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画像も使えるのが特に大きいんですよエエ。

vincent_ftd
作成: 2016/06/17 (金) 22:30:04
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550
管理人/びんせんとー 2017/07/24 (月) 08:08:14

何と、対にピストン…伸縮ブロックが来るのかな…!

552

なにに使えるんです? パイルバンカーはあまり実用性がなさそうですが()

554
管理人/びんせんとー 2017/07/24 (月) 19:05:09 >> 550

画像1ぬぬ?バニラのDevtestでも見当たらないしひょっとしてウワサのスピブロOnスピブロMODかな?

555

もしかしたらそうかもしれませんな…色々modいれると弊害がが

557

マ○クラ気分で入れたら動かなくなりそうですね…このゲーム

561
管理人/びんせんとー 2017/07/25 (火) 22:58:08 >> 554

マイクラ(超メジャー)と比べるのは酷だと思います0(:3 )~_(:3 」∠ )_人口が少ない分開発者も少ないでしょうからね~

551

先輩の方々に質問なのですが、船の制御って、PID一択なんでしょうか?

553
管理人/びんせんとー 2017/07/24 (月) 17:31:43 >> 551

PIDの調整がちゃんと出来るなら、でしょうかねー。ただPIDブロックやエンジンの全損などが発生すると駄目になるので実際は通常浮力とのハイブリットタイプなんかが多いんじゃないかなと。

556

ああ、やはり、ハイブリット型が主流なんですね。ビスマルクみたいに空間装甲作ってそこにエアポンとかシールドとかをブロック分けしながらぶち込んだ戦艦を作ったんですが、ほかの方の艦には同じような造りがあまり見られないのでひょっとしたら自分は遅れてるのかと不安になっていました

558
管理人/びんせんとー 2017/07/25 (火) 19:18:36 >> 553

本格的にデカァアアアイ!!というタイプだとエアポンプによる空気周りが処理が重いので見送られるとかいうケースも有りますしやはりその船次第な感じはありますあります

559

はぇ~一概にハイブリット型じゃないんすねぇ~。 200m級の戦艦を作るならどっちが盤石ですかね?

560
管理人/びんせんとー 2017/07/25 (火) 22:57:00 >> 553

そこは自分なりに答えを探すべきところですナ。エアポンの件はPC負荷周りですがとくにダメージコントロールは答えがあって無いようなものですから~。

562

戦艦を作るときに大和みたいな集中防御方式にするときは鉄ブロックは大体は何m配置すればいいですかね?

563

情報不足でした。 舷側装甲です

564
管理人/びんせんとー 2017/07/30 (日) 15:23:45 >> 562

現実の戦艦大和の装甲でも厚さ50cm前後とかなんで( ‘ᾥ’ ;)対HESH対HEAT対EMP、HAの使用量からシールドプロジェクタの配置とその防御、エアポンプ式なのかPIDによるエンジンパワーでの浮力なのか構造材で浮力を多少確保して被弾に備えるのか、そもそも装甲の為に用意できる幅がどの程度なのかとか死ぬほど要素があるので一概に何m配置だけでは語れない部分ですゾイ。

565

エターナルとインフィニティを参考にした相互製造能力を持つ改造航空艦を作ったのですが、自動作成のアドレスの表記方法が解りません。

566

アドレスの基準はユーザー名の付いたフォルダだから、ユーザー名の中の"Folder"というフォルダの中にある"vehicle"というビークルを呼び出したければ、"Folder/vehicle"と書けばOK。正しいアドレスが指定されていれば、記入欄の右側にチェックマークが出るよ。あと蛇足だけどファイル名には"-"ハイフンが使えるけど何故かここではハイフンは使えないので注意。

567

うまくいきました。ありがとうございます。

568

「航空機の作り方」を見つつエアリアルカードのみを使った航空機を作ってみたのですが、1機目は普通に飛んでいたのですがLordで呼び出したのは機首を上に向けつつ高度300付近を行ったり来たりしてます。どうしたらいいでしょうか?

569
管理人/びんせんとー 2017/08/09 (水) 07:28:04 >> 568

上で告知してますが現在大気圧がバグってるので修正されるまで待ちましょう~

570

回答ありがとうございます!

