AVA旅団退役軍人会 検索除外

AVA関連情報

151 コメント
views
12 フォロー

武器のダメージ検証やグレポジ等、AVAに関する情報を記入するトピックです。

~AVA関連情報一覧~

[武器][ダメージ検証]ダメージ計算ツール
>> 66>> 80>> 98>> 105>> 112>> 114>> 119>> 120>> 121>> 123>> 124>> 126>> 127>> 128
>> 129>> 130>> 133

[武器][ダメージ検証][RM]
>> 3>> 8>> 21>> 29>> 65

[武器][連射検証][RM]
>> 79

[武器][ダメージ検証][SR]
>> 132>> 134

[防具][ダメージ検証]
>> 52>> 122

[殲滅][グレポジ][RM]Dock
>> 1>> 2>> 4>> 5>> 6>> 7

[殲滅][モクポジ][RM][PM][SR]Cold Case
>> 54>> 56>> 57>> 58>> 61>> 62

[脱出][グレポジ]E-Boat
>> 69>> 70

[爆破][グレポジ][RM]Stone Temple
>> 9>> 10>> 11>> 13>> 14>> 16>> 17>> 19>> 20>> 28

[爆破][グレポジ][RM]Under Fast
>> 34>> 35>> 36>> 37

[爆破][グレポジ][PM][SR]Under Fast
>> 38>> 40>> 43>> 44

[爆破][グレポジ][RM]Black Cent
>> 84

[爆破][モクポジ][RM][PM][SR]Fox Hunting
>> 49>> 50

[爆破][小ネタ]
>> 73>> 74>> 75>> 76>> 77>> 78>> 90>> 91>> 92>> 93>> 94>> 95

[環境設定]
>> 12>> 47>> 60[NEW]>> 135

0xDEADBEEF
作成: 2016/12/30 (金) 19:18:23
最終更新: 2018/11/05 (月) 20:50:36
通報 ...
  • 最新
  •  
114
0xDEADBEEF 2017/11/19 (日) 13:19:19

[武器][ダメージ検証]ダメージ計算ツール
Ver2.2リリース
【リリース内容】
・頭へのダメージ倍率を防具貫通率の関数に変更

PMのHeadダメージが実際より低い結果が出ていたため防具貫通率の関数にしてみました。
具体的には以下の式にしました。
Headダメージ倍率 = -2.16 × 防具貫通率 + 5.2

防具貫通率28、30、35、65の武器を対象にダメージのpixel数を数えて算出しました。
こうやって値をこねくり回す計算はあまり好きではありませんが、
とりあえず計算結果は実際の値に近づいたと思います。

【依頼】
・DBに追加して欲しい武器
・ユーザビリティに関する要望
・不具合報告
等あれば、遠慮なく書込みお願いします。

115
0xDEADBEEF 2017/11/20 (月) 23:39:32 修正

[武器][ダメージ検証]部位ダメージ倍率
ナゴさんとネコさんに協力頂きました^^ありがとう^^
画像1

考察はまた今度👍

116
招きネコ 2017/11/21 (火) 21:37:56 >> 115

お役に立てたのならよかったです(=^・^=)
また検証あったら協力致します😄

119
0xDEADBEEF 2017/12/20 (水) 21:32:22 修正

[武器][ダメージ検証]ダメージ計算ツール
Ver3.0リリース

http://beef10af.php.xdomain.jp/index.html

【リリース内容】
・SA-16大口径防弾服におけるムービング射撃時のダメージ軽減オプションを追加
・頭へのダメージ倍率を固定値4.2に変更

ムービング射撃時のダメージ軽減はSet OptionからSA-16LMを選択すると確認できます。
基本ダメージから20~25%を軽減します。
ただし、胸への必要弾数が計算結果では2発になりますが実際は1発が多いようです。。要調査。アイデア求ム。

Ver2.2で頭へのダメージ倍率を防具貫通率の関数に変更していましたが、
計算結果が気に食わなかったので固定値に戻しました。
固定値4.2の理由はAKS-74U Draculにおける20mの頭への必要弾数を2発にするためです。

【DB変更内容】
・Robinson XCR Ignisを上方修正
・PGM.338 Remake(Lapua2)を追加

【依頼】
・DBに追加して欲しい武器
・ユーザビリティに関する要望
・不具合報告
等あれば、遠慮なく書込みお願いします。

120
0xDEADBEEF 2017/12/24 (日) 18:54:40

[武器][ダメージ検証]ダメージ計算ツール
主要SRの30m腕への一撃率のシミュレーション結果です。
あくまで目安ですので参考程度に考えて下さい。
http://beef10af.php.xdomain.jp/index.html

