4番はヒットするだけで効果が出る
修正案件だろうけど、爆発ダメを撒く上に移植可能なOcta2番なんかはこれ入れて範囲盛りで適当に放つだけでシールド(瞬間シルゲ)モリモリ丸になるのか… オバシ付かないどころか消えるのはシールド+の効果をアビやMODとは別の処理でもしてるからなんだろうか 本来なら含めるはずのオバシ分を無視して今のシールド値+nみたいな
新欠片の効果がどいつもこいつも戦闘狂ばっかでなんか思ってたのと違ったというか…もっとこうグライド中の重力−100%とか着地硬直消す効果とかそういう取り回し良くする効果を持った欠片もあると思ってたよ。まだまだ色はたくさんあるから次に追加するときはそういうの頼むよ大将
次は合成3色+通常3色混ぜるのかな…何色になるんだコレ?通常色同士、合成色同士の合成も期待したい所さん
グライド中の重力-100%を5つセットしたらグライドした瞬間落下の4倍の速度で空に落ちる変態が誕生してしまうな
飛行できないフレームでも飛行できるのは楽しそうだからむしろやってほしい 猿やティタには速度では叶わないだろうけど、たまに落下を繰り返してイラッと来る木星の某タイルが楽になる
合成3色ってエンカンバーと相性いいな...黄玉がオバシ付与できるようになってくれたら装甲全剥ぎ&即オバシがセカンダリ一本で出来るのに
紫のクリダメって最大エネルギー500以上のとき紫のクリダメを複数装備したら全てが2倍になるんですかね?
紫紺で増える分だけ
クリダメ全部増加なんかしたら、とりあえず全フレームに付けるくらいのぶっ壊れになってしまう読み違えてたすまない 紫紺5つ分ならその分は倍加するので10つ分くらいになるよ私見ですけど、紫を複数装着するとダメージが高くなりすぎて、敵の湧きが追い付かずにコンボ維持が面倒になっちゃいました…
コンボ維持しなくても倒せる火力出てるのなら、逆にコンボ型ではなくてもいいということだな!
欠片合成の色の組み合わせが間違ってる?
緑=黄+青、紫=赤+青 かな?
今更だけど紫紺のプライマリ武器に電気ダメージ上昇は電気属性が追加されるので腐食放射線とも合成できるしSerrationやマーシレスが乗るから感覚としてはアビ威力の乗らないVOLT1番増強の感覚だな。 これ属性についてだけど冷気Brammaと毒Zarrで試したらBrammaは毒MOD入りで感染電気、毒Zarrは冷気MOD入れて磁気毒だった。優先度同率の属性は火炎>冷気>電気>毒を踏まえて、紫紺電気の優先度はMOD>武器ボーナス=紫紺電気っぽいから、電気を残したいなら武器ボーナスを火炎か冷気で作る必要がある
kuva/tenetのボーナス属性の立ち振る舞いと同じってことでいいのかな? 単属性2つになったときの合成規則も同じみたいだし
tau紫紺5電気600%、tau紫紺3電気270% + 翠玉2腐食14スタックのビルドこねこねしてるが、常にSARYNと近接クリダメ375%がチラつく
ここまでプレイヤー側の火力を上げる手段が豊富になってくると、逆にどのぐらい以上は過剰だってライン引きも必要になってくる気はする…(脳筋筆頭のCHROMAを見つつ)
力は高ければ高いほどパワーになるんだよ!