571
管理人/びんせんとー 2017/08/09 (水) 23:56:19 >> 569

(とりあえず治ってるのでぼちぼち再開がよかろうですネ。)

572

戦闘機を作ってる初心者なのですが、PIDのグラフ?が表示されず困ってるのですがこれはバグでしょうか?
自分で作った物以外の飛行機や戦闘機を呼び出して見ても表示されないのです

573

単なるバグです。対処法としては、FtDの再起動ですかね。一番いいのは、PIDの設定が終わるまでデザイナーモードを終了しないことです。

574

おお!やっと動きました!回答ありがとうございます!

575

戦艦(全長:215m 全幅:27m)を建造したんですが、艦尾を細く絞って喫水線下を現代の軍艦みたく傾斜つけた壁のようなものにしたんですけど、先輩方はこういう艦尾の設計とかは試したことありますか?

576

とりあえずSSを、画像1画像2

577

うちは艦首は気にするけど艦尾のデザインはあまり意識してないから、戦艦クラスでもカッターボートみたいな艦尾になる

579

そうですか。やっぱり艦首は気になりますよね。 もともとこの艦尾は、四番砲塔の防御力を維持しながら、なおかつ、艦尾によくできる無駄なスペースを縮小しようっていう考えで行き着いた形なんですけど、もっと効果的な艦尾の作り方ってありますかね?

578

質問です。船体に色を塗る方法がわからないのですがどこのページに載っていますか? 

580

メニュー欄の基本事項というところに「色を塗ろう」というところがあると思います。そこに載っていますよ。

584

教えてくれてありがとうございます!!

581

ハープーンガンはシンプルウェポンですよね?
どこを探しても見つからないのですが、消されたのでしょうか(ver2.02

582
管理人/びんせんとー 2017/08/23 (水) 19:12:17 >> 581

新シンプルウェポン実装時に消されました・・・

583

やはり消えてましたか...
ミサイルで我慢しますかねー

585

弾薬庫ってどこに置くのがベストですかね? 艦尾におくと船底突破(弾薬庫式)イジェクター砲(以下イジェクター砲)が使えなくて増設できる量が限られるし、エンジンあたりの中心らへんの配置+イジェクター砲だとイジェクター砲だと主砲が直接狙われるし…正直頭が痛いです…

586

文章がちょっと変ですみません…

587

私は、船体中央付近に弾薬庫を置いて、弾薬庫が吹き飛んでも他の区画に被害が出ないようにしてます。

590

やっぱり中央付近が被害が出にくいんでしょうか…再度試してみますね。

588

質問文を読んでると砲と弾薬庫を一緒の場所に置きたいように感じますがこの解釈で合ってますか?

589

ああ、すいません。疲れてて言葉足らずでした。イジェクター砲は、イジェクターの先に弾薬を置いて砲弾が海底に排出されるのを補助するタイプです。弾薬庫とは別物ですね。

591

艦底のスクリューで水上に浮き上がり、ジェットで推進、方向転換する大型空母を作っているのですが艦底のスクリューをどうすれば常に稼働させて浮上させ続けさせられるかがどうやっても判りません。

592

コントロールにあるPIDを使えばできます。既に使っているなら、数値の問題ですかね。

593

やはり数値が悪いのでしょうかね・・・。試してみたらほとんど動かないか上下に振動するかの二択ばかりだったのでもう少し厳選してみます。

601

上下に振動するのは、スクリューが水面より上に出てるからかもしれません。水上滑走ならジェットとか使ってもいいのでは。

594

タライに主砲と装甲だけで勝ちたいのですが、先輩方の意見が聞きたいです

609

それは船を作らず数メートルの装甲と砲だけを並べた壁のようなものを作ってもいいのかな

595

仏戦艦リシュリューみたいな戦艦ができたのですが、PIDができなくて困りました…先輩方はどうやって設定してるんです?

596

出来ないというのはどの程度の状態なのでしょうか?具体的にどの制御をしたいのかも合わせて教えてもらえるとアドバイスしやすいです。

597

一応、PIDの項目とかは一読して、喫水線とかの調整もできたんですが、呼び出したときとかにしばらく水中に入ったままだったりするのが解決できません…

598

呼び出した直後も出力は足りていますか?PIDは作用しているものの、バッテリー充電等に出力を割かれてスクリュー用の出力が足りないのではと想像しました。

599

バッテリー類は特に配置してないんです。前後のスクリューのバランスのせいでしょうか…?

600

それと、出力は14万越えなんで余裕で足りていることが確認できました。 数値の問題ですか…?

604

いつも呼び出してしばらくは沈んだままなのでしょうか?それとも浮上して来るのに時間がかかる感じ?