<SP-16>

NameRatio(per50)
FR-F2 Legend78%(39/50)
M1903A184%(42/50)
M24S., Medal of Valor86%(43/50)
PGM.338 Albino100%(50/50)
PGM.338 Remake(Lapua2)100%(50/50)
McMillan CS5100%(50/50)

<SP-16L>

NameRatio(per50)
FR-F2 Legend86%(43/50)
M1903A10%( 0/50)
M24S., Medal of Valor0%( 0/50)
PGM.338 Albino0%( 0/50)
PGM.338 Remake(Lapua2)86%(43/50)
McMillan CS522%(11/50)
121
0xDEADBEEF 2017/12/31 (日) 12:59:48

[武器][ダメージ検証]ダメージ計算ツール
覚書です。

昨日ネイガーさんとダメージ検証していたところ、
5m腕への必要弾数が「SP-16特殊関節サポーター」と「SP-16大口径関節サポーター」で違うことがわかった。
(このことはWikiとかTwitterの書込みで知っていたけどダメージ乱数だろうくらいにしか思っていなかった。)
で、ダメージ計算ツールのシミュレーション結果と合わない!おかしい!と思い再検討した。

実測値と比較してみるとAPがちょい残しの状態で被弾した場合、ダメージ計算ツールよりも実測値の方がHPがより減っている。
このことからAPで吸収できなかったダメージ分はHPにまわされ減算されるものと考えられる。
具体的には以下のように残HP算出式をAPが0以上か0より少ないかで場合分けするようにした。

if (AP < 0){
  HP = HP - HpDmg + AP;
}
else{
  HP = HP - HpDmg;
}

上記考察を元にver3.2をリリースした。
http://beef10af.php.xdomain.jp/index.html

122
0xDEADBEEF 2017/12/31 (日) 14:58:53

[防具][ダメージ検証]防弾服とサポーターの組合せ
AVAダメージ計算ツールver3.2を使って防弾服とサポーターの組合せをシミュレーションしてみました。

【組合せ】
 (1)SA-16特殊防弾服 and SP-16特殊関節サポーター
 (2)SA-16大口径防弾服 and SP-16大口径関節サポーター
 (3)SA-16特殊防弾服 and SP-16大口径関節サポーター
【選定武器】
AK47 Volt (ライフリング強化バレル)
【ダメージ部位】

【シミュレーション結果】
画像1

【総評】
ムービングSR対策をしたい方には(2)の組合せをお勧めします。ムービング射撃時の胸の1撃率を低減できます。
SR対策とPM/RM対策のバランスを重視する方には(3)をお勧めします。PM/RMの必要弾数がSA-16特殊防弾服の時と変わらずにSRからの腕への一撃率を低減できます。

123
0xDEADBEEF 2018/01/21 (日) 10:37:38 修正

[武器][ダメージ検証]ダメージ計算ツール
昨日pummyさんとみりごさんに手伝ってもらって距離減衰の検証を行いました。
【検証概要】
・使用武器はBizon R-Lab(明確な距離減衰が期待でき、ダメージ乱数がなく高倍率スコープが使用できるため)
・防具やキャラクタースキンは外す(遠距離で少しでもダメージの違いを表したいため)
・0mから100mまで10mずつHandへのダメージ実測値を画像のpixel数から計測

【検証結果】
画像1

どうやら今ダメージ計算ツールに実装している減衰は実態を表していないようです。。

124
0xDEADBEEF 2018/01/22 (月) 19:14:29

[武器][ダメージ検証]ダメージ計算ツール
昨日うらさんに手伝ってもらってRMの距離減衰を測定してきました。
【検証概要】
・使用武器はRobinson XCR Ignis(ダメージ乱数が-1.0~1.0と比較的小さいため)
・防具やキャラクタースキンは外す(遠距離で少しでもダメージの違いを表したいため)
・0mから100mまで10mずつHandへのダメージ実測値を画像のpixel数から計測

【検証結果】
画像1

ものの見事に50m以降は実態を表していないですね!一から出直しです。

125
うらきたろう 2018/01/23 (火) 08:48:06 >> 124

おにくさんの探究心に火がついたのであった。。。。

「続く」

126
0xDEADBEEF 2018/01/27 (土) 18:45:41

[武器][ダメージ検証]ダメージ計算ツール
Mk.20 Proto SSRのLRBとREBの距離減衰の違い測定結果
画像1

127
0xDEADBEEF 2018/01/27 (土) 18:46:24

[武器][ダメージ検証]ダメージ計算ツール
異なる射程距離で0mから100mまで減衰を測定しました。
凡例の数値が射程距離です。
画像1

128
0xDEADBEEF 2018/01/28 (日) 19:36:05 修正

[武器][ダメージ検証]ダメージ計算ツール
AVA Damage Calc Tool ver3.3
実測値を元に射程距離と減衰係数の関係をグラフ化しました。
得られた近似曲線の数式をダメージ計算ツールに適用しました。
数式はツールトップページのRelease Noteを参照して下さい。
http://beef10af.php.xdomain.jp/index.html
パッと見、結果はもっともらしいです。様子みます。
画像1