俺はNorishVOLTにKTonkor持たせてHM抜いて紫紺ガン済みしてワンパン火力上げてるわ。鋼掃滅ヘビガンワンパンしたいぜ。
色々試したけどそれで合ってるかな>>Kuva/Tenetのボーナス属性と同じ SARYNは火力高すぎて腐食14スタック溜まる前に倒せちゃうから使い心地微妙だったのよね 直撃ダメージが上がるとはいえプライマリ電気で埋めるより電気異常用に1つ入れて残り赤で埋めるくらいが特にGYREとかで使い心地良かったかな
うっかりtitania4番にのったりmirage1番で多重に掛かったりしないかな
翠玉の毒状態異常ダメージと敵が毒状態異常効果からダメージを受ける度にヘルスを回復なんですが全く話題なってないですね.....。
ヘルス回復に関しては青欠片や装甲値ごと上がるリーパー、回復量が破格のグレイス、ヘビー1発で回復するlifestrikeほか色々あるから困っていない…
じゃあ毒異常ダメージはというと装甲値で減る毒DOT増えたところでって状態、装甲値剥ぐなら直撃ダメージで大体死ぬし。
ヘルスなんて一部フレーム以外高LVじゃ飾りでしかないからな。しかもその一部フレームは既に回復手段持ってるから必要無いって言う。毒ダメージのみブーストさせても取り回しが悪いのがあかん。だったら赤欠片積むわってなる。これから先欠片が余ってよっぽど特化させたネタフレーム作るようにならないと
黄玉の爆発ダメージで倒した敵につきヘルスを回復(最大値が増える)みたいに最大ヘルスが増えるなら…
一応Saryn3番との組み合わせはとても強い。Sobekビルドの為に刺したけど満足してる。ただ今のSarynはみんなインフルエンスで遊んでるから・・・
あれもこれも気になるで抜き差ししまくってたら大量にあった素材が一気に減って胆汁が圧倒的に足りない…複数種類集めて食べさせるのが理想だと思うけど手軽に集めるならやっぱアルゴンクリスタルかな?
すぐにまとめて外したいものがある場合はアルゴンだろうな。30%で投げる用に普段から仲裁感染回収でVitusエッセンス稼ぎながら抗体注入装置の破片、ホモ船まともな耐久ノードでオメガアイソトープ、ルア分裂Axi稼ぎでソマティック ファイバー 辺りで他のついでに稼いでおくのがいい。デュビリ素材もねらい目。エニグマは10個出るパズルを手間取らず解けるようになるとパトスクランプ周回のときかなり稼げた。デュビリの釣りは複数人でやると個々の釣果がシェアされたはずなので、一回当たりの収穫量は覚えていないが、アリエットの鱗グループファームもしかするといいかもしれない。
ザリマンにエクストラクター設置しとけばオーブが貯まるから時間掛けて30%づつ食わせてくのが無駄無いと思う。時間あるなら上の人参考にって感じ。
自分で入手したものなんだから抜き差しくらい素材不要にしてくれればいいのにね
胆汁の要求値が減ったとはいえ色々ビルドを試してると胆汁が枯渇しますね。胆汁はレア素材を要求するから抜き差しぐらい5%程度にしてほしいよ。
プライマリ限定だけど紫紺で電気入れられる分、武器の電気MOD抜けるからベース毒だと属性mod無しで腐食作れて良いね。
翠玉は数欲しいんだけどなんだかんだ腐食スタック数増加以外はほとんど使わなそうだし、利便性というか多様性では紫紺が一番高い気はする 近接クリダメ倍加はほぼ真紅の上位互換だし、プライマリ限定かつ電気のみだけど、他で武器にそのままダメージを追加するような欠片は無いし 異常付与でアビダメ追加系とか、自然と付いてそのままダメ増加するSARYNやHYDROIDの1番みたいなのでもなければ、わざわざ意識してやる前に付与の段階で殴り倒してるわ…
Citrineで緑ガン積みしてタレットが本体はやりたいぜ
近接クリティカルダメージを上昇最大エネルギーが500以上の時、ダメージブーストが倍と書いてあるが、これはステータスの最大エネルギーが500超えてれば良くて、アビ発動して500未満になっても倍になったままの認識で良いのですか?
書いてある通りだからそのままでいい。
あと、このページまで辿り着いたなら少しでいいからコメントログ遡ってくれ…もう3人くらい同じこと聞いてきてる。
黄玉のセカンダリ火炎いまだに効果出てないんか・・
普通に使えてるが...