607

内容的に高度をPIDで制御してる感じっぽいので、PIDのtest1の数値を適当にいじればいい気がします。

611

あれから改修して呼び出したときの沈降は大分マシになったんですが、ビルドモードで高度上げて作業した後にモードを戻すと沈降してしまいます。 そんなもんなんでしょうか?

602

レーザー機関に出力すわれてるんでは?

603

レーザー機関は大規模なものではないですし、レーザー兵器、LMD、シールドも未装備です。大丈夫かと。

605

AIの事で質問です。自分で操縦すると一切ぶれない船なのに、ルート指定や戦闘でNAVI AIに任せると、途端に船首が小刻みに痙攣し出します。ルート指定の直進どころか旋回中でもAIが舵を痙攣させて滑らかな移動が出来なくなります。自分でもNAVI AIのパラメータを弄ったり、色々試してみたんですが、良い解決策がありませんでした。呼び出したNPC船もこの挙動で不安定になるものが在ります。この挙動を抑えて滑らかに移動させる方法はあるんでしょうか?

606

私は、AiタブのPIDで「Naval Yaw」制御して抑えてます。ほかに方法があるかもしれませんが。

608

ありがとうございます。数値の設定が甘くて、まだ手応えがありませんが、少し揺れがマイルドになりました。船の形状も見直して、色々とトライ&エラーを繰り返してみます。

610

船尾の舵が強すぎると戻しが入って振動しやすい、船が大きいか舵を複数つけてない?、後はAIの旋回半径の設定あたりかな。

612

最初は、チュートリアル船みたいな矢じり型の船を拡大した20メートルくらいの船でやっていました。複数の舵を付けていた時は、確かに振動がひどかったように思います。今は、舵は一つで、旋回半径も、300メートル固定になっている感じです。
最近は、キャンペーン用に作ってる50メートルと100メートルくらいの船で、pidで調整する方法と、pidを使わずに調整する2パターンで色々試してみてます。

613

トップページの一番上の画像って、新しいのを足すのに何かしらのルールや制約はあるのですか?

614
管理人/びんせんとー 2017/09/07 (木) 18:24:49 >> 613

とりあえず良識の範囲でお願いしますヨー?(今のところルールとかは設けていない)

615

航空機の事で質問です。SSのXF04をベースに戦闘機を作っているのですが、明らかに設定している攻撃範囲に敵がいない状況でミサイルの無駄撃ちが頻発します。正確には、目標を通り過ぎて、目標が後ろにいるのに何もない方向へ向かって。必ずミサイルを撃ちます。攻撃に関わるモジュールを追加したり、ミサイルコントロールの設定もバニラのFX04から弄っていません。バニラのFX04でも、ほぼ同じタイミングで、ミサイルを無駄撃ちします。この無駄撃ちを抑止する方法はあるのでしょうか?

616
管理人/びんせんとー 2017/09/11 (月) 02:50:22 >> 615

[ターレット解説]での発射角度制限とあとはLWCでMAX、Min射程制限かけるぐらいかね。

617

今調べてみたけど、このミサイル発射角度制限かけていませんね。ミサイルコントローラーから前方の敵にしか反応しないように制限をかてたらマシになるかと。あと、ミサイルパーツ「one turn」を取り付けることで無駄撃ちしてもある程度までなら無駄撃ちにならないようにできます。

618

LandAIってパワーホイールだけのターンホイールなしで旋回って出来ましたっけ?

619

信地旋回を行うには、ACBを介したコンプレックス制御が必要ですね

620

成程。試してみます

621

アバターのLv上げは難易度MAXにしてDWG狩りするのが効率的ですか?

622

Of Oil and Pirates (Onyx Watch Campaign)のほうが水上艦しか出ないから楽にレベリングできる。

623

ありがとうございます。早速潜水艦で試してみます

624

自分の作った船を敵対化させるのはどうやってやるんでしょうか?

625
管理人/びんせんとー 2017/10/04 (水) 18:49:59 >> 624

データロードの際に出現する際の勢力が選べるのでソレをプレイヤーとかからDWGに切り替えるのですー

626

無事できました! ありがとうございます!

627

エンジン(こちら三基で合計出力14万となっております)点けたら穴が開いたバスタブみたいに燃料がクッソ早く消費されてくの、なんで?(困惑) どうすれば消費抑えられるんですかねぇ…?