129
0xDEADBEEF 2018/03/18 (日) 23:44:48

[武器][ダメージ検証]ダメージ計算ツール
AVA Damage Calc Tool ver4.0
http://beef10af.php.xdomain.jp/index.html
・兵科選択画面を武器選択画面に統合してユーザビリティを改善しました。
・武器リストに「連射力」の列を追加しました。
画像1

・リザルト画面の減衰グラフの表示をDamageとDPSで切替えられるようにしました。
画像1

130
0xDEADBEEF 2018/03/20 (火) 23:33:59

[武器][ダメージ検証]ダメージ計算ツール
RMのDPSランキング
SP16L装備に対する20m腕への基礎ダメージDPS
画像1
AN94 Mythologyは参考値だとしてもIgnis強い!

131
0xDEADBEEF 2018/03/20 (火) 23:36:59 修正 >> 130

DPS = (表記ダメージ × 防具貫通率 + 表記ダメージ × (1 - 防具貫通率) × (1 - SP16Lダメージ吸収率)) × exp( - 減衰係数 × 20[m]) × 連射力

132
0xDEADBEEF 2018/03/21 (水) 10:44:05

[武器][ダメージ検証][SR]
FN Ballista Aube vs L96A1 R&W DLC
どちらも攻撃力136(-4.0~4.0)
射程はBallistaAubeが98.7、L96DLCが98.1

  1. 30m腕への一撃率
名前一撃率
FN Ballista Aube70% (14/20)
L96A1 R&W DLC100% (20/20)
  1. 0m~100mの距離減衰
    画像1
133
0xDEADBEEF 2018/03/22 (木) 21:04:19

[武器][ダメージ検証]ダメージ計算ツール
AVA Damage Calc Tool ver5.0
http://beef10af.php.xdomain.jp/index.html
・武器比較機能追加
試しに「FR-F2 Fantasma」と「FR-F2 Legend」の乱数下限値を引いた場合で比較してみました。
もしかしたら「FR-F2 Fantasma」は30mくらいまで腕1撃が100%かもしれません。
画像1

134
0xDEADBEEF 2018/04/22 (日) 13:34:22 修正

[武器][ダメージ検証][SR]
SP16LC防具着用時の30m腕への一撃率の試行を100回しました。
(A)FN Ballista Aube:77% (77/100)
(B)L96A1 R&W DLC:100% (100/100)
(C)PGM.338(Lapua2):100% (100/100)
【参考】
(D)ASW.338 Raid Order:100% (20/20)

(A)の一撃率が低い理由についてAVA運営チームに問合せ中です。
手伝ってくれたネイガーさん、まびさんありがとう^^

135
0xDEADBEEF 2018/04/30 (月) 09:42:59

[環境設定]0xE0191010への対処方法
皆さんからの情報を元に、Logicool Gaming Softwareを使用している人でAVA起動時にXIGNCODEの0xE0191010エラーが検出されてしまう場合の対処方法を整理しました。
画像1

1.ゲーミングキーボードの「Gキー」のキー割り当てを解除する
画像1

2.ゲーミングマウスの場合
2.1.「自動ゲーム検出」を選択している ⇒ゲーミングキーボードと同様にキー割り当てを解除する
2.2.「オンボードメモリ」を選択している ⇒そのままでOK
画像1

3.「C:\Users%userprofile%\AppData\Local\Logitech\Logitech Gaming Software\profiles」配下に0KBより大きいサイズのプロファイルがある場合はバックアップをとってから削除する
画像1

以上!私はこれでLogicool Gaming Softwareを常駐させながらAVAを起動することができました!
情報提供してくれたメンバーの皆さんありがとうございましたm(_ _)m

136
0xDEADBEEF 2018/05/01 (火) 00:12:54 >> 135

【補足】3.のプロファイルのパスについて
フォルダ「Users」の下のフォルダ名は各々のPC設定によって異なります。
また、フォルダ「AppData」は隠しフォルダです。フォルダオプションから表示設定にして下さい。

137
0xDEADBEEF 2018/05/16 (水) 15:35:36 修正

[武器][ダメージ検証]ダメージ計算ツール
Sako RK.95 BB vs LRB
AVAダメージ計算ツールver5.1のシミュレーション結果
対SP16LCにおいて30mまでならDPSはBBが高いようです。
ただし必要弾数ではLRBの方が少ないシーンがいくつかあります。
画像1