最初は数値通り加算だったけど、DEの実装当初の意図としてはMODと同じく乗算だから修正されたよ!ってのと、26体(←…あれ?これ今修正されてる?まだバグってるなら5倍倒す必要がある)以上焼けば真紅のセカンダリクリ率より強くなるよ!でもそれなら最初から真紅でよくね?みたいなのが一連の流れ 加算の強さを期待して合成した人としては欠片を浪費させられたような感じになったのでアレだけど、一応最終的には真紅よりは強くなる ただ、ガバMODとかも含めてこの手のキル時効果にありがちだけど、マルチとかだとトドメの取り合いになって下手すると真紅以下の効果で終わることも珍しくはない
情報サンクス。加算じゃなくなってたんか・・糞やな
紫紺クリダメ2倍ボーナス5個積みで近接クリダメ倍率盛りっと上がるの気持ちええんじゃ…早くTAU版の紫紺5個に積み替えてゴリッと上がるクリダメ倍率見てみたいのう!
この手のレス多いけど今って何処で近接使うんだ? 嫌味とかではなく純粋に疑問。皆さんどこで使ってますか?近接
近接が届かない敵以外なら割とどこでも使ってるかな。最高効率でファーミングだけしたいなら銃だけでいいんだけど、気に入った近接握りしめてワンと30分殴りあって満足して寝る…とかそんな遊び方が楽しいと感じる時期はひたすら近接ビルド組んだりしてる。
このゲーム最終的にコンテンツに対してプレイヤー側があまりにも強くなれるヌルゲー寄り(新規が楽とは言ってない)だし鋼仲裁解放出来たらもう後は全部個人の趣味みたいなもんじゃないかなって
ZAWのコンテ投げとか実質無限弾薬のAoEかつ結構なダメージ出力だからバックアップに持ち込んどくと安心感がある
自分の場合はコンテージョンやね。これだけで殆どのミッションいけちゃう…フラグメント周回ですらいける(コンテ投げずに本体で連撃するだけだが)
トパーズ爆発シールド回復はシルゲ発動中には回復しないように
└シミュでボンバード相手に連打譜面のocta1番使っててもダウンするからクッソ脆くなった
トパーズ爆発シールド回復がトリガーした際にオバシを消すバグを修正
ホストで爆発状態異常ではなく爆発含むダメージなら何でもシールド回復するのは継続中
クライアントが特定の攻撃方法において爆発状態異常が求められる挙動が継続しているかどうかは未確認
あとトパーズの状態異常を絡めた効果が相手をキルした際に正常に機能していなかったのを修正したらしい
無限シルゲ、暫定だけど今黄玉の一番強い所だったのにそれ直すんかーい まあ、放置しようと思えばできちゃうやつでもあるから仕方ないのか…
まぁ多少は隙間は作らんとやしな、revenantの掛け直しみたいに
もう爆発のやつ効果変えてくんねえかな
俺はHILD姐さんの1個しか作ってないから被害は軽微だったけど、今回のは前のクリ率とは違ってDEの意図通り実装されて、そういう効果だからこそ独自の利用法を期待して作った人もいるだろうし いくら悪用を防ぐためとはいえ、取り返しのつかないものをなんでも後から好き放題に変えられると分解させてくれともなるよね
ヒルド姉さんの弱点がようやく解消されたと思ったらまた逆戻りすんのか・・・
ValkyrPのtau黄玉5個シルゲビルドもお亡くなりに…さすがに調整食らうとは思ってたけど。せっかく合成したし黄玉の新しい遊びを考えないとなぁ…。
どうもシルゲの無敵時間中というよりシルゲ発動後且つシールド値0の間に回復しなくなっただけっぽくてシルゲ中にaugurセットだとかbrief respiteで僅かでもシールドを獲得すれば爆発回復が即時に機能し始める
前の無敵にはほど遠いし別のビルド模索しないとかね ホッフィコメント欄に感謝
DEの想定としてはAoEばら撒いてるといつの間にかシールドが回復してるよくらいのものだったのか…?貴重な欠片2つ使って…?うーん…効果変えない?
一応シールド盛り盛りで無敵時間が長めならAugur一枚さしてシールドちょい回復すればまた射撃だけでシールド貯められるみたいな使い方はできるのかな?緩い形のシールドゲーティングとしては使えそうではあるけど貴重なアルコン枠を使うほどかという判断はいりそう。他に雑にシールド微回復できるものがあればまた違いそうだけど
ナーフするのはこの際もういいとして胆汁配るくらいしてくれないもんか