628
管理人/びんせんとー 2017/10/04 (水) 21:42:54 >> 627

まず出力がデカいとそれだけ燃料馬鹿食いするんだよなぁ・・・。じゃけん、インジェクタエンジンやスチームエンジン以外の燃費が良い奴を使って、どうぞ。

629

はぇ~あっ、そうだ(ひらめき)エンジンの数を増やせば消費抑えられるんじゃ…?

630

というか、出力過多なのでは?そうでないならどこかで出力をやたらめったら浪費するようなシステムを積んでる?

631

えぇーっとですねぇ…いや、未完成艦なんでエアポンぐらいしか積んでないです。

632

そもそも14万なんて超出力何に使うんですか?うちのレーザーを多用した戦艦もその半分くらいしか出力持っていませんよ?バッテリードカ積みしていてそっちの充電に出力取られているか、そうでなきゃ燃料タンクが少なすぎるのでは?

633
管理人/びんせんとー 2017/10/08 (日) 14:33:28 >> 628

レーザー機関がヤバそうですねクォレワ・・・エンジンは小分けにしても性能は大差ない、強いて言うなら小分けにすることで一撃で行動不能になりにくいぐらい?

635

エンジンはヘッドレスを用いてるゾ…それでもバカ食いするからやっぱ切り詰めます!

634

え、ソーナノ? てっきり、戦艦のエンジン出力って「LMDとかシールドとかを含めて12万は必要」って考えてたゾ…ちなみにバッテリーとかはまだ積んでないゾ。

636

私のやつは中程度のレーザー回路を四系統持っていますがそれでも四万弱で割とどうにかなります。

637
管理人/びんせんとー 2017/10/09 (月) 03:27:09 >> 634

ひょっとして→超重戦艦(PCに割と致命的なダメージ与える奴というかCPUの1コアだけぶっ壊れてもわしゃしらんぞ!

639

ひぃぃ…怖い…そんな超弩々級戦艦なんて作んないから…大きさは超弩級(全長213m、全幅33m)で、レーザー兵器はLMD程度で納めたいんですね。 エンジン出力って7万程度でいいすかぁ?

642
管理人/びんせんとー 2017/10/09 (月) 23:42:39 >> 637

とりあえず船体に入るレーザー機関を自作してみて、(ポンプの数から消費出力は割り出せる)検証用土台に配置して敵に攻撃させてどの程度の迎撃が出来るのか自分で確かめるのが一番だねぇ、ある程度高出力ならQ0とQ4の混合が自分は気に入ってる。

643
管理人/びんせんとー 2017/10/09 (月) 23:44:01 >> 637

あとプレイ時間4000だか5000ほど行ってる先駆者に一人CPUコアがマジで一つだけぶっ壊れたという例があるので本気で遊ぶなら優先コアを適度に分散させつつ遊ぶ事をオススメする・・・。ほかにはCPUが壊れたという例は無いんだが、一応・・・。

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ファッ?!マジでそんなことあり得るんすか…とりあえず、レーザー機関の国産化から始めますね~ ご指導ありがとナス!

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航空機の質問です。機体は水平のままヨー方向に回り続けてしまう事象が起きております。スポーン時は直進してくれます。戦闘時やちょっとしたふらつきでこの事象が発生し、左右どちらの回転も起きます。PID制御のページで紹介されている動画を元に作ったので、AIPIDのロールとピッチを設定。ロールのPIDを外すとこの事象は起こりませんが、無いと困るので・・・解決策としてどんな事が考えられるでしょうか?

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その現象は航空機AIで敵に接近して離脱したあと、素で直進できない機体でもヨー操作をしないことが原因だから、ACBとかで数秒に1度ヨー操作をすれば改善されるはず

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回答ありがとうございます。早速、ACBの設定毎秒でのヨー操作にチャレンジしましたが、一度回りだすと元に戻せませんでした。ジェットの瞬間的な噴射じゃダメかとおもい、左右に向けたジェットをmainにして推力のon offでコントロールしようと思いましたが、これも上手くいかず。もう機体の設計からやり直さなきゃダメかな。『素で直進できない機体~』というのは、本体(スピブロ上じゃない)に推力の無い機体という解釈であってます?
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ソフト面な対応が無理ならハード面の対応をするしかないと思う。左右のジェットを大きくして双発にしたり、エルロンの位置を重心に合わせて前進させてみたりしたらどうかな?

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回答ありがとうございます。大型ジェットで双発にして試したところ、ヨー方向へ回り続ける事象が無くなりました。現在は画像のような形で安定しているので、前の機体は残しつつ、今の機体を元に調整していきたいと思います。
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