138
まび 2018/05/19 (土) 12:34:47

[武器][ダメージ検証]ダメージ計算ツール
Sako RK.95 BB vs AEK-971
AVAダメージ計算ツールver5.1のシミュレーション結果
『AK47 Lion』がなかったので、基本ダメージ、連射が同じ『AEK-971』で比較。
中近距離は、必要弾数は『Sako RK.95 BB』がやや優勢。
さらに、連射速度は『Sako RK.95 BB』のほうが高い。

総合的に『Sako RK.95 BB』のほうが強い。
画像1

今後、武器制限のある公式大会では、『AK47 Lion』の出番が減りそうですね。

139
0xDEADBEEF 2018/05/23 (水) 20:16:33 修正 >> 138

武器比較機能を使ってくれている人がいたとは!ありがとう^^
AK47 Lionを武器リストに追加しておきました!

140
0xDEADBEEF 2018/06/03 (日) 12:02:13

[爆破][基礎]立ち回り
敵が1人、味方が複数人の状況ではバラけずに集団で行動すると良いです。
敵がSRなら尚更。ただし味方のHPが少ない人ばかりなら話は別です。

146
うらきたろう 2018/07/04 (水) 08:55:37 >> 140

あい 肝に銘じます😆

141
0xDEADBEEF 2018/06/03 (日) 12:04:43

[爆破][基礎]立ち回り
味方SRの前は出来るだけ通らないようにすると良いです。
射線をふさがないようにするためです。
SRの人も自分の後ろを通りやすくスペースを空けてあげると良いです。

147
うらきたろう 2018/07/04 (水) 08:56:11 >> 141

あい 肝に銘じます😆

142
0xDEADBEEF 2018/06/03 (日) 12:10:54

[爆破][基礎]立ち回り
FoxHuntingやHammerBlowなどの守りMAPでは詰めすぎないようにすると良いです。
守りが6ラウンドあるなら奇襲は半分より少なくしましょう。

148
うらきたろう 2018/07/04 (水) 08:56:53 >> 142

狐撲滅運動を検討してみませんか?😝

149
0xDEADBEEF 2018/07/04 (水) 21:38:18 >> 148

その対策は思いつかなんだ!

143
0xDEADBEEF 2018/06/17 (日) 00:56:18

[武器][ダメージ検証][SR]
Orsis SE T-5000のSP16LC防具着用時の30m腕への一撃率の試行を50回しました。
Orsis SE T-5000:80% (40/50)
【参考】
(A)FN Ballista Aube:77% (77/100)
(B)L96A1 R&W DLC:100% (100/100)
(C)PGM.338(Lapua2):100% (100/100)
(D)ASW.338 Raid Order:100% (20/20)

144
0xDEADBEEF 2018/07/01 (日) 11:10:08

[武器][ダメージ検証]ダメージ計算ツール
ver5.5 Release
http://beef10af.php.xdomain.jp/index.html
・ショットガンとハンドガンを実装
・ショットガンの連射力=連射力数値×散弾数で表示
・散弾数を武器名末尾に参照表示
需要あるかわかりませんが実装してみました。
DBに追加して欲しい武器があれば言って下さい。
画像1

145
0xDEADBEEF 2018/07/03 (火) 01:12:45 >> 144

spさんに手伝ってもらって、「Raging Judge 28」と「Colt SAA」で5mから胸、お腹、腕、足の実測をしました。
大体シミュレーション結果とあってるようです。安心しました。
spさんありがとう!

150
spaceLov 2019/04/14 (日) 18:47:20 修正

[狙撃]WINDMILL。風車小屋の '影' と '壁抜き'-----  構成スタッフ:お肉さん

影の生じる条件
シェーダモデル:*3.0(高仕様)
影品質:使用(一般仕様)

画像1
小屋内に籠る内気(下向いてます)な人。
影を作り出す光源の太陽は、勿論、小屋の外に有るのですが、何故か室内に影が。
画像1
このように、外からも影が見えます。
なんと、非現実的な事か ww。距離を取ると、影は薄くなりますが。
影品質がリアルタイムでは生じません。

画像1
外から射撃すると、弾丸が壁を貫通した痕跡は有るのですが、HIT しません。
画像1
このように、柱を撃つと HIT します。

画像1画像1
2画像とも、HIT しなかった例。近場の地面から射る。

但し、向かいの風車小屋・窓からの試射では、10発中1発は HIT しました。

又、実戦での経験では、向かいの風車小屋近辺の地面からの射撃で、時々壁抜き出来ています。
とは云え、1発では倒しきれず、2射必要です。

・・・続くか。

151
0xDEADBEEF 2019/04/14 (日) 20:25:16 >> 150

お疲れ様でした!
一般影だと丸見えなんですね!